‫Hé, welkom terug.
‫We zijn klaar om onze afteltijd weer te geven in de daadwerkelijke widget.
‫Tot nu toe gebruiken we alleen printstring-knooppunten, zodat we weten hoeveel tijd er nog over is.
‫Maar we moeten de tekst in de widget daadwerkelijk instellen.
‫Dus we gaan de afteltijd in de widget in deze video laten zien.
‫Nu ben ik terug hier in WP Start Game Widget en we zagen dat we wat tekst aan deze widget hebben toegevoegd.
‫En er zijn een aantal dingen die we moeten veranderen met deze tekstwidget, zodat we de tekst
‫dynamisch kunnen bewerken.
‫Het eerste wat ik zou willen doen is met de hier geselecteerde tekstwidget.
‫Hier in het detailvenster is er een naam voor deze tekst en deze is ingesteld op een standaardnaam, die niet
‫erg beschrijvend is.
‫Dus ik zou dit willen hernoemen en laten we deze weergavetekst nu direct naast dit tekstblok noemen, we kunnen dit
‫selectievakje zien dat zegt is variabel.
‫Nu is het niet gecontroleerd.
‫En als we teruggaan naar de gebeurtenisgrafieksectie, zien we deze tekstwidget hier niet als een variabele.
‫Maar als we teruggaan naar de ontwerper en controleren of dit tekstvak variabel is, dan zullen we, zodra
‫we teruggaan naar de grafiek, zien dat de weergavetekst nu zichtbaar is in het gedeelte met variabelen en we kunnen klikken en slepen en
‫klikken op weergavetekst ophalen hier en nu hebben we toegang tot dit knooppunt, wat betekent dat we de tekst kunnen wijzigen.
‫Nu zou ik dit naar Case drie willen slepen in onze switch-instructie waar we de string afdrukken.
‫Ga nu naar het scherm in plaats van een afdrukreeks te gebruiken, ik zou de tekst voor onze tekstwidget willen
‫instellen en dat kan ik doen door van de uitvoerpen te slepen en settekst te typen.
‫En hier zien we een vaste tekst tussen haakjes tekstknooppunt.
‫Als ik daarop klik, krijg ik een ingesteld tekstknooppunt en hier is een invoer die in tekst wordt genoemd.
‫Nu is een invoerwaarde van het type tekst nodig, maar we kunnen hier ook op het tekstvak klikken en de waarde hard
‫coderen waarop we de tekst willen instellen.
‫Dus ik ga typen maak je klaar.
‫En in plaats van deze printstring te gebruiken, ga ik die printstring verwijderen
‫en de case three-uitvoeringsdraad naar de invoeruitvoeringspen voor het ingestelde tekstknooppunt slepen.
‫Als ik nu compileer en op play druk, zie ik dat er Get ready staat, wat dezelfde tekst is als
‫voorheen.
‫Het ziet er dus niet anders uit, maar we kunnen bewijzen dat het de tekst in het ingestelde tekstknooppunt gebruikt.
‫Door dit te wijzigen, voeg ik een paar uitroeptekens toe.
‫Het zijn er dus drie.
‫En als ik nu op play druk, zie ik drie uitroeptekens.
‫Dit knooppunt stelt dus in feite de tekst in voor onze tekstwidget.
‫Dus ik daag je uit om de tekst zo in te stellen dat we voor elk van de gevallen een
‫ander bericht kunnen afdrukken in onze schakelverklaring voor drie, je kunt het laten staan om de tekst voor één keer op het scherm
‫af te drukken , druk één af en voor nul.
‫Ik zou graag willen dat je nu afdrukt voor het standaardgeval, dat is wanneer we geen tijd meer hebben, gewoon
‫een lege tekenreeks afdrukken, wat betekent dat je dat invoertekstvak leeg kunt laten.
‫Dus pauzeer de video en verwijder die printstrings en vervang ze door een ingesteld tekstknooppunt.
‫En vergeet niet om de invoer in te pluggen in het ingestelde tekstknooppunt.
‫De waarde van onze tekstwidget.
‫Pauzeer de video en doe dit nu.
‫Dus ik wil dit ingestelde tekstknooppunt gebruiken en ik ga beide knooppunten markeren, zodat ze beide zijn geselecteerd
‫en op de besturing drukken.
‫D Om dat te kopiëren en ik ga de nul-case gebruiken.
‫Ik ga het gewoon rechtstreeks aansluiten op het ingestelde tekstknooppunt.
‫En in plaats van go te printen met een print string, ga ik print go door de tekst in te stellen op go en
‫nu kan ik deze print string verwijderen.
