‫Ei, bem-vindo de volta.
‫Estamos prontos para mostrar nosso tempo de contagem regressiva no widget real.
‫Até agora, estamos usando apenas nós de string de impressão para saber quanto tempo resta.
‫Mas precisamos realmente definir o texto no widget.
‫Então, vamos mostrar o tempo de contagem regressiva no widget neste vídeo.
‫Agora estou de volta aqui no WP Start Game Widget e vimos que adicionamos algum texto a este widget.
‫E há algumas coisas que precisamos mudar com este widget de texto para que possamos editar
‫o texto dinamicamente.
‫A primeira coisa que gostaria de fazer é com o widget de texto selecionado aqui.
‫Aqui no painel de detalhes, há um nome para este texto e é definido como um nome padrão, que não
‫é muito descritivo.
‫Então, eu gostaria de renomear isso e vamos chamar este texto de exibição agora ao lado deste bloco de texto, podemos ver esta
‫caixa de seleção que diz que é variável.
‫Agora não é verificado.
‫E se voltarmos à seção do gráfico de eventos, não veremos este widget de texto como uma variável aqui.
‫Mas se voltarmos ao designer e verificarmos que esta caixa de texto é variável, quando voltarmos ao gráfico,
‫veremos que o texto de exibição agora está visível na seção de variáveis e podemos clicar e arrastar e clicar em obter
‫texto de exibição aqui e agora temos acesso a este nó, o que significa que podemos alterar o texto.
‫Agora eu gostaria de arrastar isso para o Caso três em nossa instrução switch onde estamos imprimindo a string.
‫Prepare-se para a tela agora, em vez de usar uma string de impressão, gostaria de definir o texto para nosso
‫widget de texto e posso fazer isso arrastando sua caneta de saída e digitando set text.
‫E aqui vemos um texto definido entre parênteses no nó de texto.
‫Se eu clicar nele, recebo um nó de texto definido e aqui está uma entrada chamada em texto.
‫Agora é necessário um valor de entrada do tipo texto, mas também podemos clicar na caixa de texto aqui e codificar o valor para
‫o qual gostaríamos de definir o texto.
‫Então eu vou digitar prepare-se.
‫E em vez de usar essa string de impressão, vou remover essa string de impressão e arrastar o fio
‫de execução do caso três para o pino de execução de entrada para o nó de texto definido.
‫Agora, se eu compilar e apertar play, verei que diz Prepare-se, que é o mesmo texto que estava
‫antes.
‫Portanto, não parece diferente, mas podemos provar que está usando o texto no nó de texto definido.
‫Ao alterar isso, adicionarei alguns pontos de exclamação.
‫Então são três.
‫E agora, se eu apertar o play, vejo três pontos de exclamação.
‫Portanto, este nó está de fato configurando o texto para nosso widget de texto.
‫Então, vou desafiá-lo a definir o texto para que possamos imprimir uma mensagem diferente para cada um
‫dos casos em nossa instrução switch para três, você pode deixá-lo em prepare-se para imprimir o texto na tela
‫por um , imprima um e para zero.
‫Eu gostaria que você imprimisse agora para o caso padrão, que é quando o tempo acaba, apenas imprima uma string vazia, o
‫que significa que você pode deixar essa caixa de texto de entrada em branco.
‫Portanto, pause o vídeo e remova essas strings de impressão e substitua-as por um nó de texto definido.
‫E não se esqueça de conectar a entrada ao nó de texto definido.
‫O valor do nosso widget de texto.
‫Pause o vídeo e faça isso agora.
‫Então, eu gostaria de usar este nó de texto definido e vou destacar esses dois nós para que
‫eles sejam selecionados e controlados.
‫D Para copiar isso e vou usar o zero case.
‫Vou conectá-lo diretamente ao nó de texto definido.
‫E em vez de imprimir go com uma string de impressão, vou imprimir go definindo o texto para ir e agora
‫posso remover essa string de impressão.
‫Agora preciso definir o texto para os casos um e dois.
‫Então, vou copiar este nó de texto definido e conectar um caso e simplesmente imprimir um e remover essa string de
‫impressão.
‫Agora, vou mover esses nós para fora do caminho para que eu possa adicionar outro nó de texto definido
‫e conectar dois a este e usar dois como o texto.
‫E posso remover essa string de impressão e, finalmente, posso substituir o jogo inicial por uma string vazia.
‫Então, vou conectar o padrão a outro texto definido e simplesmente não usarei nenhum texto para que o
‫texto seja definido como nada.
‫Agora vou remover essa string de impressão, compilar e jogar e há o cronômetro de contagem regressiva e ele
‫desaparece assim que o jogo começa.
‫Então era exatamente isso que estávamos procurando.
‫Agora, algumas coisas.
‫Uma é que vou voltar para a guia do designer e rolar para baixo com o texto selecionado.
‫Vou rolar para baixo até a aparência e você verá que temos essa justificativa e é justificada à esquerda,
‫e é por isso que os dois e um são impressos ligeiramente à esquerda.
‫Mas se eu selecionar um centro de texto de linha agora, se eu apertar play, verei que meu texto está alinhado ao meio.
‫Agora podemos dar uma sombra ao nosso texto.
‫Aqui vemos a cor da sombra.
‫Podemos selecionar isso e podemos dar ao texto sua própria sombra.
‫O alfa está definido como zero, mas se eu arrastá-lo para um agora tenho uma sombra e agora nosso texto
‫terá uma sombra preta.
‫Se eu clicar em play, posso ver que meu texto está um pouco mais visível graças a essa sombra.
‫Então isso é ótimo.
‫Vamos voltar para a guia Gráfico e agora sabemos que estamos definindo o texto com base em nosso tempo de
‫contagem regressiva.
‫Agora, tudo isso ainda está acontecendo, cada frame do jogo desde que isso está ligado ao evento
‫TIC.
‫Mas a verdade é que realmente não precisamos que esse widget exista após os 3 segundos.
‫Se houvesse uma maneira de se livrar desse widget inteiro e removê-lo, isso seria mais ideal do que simplesmente definir
‫o texto como uma string vazia.
‫Então, para fazer isso, o que podemos fazer em vez de definir o texto é remover esse widget da janela de visualização.
‫E para isso usamos um nó chamado remove from parent.
‫Portanto, criando uma remoção do nó pai e excluindo o nó de texto definido.
‫Então, quando atingimos o caso padrão, que é quando esses 3 segundos terminam, esse nó
‫resultará na remoção do widget e nenhuma dessas funcionalidades de marcação estará acontecendo mais porque
‫o widget desaparecerá.
‫Portanto, isso se encarrega de remover o widget assim que o cronômetro terminar e o jogador puder começar a
‫jogar.
‫Então, agora mostramos o tempo de contagem regressiva em nosso widget, o que significa que fica muito claro quando o jogo está
‫começando e quanto tempo precisa passar antes que o jogador possa começar a mover o tanque.
‫Isso é ótimo.
‫Então, de volta ao nosso plano de seção.
‫Vemos que criamos nosso tanque que pode se mover por todo o mundo e lidar com a entrada.
‫Criamos uma classe de torre inimiga chamada Torre em C++ e adicionamos a funcionalidade de fogo com projéteis.
‫Temos saúde e dano, bem como destruição em nosso jogo.
‫Agora ainda precisamos adicionar efeitos especiais e precisamos mostrar quando ganhamos ou perdemos o jogo usando
‫displays HUD, já vimos como usar displays HUD.
‫Portanto, esta deve ser uma tarefa relativamente simples.
‫Então, estamos quase terminando este jogo.
‫Parabéns.
‫Vejo vocês no próximo vídeo.