‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنعمل على أداة لعرض حالة الفوز والخسارة.
‫لذلك دعونا نقفز مباشرة.
‫الآن لدينا عنصر واجهة المستخدم الخاص بنا ، نبدأ أداة اللعبة.
‫دعنا نفتح ذلك وسنرى أن لدينا نصًا جاهزًا.
‫وفي الرسم البياني للأحداث ، نضع هذا في تقنية الحدث.
‫الآن بصرف النظر عن كل هذه الأشياء ، ما لدينا هنا في علامة تبويب المصمم هو بالضبط ما نحتاجه
‫للعبة على النص حتى نتمكن من تكرار هذا المخطط وتغيير بعض الأشياء.
‫سأغلقه ، وهنا في متصفح المحتوى ، يمكنني النقر بزر الماوس الأيمن على مخطط WP Start Game Widget
‫Blueprint وتكرار ذلك.
‫الآن نحن بحاجة إلى اختيار اسم جديد لهذه القطعة.
‫سأقوم باستدعاء أداة نهاية اللعبة هذه بدلاً من أداة بدء اللعبة.
‫لذا ، عند إعادة تسمية هذا ، لدينا الآن WPP End Game Widget.
‫دعنا نمضي قدمًا وننقر نقرًا مزدوجًا على هذا ولدينا نفس النص ، ونستعد وهو يسمى نص العرض
‫ويتم تعيينه على متغير.
‫الآن دعنا ننتقل إلى علامة تبويب الرسم البياني ولسنا بحاجة إلى أي من منطق المخطط هذا حتى نتمكن من تمييز
‫كل شيء وحذفه.
‫في الواقع ، يمكننا حذف متغير العد التنازلي.
‫يمكنك دائمًا حذف متغير عن طريق تحديده هنا والضغط على مفتاح الحذف.
‫لذلك دعونا نترك نص العرض.
‫نحتاج إلى ذلك ويمكننا النقر فوق الترجمة.
‫والآن نحتاج إلى معرفة كيفية تعيين النص لهذه الأداة.
‫الآن دعنا ننتقل إلى مخطط وضع اللعبة.
‫هنا لدينا لعبة الحدث أكثر.
‫هذا هو المكان الذي يمكننا فيه إضافة الأداة إلى منفذ العرض.
‫لذلك سأقوم بتمييز هذه العقد ، وسلسلة الطباعة والمنطق المنطقي إلى عقدة تحويل النص وحذفها
‫واستخدام عقدة إنشاء عنصر واجهة مستخدم لإضافة عنصر واجهة مستخدم جديد إلى منفذ العرض.
‫لذلك سأقوم بسحب كتابة إنشاء عنصر واجهة مستخدم والحصول على عقدة إنشاء عنصر واجهة المستخدم.
‫الآن بالنسبة للفصل الدراسي ، سأختار أداة نهاية اللعبة.
‫لذلك لدينا أداة نهاية اللعبة WPP والشيء التالي الذي يجب القيام به هو إضافته إلى منفذ العرض.
‫لذلك سأقوم بالنقر والسحب من دبوس تنفيذ الإخراج واكتب إضافة إلى منفذ العرض.
‫والآن لا يمكنني أن أنسى أنني بحاجة لأخذ قيمة الإرجاع من إنشاء عنصر واجهة المستخدم وتوصيله بالهدف
‫لإضافته إلى منفذ العرض.
‫الآن بمجرد أن يتم استدعاء الحدث القابل للتنفيذ لعبتنا على المخطط ، سنضيف هذه الأداة إلى
‫منفذ العرض.
‫الآن آخر شيء يجب القيام به هو تعيين نصه بناءً على ما إذا كنا فزنا باللعبة أم لا ، وهو ما نعرفه لأن
‫لدينا هذه القيمة المنطقية من لعبة الحدث الخاصة بنا.
‫لذلك نحن بحاجة إلى التفكير فيما سنفعله بمجرد أن نفوز بالمباراة.
‫نحن نعلم الآن أنه يمكننا استخدام عقدة نصية محددة لتعيين نص عنصر واجهة مستخدم معين.