‫Nu moet ik de tekst voor de gevallen één en twee instellen.
‫Dus ik ga dit ingestelde tekstknooppunt kopiëren en het ene geval aansluiten en er eenvoudig een afdrukken en die afdrukreeks
‫verwijderen.
‫Nu ga ik deze knooppunten uit de weg schuiven, zodat ik nog een vast tekstknooppunt kan toevoegen en er
‫twee op deze kan aansluiten en er twee als tekst kan gebruiken.
‫En ik kan die printstring verwijderen en tot slot kan ik het startspel vervangen door een lege string.
‫Dus ik ga de standaard aansluiten op een andere ingestelde tekst en gewoon geen tekst gebruiken, zodat we
‫de tekst op niets instellen.
‫Nu ga ik die printstring verwijderen, compileren en spelen en daar is de afteltimer en deze gaat
‫weg zodra het spel begint.
‫Dat is dus precies waar we naar op zoek waren.
‫Nu een paar dingen.
‫Een daarvan is dat ik terug ga naar het tabblad Designer en naar beneden scrol met de geselecteerde tekst.
‫Ik ga naar beneden scrollen naar het uiterlijk en je zult zien dat we deze rechtvaardiging hebben en het
‫is naar links uitgelijnd, daarom worden de twee en één iets naar links afgedrukt.
‫Maar als ik nu een regeltekst in het midden selecteer, als ik op afspelen druk, zie ik dat mijn tekst in het midden is uitgelijnd.
‫Nu kunnen we onze tekst een schaduw geven.
‫Hier zien we schaduwkleur.
‫Dat kunnen we selecteren en de tekst een eigen schaduw geven.
‫De alfa is ingesteld op nul, maar als ik hem nu naar één sleep, heb ik een schaduw en nu heeft onze
‫tekst een zwarte schaduw.
‫Als ik op play klik, dan zie ik dat mijn tekst dankzij die schaduw iets beter zichtbaar is.
‫Dit is dus geweldig.
‫Laten we teruggaan naar het tabblad Grafiek en we weten nu dat we de tekst instellen op basis van
‫onze afteltijd.
‫Dit gebeurt allemaal nog steeds, elk frame van het spel, aangezien dit is gekoppeld aan het
‫TIC-evenement.
‫Maar de waarheid is dat we deze widget echt niet nodig hebben om te bestaan nadat de 3 seconden voorbij zijn.
‫Als er een manier zou zijn om van deze hele widget af te komen en deze te verwijderen, zou dat meer ideaal zijn dan simpelweg
‫de tekst in een lege string te zetten.
‫Dus om dat te doen, wat we kunnen doen in plaats van de tekst in te stellen, is dat we deze widget uit de viewport kunnen verwijderen.
‫En om dat te doen gebruiken we een knooppunt genaamd remove from parent.
‫Dus een verwijder van bovenliggend knooppunt maken en het ingestelde tekstknooppunt verwijderen.
‫Wanneer we dan het standaardgeval raken, dat wil zeggen wanneer die 3 seconden voorbij zijn, dan zal dit
‫knooppunt ertoe leiden dat de widget wordt verwijderd en zal geen van deze vinkfunctionaliteit meer plaatsvinden omdat de widget
‫weg zal zijn.
‫Dit zorgt er dus voor dat de widget wordt verwijderd zodra de timer is afgelopen en de speler het spel kan
‫gaan spelen.
‫Daarom hebben we nu de afteltijd in onze widget getoond, wat betekent dat het heel duidelijk is wanneer het spel
‫begint en hoeveel tijd er moet verstrijken voordat de speler de tank kan gaan verplaatsen.
‫Dit is geweldig.
‫Dus terug naar ons sectieplan.
‫We zien dat we onze tank hebben gemaakt die over de hele wereld kan bewegen en invoer kan verwerken.
‫We hebben een vijandelijke turret-klasse gemaakt met de naam Tower in C++ en we hebben vuurfunctionaliteit met projectielen toegevoegd.
‫We hebben gezondheid en schade, evenals vernietiging in ons spel.
‫Nu moeten we nog steeds speciale effecten toevoegen en we moeten laten zien wanneer we het spel winnen of verliezen met
‫HUD-schermen. We hebben nu gezien hoe we HUD-schermen kunnen gebruiken.
‫Dit zou dus een relatief eenvoudige taak moeten zijn.
‫We zijn dus bijna klaar met dit spel.
‫Gefeliciteerd.
‫Ik zie je in de volgende video.