‫Hey, tekrar hoş geldin.
‫Geri sayım süremizi gerçek widget'ta göstermeye hazırız.
‫Şimdiye kadar sadece print string düğümlerini kullandık, böylece ne kadar zaman kaldığını biliyoruz.
‫Ancak metni widget'ta gerçekten ayarlamamız gerekiyor.
‫Bu yüzden bu videodaki widget'ta geri sayım süresini göstereceğiz.
‫Şimdi WP Start Game Widget'ına geri döndüm ve bu widget'a bazı metinler eklediğimizi gördük.
‫Metni dinamik olarak düzenleyebilmemiz için bu metin widget'ında değiştirmemiz gereken
‫birkaç şey var.
‫Yapmak istediğim ilk şey, burada seçilen metin widget'ı ile ilgili.
‫Burada, ayrıntılar panelinde, bu metin için bir ad vardır ve çok açıklayıcı olmayan varsayılan bir ada
‫ayarlanmıştır.
‫Bu yüzden bunu yeniden adlandırmak istiyorum ve şimdi bu metin bloğunun hemen yanında, değişken olduğunu söyleyen
‫bu onay kutusunu görebiliriz.
‫Şimdi kontrol edilmiyor.
‫Olay grafiği bölümüne geri dönersek, bu metin widget'ını burada bir değişken olarak görmeyiz.
‫Ancak tasarımcıya geri dönüp bu metin kutusunun değişken olduğunu işaretlersek, grafiğe geri döndüğümüzde,
‫ekran metninin artık değişkenler bölümünde görünür olduğunu göreceğiz ve tıklayıp sürükleyebilir ve ekran metnini buraya
‫getir'e tıklayabiliriz ve artık bu düğüme erişebiliriz, yani metni değiştirebiliriz.
‫Şimdi bunu, dizeyi yazdırdığımız switch deyimimizdeki üçüncü duruma sürüklemek istiyorum.
‫Şimdi bir yazdırma dizesi kullanmak yerine ekrana hazır olun, metin widget'ımız için metni ayarlamak
‫istiyorum ve bunu çıktı kaleminden sürükleyip metni ayarla yazarak yapabilirim.
‫Ve burada parantez içinde bir metin düğümü görüyoruz.
‫Buna tıklarsam, bir metin ayarlama düğümü elde ederim ve burada metin olarak adlandırılan bir girdi bulunur.
‫Şimdi metin türünde bir giriş değeri alır, ancak buradaki metin kutusuna da tıklayabilir ve metni ayarlamak istediğimiz
‫değeri sabit olarak kodlayabiliriz.
‫Hazırlan yazacağım.
‫Bu yazdırma dizesini kullanmak yerine, yazdırma dizesini kaldıracağım ve durum
‫üç yürütme telini metin ayar düğümü için giriş yürütme pinine sürükleyeceğim.
‫Şimdi derleyip oynat tuşuna basarsam, Get ready yazdığını göreceğim, ki bu daha önce olduğu gibi aynı
‫metin.
‫Yani farklı görünmüyor, ancak set text düğümündeki metni kullandığını kanıtlayabiliriz.
‫Bunu değiştirerek, birkaç ünlem işareti ekleyeceğim.
‫Yani onlardan üç tane var.
‫Ve şimdi oynat tuşuna bastığımda üç ünlem işareti görüyorum.
‫Yani bu düğüm aslında metin widget'ımız için metni ayarlıyor.
‫Bu nedenle, switch deyimimizdeki her bir durum için farklı bir mesaj yazdırabilmemiz için metni
‫ayarlamanız konusunda sizi zorlayacağım üç için, metni ekrana yazdırmak için hazır ol'da bırakabilirsiniz
‫bir için, bir yazdır ve sıfır için.
‫Şimdi varsayılan durum için, yani zamanımız dolduğunda, sadece boş bir dize yazdırmanızı istiyorum,
‫yani bu giriş metin kutusunu boş bırakabilirsiniz.
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve bu yazdırma dizelerini kaldırın ve bunları ayarlanmış bir metin düğümüyle değiştirin.
‫Ve metin ayarla düğümüne giriş eklemeyi unutmayın.
‫Metin widget'ımızdan gelen değer.
‫Videoyu duraklatın ve bunu şimdi yapın.
‫Bu metin ayar düğümünü kullanmak istiyorum ve bu düğümlerin her ikisini de vurgulayacağım, böylece her ikisi de seçili
‫olacak ve kontrol düğmesine basacağım.
‫D Bunu kopyalamak için sıfır durumunu kullanacağım.
‫Bunu doğrudan metin ayarlama düğümüne bağlayacağım.
‫Ve bir yazdırma dizesiyle go yazdırmak yerine, metni go olarak ayarlayarak go yazdıracağım ve şimdi bu yazdırma
‫dizesini kaldırabilirim.