‫في مخطط عنصر واجهة المستخدم الخاص بنا ، نحتاج إلى أن نكون قادرين على الوصول إلى عنصر واجهة النص هذا ، والذي أطلقنا عليه اسم عرض النص.
‫لذا ما يمكننا القيام به هو من مخطط Create Widget الخاص بنا ، يمكن استخدام قيمة الإرجاع ، التي تُرجع مرجع كائن
‫عنصر واجهة مستخدم لعبة نهاية WPP للوصول إلى المتغيرات في تلك الأداة.
‫لذلك دعونا ننقر من القيمة المرتجعة ونسحب ونكتب نص العرض وسنرى أنه يمكننا الحصول
‫على عرض النص من هناك.
‫يمكننا استخدام نص محدد للعقدة.
‫لذلك دعونا نضغط على الإخراج من نص العرض ، ونقوم بالسحب والإفراج عن النص المحدد وكتابته ويمكننا
‫أن نرى أن النص المحدد ، الأقواس ، النص هو خيار هنا.
‫الآن فقط لاختبار ذلك ، بعد أن أضفنا أداة نهاية اللعبة إلى منفذ العرض ،
‫يمكننا ربط دبوس التنفيذ بعقدة نصية محددة حيث يمكننا تعيين قيمة نص العرض.
‫لذا في الوقت الحالي ، سأقوم فقط بكتابة اللعبة مرة أخرى والآن مع تجميع ، سأقوم باختبار هذا وأرى
‫ما إذا كان بإمكاننا عرض هذه الأداة على الشاشة.
‫لذلك سأذهب إلى الأمام وأدع هذه الأبراج تقتلني والآن أرى اللعبة انتهت.
‫لكن هذا لا يكفي بالنسبة لي.
‫أود معرفة ما إذا كنت فزت بالمباراة أم خسرتها.
‫الآن هناك طرق مختلفة للقيام بذلك ، وقد تعتقد أن لديك فكرة عن كيفية
‫تعيين هذه القيمة النصية.
‫في الواقع ، قد ترغب في إيقاف الفيديو مؤقتًا ومعرفة ما إذا كان يمكنك تنفيذ ذلك بنفسك.
‫لذا ، إذا كنت تشعر بأنك ترغب في التحدي ، فابدأ وأوقف الفيديو الآن وشاهد ما إذا كان يمكنك معرفة
‫ذلك.
‫تمام.
‫لذلك إذا فهمت ذلك ، فتهانينا.
‫لقد قمت بتنفيذ اللعبة على القطعة.
‫الآن سأريكم عقدة خاصة سأستخدمها.
‫وربما لم تكن قد رأيت هذا من قبل ، لكن هذه العقدة تسمى عقدة التحديد.
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن واكتب تحديد.
‫وإذا قمت بتحديد ، حدد ، لدي هذه العقدة التي تأخذ فهرسًا.
‫الفهرس هو القيمة التي ستحدد ما يتم تحديده وإعادته كقيمة مرتجعة.
‫ويمكنني النقر فوق القائمة المنسدلة وتحديد قيمة منطقية وللحصول على قيمة الإرجاع ، يمكنني النقر بزر الماوس الأيمن عليها
‫وتحديد تغيير نوع الدبوس.
‫ثم أحصل على هذه القائمة المنسدلة التي تقول Wild Card ويمكنني تغيير هذا إلى نوع مختلف من قيمة
‫الإخراج مثل النص.
‫لذلك سأقوم بتحديد النص ولدي الآن هذه العقدة المختارة التي تحتوي على مدخلات صحيحة وخاطئة بالإضافة إلى
‫الفهرس ، وهو منطقي.
‫والقيم الحقيقية خطأ وإرجاع هي قيم نصية.
‫لديهم نوع بيانات النص.
‫الآن الطريقة التي تعمل بها العقدة المحددة هي لدينا فهرس واخترنا Boolean كنوع لهذا الإدخال
‫، مما يعني أنه يمكننا توصيل قيمة منطقية وستكون قيمة الإرجاع مختلفة اعتمادًا على قيمة
‫الفهرس.