‫Şimdi birinci ve ikinci durumlar için metni ayarlamam gerekiyor.
‫Bu yüzden bu set metin düğümünü kopyalayacağım ve tek bir durumu bağlayacağım ve sadece bir tane yazdıracağım ve bu yazdırma dizesini kaldıracağım.
‫Şimdi, bu düğümleri yolumdan çekeceğim, böylece başka bir metin kümesi düğümü ekleyebilir ve iki tanesini
‫buna bağlayabilir ve metin olarak iki tanesini kullanabilirim.
‫Ve bu yazdırma dizesini kaldırabilirim ve son olarak başlangıç oyununu boş bir dize ile değiştirebilirim.
‫Bu yüzden varsayılan metni başka bir metin ayarına bağlayacağım ve metni hiçbir şeye ayarlamamak için sadece metin
‫yok seçeneğini kullanacağım.
‫Şimdi bu yazdırma dizesini kaldıracağım, derleyeceğim ve oynayacağım ve geri sayım sayacı var ve
‫oyun başlar başlamaz kayboluyor.
‫Biz de tam olarak bunun peşindeydik.
‫Şimdi, birkaç şey var.
‫Birincisi, tasarımcı sekmesine geri döneceğim ve metin seçiliyken aşağı kaydıracağım.
‫Görünümü aşağı kaydıracağım ve bu gerekçelendirmeye sahip olduğumuzu ve sola yaslandığını
‫göreceksiniz, bu yüzden iki ve bir hafifçe sola yazdırılır.
‫Ancak şimdi bir satır metin merkezi seçersem, oynat düğmesine bastığımda metnimin ortaya hizalandığını göreceğim.
‫Şimdi metnimize bir gölge verebiliriz.
‫Burada gölge rengini görüyoruz.
‫Bunu seçebilir ve metne kendi gölgesini verebiliriz.
‫Alfa sıfıra ayarlıdır, ancak şimdi bire sürüklersem bir gölgem olur ve şimdi metnimiz siyah bir gölgeye
‫sahip olur.
‫Oynat'a tıklarsam, metnimin bu gölge sayesinde biraz daha görünür olduğunu görebilirim.
‫Yani bu harika.
‫Grafik Sekmesine geri dönelim ve artık metni geri sayım süremize göre ayarladığımızı biliyoruz.
‫Şimdi, bu TIC olayına bağlı olduğu için oyunun her bir karesinde bunların hepsi hala gerçekleşiyor.
‫Ancak gerçek şu ki, 3 saniye dolduktan sonra bu widget'ın var olmasına bile ihtiyacımız yok.
‫Bu widget'ın tamamından kurtulmanın ve onu kaldırmanın bir yolu olsaydı, bu sadece metni boş bir dizeye
‫ayarlamaktan daha ideal olurdu.
‫Bunu yapmak için, metni ayarlamak yerine yapabileceğimiz şey, bu widget'ı görüntü alanından kaldırmaktır.
‫Bunu yapmak için de remove from parent adlı bir düğüm kullanırız.
‫Böylece bir remove from parent düğümü oluşturulur ve set text düğümü silinir.
‫Ardından, varsayılan duruma ulaştığımızda, yani 3 saniye dolduğunda, bu düğüm widget'ın kaldırılmasıyla
‫sonuçlanacak ve widget gitmiş olacağından bu tik işlevinin hiçbiri artık gerçekleşmeyecektir.
‫Böylece, zamanlayıcı dolduğunda ve oyuncu oyunu oynamaya başlayabildiğinde widget'ı kaldırmakla ilgilenir.
‫Bu yüzden artık widget'ımızda geri sayım süresini gösterdik, bu da oyunun ne zaman başladığını ve oyuncunun tankı hareket ettirmeye başlayabilmesi
‫için ne kadar zaman geçmesi gerektiğini çok net bir şekilde görebileceğiniz anlamına geliyor.
‫Bu harika.
‫Bölüm planımıza geri dönelim.
‫Dünya çapında hareket edebilen ve girdileri idare edebilen tankımızı yarattığımızı görüyoruz.
‫C++'da Tower adında bir düşman taret sınıfı oluşturduk ve mermilerle ateşleme işlevi ekledik.
‫Oyunumuzda sağlık ve hasarın yanı sıra yıkım da var.
‫Şimdi hala özel efektler eklememiz gerekiyor ve HUD ekranlarını kullanarak oyunu kazandığımızda veya kaybettiğimizde göstermemiz
‫gerekiyor, şimdi HUD ekranlarını nasıl kullanacağımızı gördük.
‫Dolayısıyla bu nispeten basit bir görev olmalıdır.
‫Yani bu oyun neredeyse bitti.
‫Tebrik ederim.
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.