‫إذا كانت قيمة المنطقية صحيحة ، فسنقوم بإرجاع قيمة نصية بناءً على الإدخال الحقيقي لعقدة
‫التحديد.
‫وإذا كانت خاطئة ، فسنحصل على القيمة المخصصة للمدخل الخاطئ.
‫الآن هذه دبابيس إدخال للصواب والخطأ ، لذا يمكننا إدخال قيم نصية إليهم مباشرةً ، أو يمكننا
‫ترميزها في مربعات النص.
‫على سبيل المثال ، يمكننا كتابة النص الذي فقدته على أنه خطأ وربحته.
‫وما نحصل عليه من هذه العقدة المختارة يعتمد على فهرس المدخلات هذا.
‫إذا كان هذا صحيحًا ، فستكون القيمة المعادة هي u واحد.
‫وإذا كانت خاطئة ، فسوف نضيعك.
‫لذلك إذا لم تكن قد نفذت الحل بالفعل ، فأود أن تحاول استخدام العقدة المحددة للقيام
‫بذلك.
‫لذا استخدم عقدة محددة وقم بتعيين النص الخاطئ لك.
‫ضائع.
‫عيّن النص الحقيقي لك وقم بتوصيل اللاعب المنطقي الذي نحصل عليه من حدث انتهاء اللعبة
‫الناتج عن مخططنا.
‫انتهت لعبة الحدث القابل للتنفيذ.
‫بمجرد الانتهاء من ذلك ، استخدم النص المحدد لتعيين نص عنصر واجهة المستخدم ، قم بإيقاف الفيديو مؤقتًا وتنفيذ ذلك الآن.
‫تمام.
‫لذلك لديّ اختياراتي وأحتاج إلى ربط الفهرس الذي هو منطقي وسأستخدم لعبة واحدة
‫من لعبة الحدث.
‫بناءً على هذا الإدخال المنطقي ، سأحصل على قيمة إرجاع مختلفة اعتمادًا على ما إذا كان الفهرس صحيحًا
‫أم خطأ.
‫إذا كان هذا صحيحًا ، فأنا أرغب في طباعة واحدة بها ثلاث علامات تعجب.
‫وإذا كانت خاطئة ، أود أن أطبعك بعلامة تعجب واحدة.
‫الآن قيمة الإرجاع.
‫سأقوم بالتوصيل بالعقدة النصية المحددة.
‫والآن يجب أن نراك خسرت أو فزت ، اعتمادًا على ما إذا كنا قد خسرنا المباراة أو فزنا بها.
‫لذلك مع التجميع ، سأقوم بالضرب في اللعب وسأحاول أولاً الفوز باللعبة.
‫لذلك سأحاول جاهدًا ألا أخسر.
‫هناك الثانية الأولى.
‫هناك نذهب.
‫وأرى أنني فزت.
‫الآن يمكنني المضي قدمًا وتجربة حالة الخسارة ، والتي يجب أن تكون سهلة للغاية.
‫أنا فقط يجب أن أطلق النار مرتين.
‫هناك واحد.
‫وهناك اثنان.
‫وسترى أن دبابتي تختفي وخسرت اللعبة.
‫في احسن الاحوال.
‫لذلك هذا يعتني بشروط الفوز والخسارة.
‫باختصار ، لقد عرضنا حالة اللعبة على اللاعب ونعرض ذلك في شكل عنصر
‫واجهة نصي.
‫لدينا الآن لعبة وظيفية ، لذا فهذه علامة فارقة كبيرة.
‫الشيء الوحيد المتبقي هو المؤثرات الخاصة.
‫نحتاج إلى بعض المؤثرات الصوتية ونحتاج إلى بعض تأثيرات الانفجار وبعض مسارات الأسلحة وأشياء من هذا
‫القبيل.
‫لذلك سننهي هذه اللعبة بإضافة تلك التأثيرات وصقل اللعبة بشكل عام في مقاطع الفيديو القادمة.
‫لذلك نحن على وشك الانتهاء من هذا القسم.
‫عمل رائع وسأراكم في الفيديو التالي.