‫欢迎回来
‫在本视频中, 我们将使用一个小部件来显示输赢情况｡
‫所以让我们开始吧｡
‫现在我们有了我们的小部件, 我们开始游戏小部件｡
‫我们打开它, 会看到这个准备文本｡
‫在事件图中, 我们在事件技术中设置了这一点｡
‫现在除了这些东西, 我们在这里的设计师标签正是我们需要的游戏超过文本, 所以我们可以复制这个蓝图,
‫并改变一些事情｡
‫我要关闭它, 在这里的内容浏览器, 我可以右键单击此WP开始游戏小部件蓝图和复制.
‫现在, 我们需要为此小部件选择一个新名称｡
‫我将把这个小部件称为结束游戏小部件而不是开始游戏小部件｡
‫因此, 重新命名它, 我们现在有WPP结束游戏小部件｡
‫我们继续双击它, 我们会看到相同的文本, 准备好了, 它被称为显示文本,
‫它被设置为变量｡
‫现在, 让我们进入图表选项卡, 我们不需要任何蓝图逻辑, 因此可以突出显示所有内容并将其删除｡
‫实际上, 我们可以删除倒计时变量｡
‫您始终可以通过在此处选择变量并按Delete键来删除该变量｡
‫因此, 让我们保留显示文本｡
‫我们需要这个, 然后单击“编译”｡
‫现在我们需要弄清楚如何设置这个小部件的文本｡
‫现在让我们来看看我们的游戏模式蓝图｡
‫这里我们有事件游戏结束｡
‫这是我们可以将小部件添加到视口的位置｡
‫我将突出显示这些节点,
‫打印字符串和bool到文本的转换节点, 并删除它们, 然后使用创建小部件节点将新的endgame小部件添加到视口中｡
‫我将拖动创建小部件类型, 得到创建小部件节点｡
‫现在, 我将在课程中选择结束游戏小部件｡
‫我们有了WPP结束游戏小部件, 接下来要做的就是将其添加到视口中｡
‫因此, 我将单击并拖动输出执行引脚, 然后键入add to viewport｡
‫现在, 我不能忘记, 我需要从创建小部件中获取返回值,
‫并将其插入目标以添加到viewport｡
‫现在, 只要调用了我们的game over bluepreview implementable事件, 我们就可以将此小部件添加到视口中｡
‫现在最后一件要做的事情是根据我们是否赢了游戏来设置它的文本, 我们知道这一点是因为我们在事件游戏中得到了这个布尔值.
‫所以我们需要考虑一旦我们赢了比赛该怎么办｡
‫现在我们知道可以使用set text节点来设置特定小部件的文本｡
‫在我们的小部件蓝图中, 我们需要能够访问那个文本小部件, 我们称之为显示文本｡
‫因此, 我们所能做的是从我们的创建小部件蓝图中, 返回一个WPP结束游戏小部件对象引用的返回值,
‫可用于访问该小部件中的变量｡
‫因此, 让我们从返回值处单击并拖动, 然后键入显示文本, 我们将看到,
‫我们可以从那里获得显示文本｡
‫我们可以用一个集合文本来表示Node｡
‫让我们单击显示文本的输出, 拖动并释放, 然后键入set text, 我们可以看到set text､
‫parassets､ text在这里是一个选项｡
‫现在, 为了测试一下,
‫在我们将结束游戏小部件添加到视口之后, 我们可以将执行pin连接到一个设置文本节点, 在该节点中我们可以设置显示文本的文本值｡
‫现在, 我将输入game结束, 然后编译, 我将测试一下,
‫看看我们是否能在屏幕上显示这个小部件.
‫所以我会继续让这些炮塔杀了我, 现在我看到游戏结束了｡
‫但对我来说, 这还不够｡
‫我想看看这场比赛我是赢了还是输了｡
‫现在, 有多种方法可以实现这一点, 您甚至可能认为自己已经有了一个关于如何设置此文本值的想法｡
‫事实上, 您甚至可能希望暂停视频, 看看自己是否可以实现这一点｡
‫所以如果你想挑战一下, 现在就暂停视频, 看看你能不能搞清楚｡
‫好吧, 我会的
‫所以如果你能解决这个问题, 恭喜你｡
‫您已经实现了game over widget｡
‫现在, 我将向您展示一个特殊的节点, 我将使用它｡
‫你可能以前没见过这个, 但这个节点叫做选择节点｡
‫我将右键单击并键入select｡
‫如果我选择, 选择, 我就有了一个接受索引的节点｡
‫索引是一个值, 它将确定选择什么并将其作为返回值返回｡
‫我可以单击下拉菜单并选择布尔值, 对于返回值, 我可以右键单击它并选择更改引脚类型｡
‫然后我会看到一个下拉菜单, 上面写着“通配符”, 我可以将其更改为其他类型的输出值, 如文本｡
‫我选择文本, 现在我有了这个选择节点, 它有一个true和一个false输入, 还有索引, 它是一个布尔值.
‫而true和false的返回值都是文本值｡
‫它们具有文本数据类型｡
‫现在select节点的工作方式是我们有一个索引,
‫我们选择Boolean作为这个输入的类型, 这意味着我们可以插入一个布尔值, 返回的值将根据索引的值而不同｡
‫如果布尔值为true, 则我们将根据select节点的true输入返回文本值｡
‫如果它是假的, 我们将得到分配给假输入的值｡
‫现在这些是true和false的输入引脚, 因此我们可以直接将文本值插入其中, 或者我们可以在文本框中对它们进行硬编码｡
‫例如, 我们可以输入您输了的为假, 赢了的为真的文本｡
‫我们从这个选择节点得到的返回值取决于输入索引｡
‫如果为true, 则返回值为u one｡
‫如果是假的, 我们会让你迷路｡
‫因此, 如果您还没有实现该解决方案, 我希望您尝试使用select节点来实现｡
‫所以使用一个选择节点并设置假文本给你｡
‫输了｡
‫将真实文本设置为你一个, 并将玩家一个布尔值连接起来, 这是我们从游戏中得到的, 而事件是由我们的蓝图产生的｡
‫可执行事件游戏结束｡
‫完成此操作后, 请使用set text设置小部件文本, 暂停视频并立即执行此操作｡
‫好吧, 我会的
‫所以我有了选择, 我需要连接索引, 它是一个布尔值, 我将使用事件博弈中的一个博弈.
‫现在, 基于这个输入布尔值, 我将得到一个不同的返回值, 这取决于索引是真还是假｡
‫如果这是真的, 我想给你印一张有三个感叹号的｡
‫如果是假的, 我会打印出你输了, 外加一个感叹号｡
‫现在返回值｡
‫我将连接到set text节点｡
‫现在我们应该看到你输了还是赢了, 这取决于我们是输了还是赢了｡
‫所以通过编译, 我会点击play, 我首先会尝试赢得这个游戏.
‫所以我会努力不输｡
‫这是第一秒｡
‫我们走吧｡
‫看来我赢了｡
‫现在, 我可以继续尝试lose条件, 这应该很容易｡
‫我只需要挨两枪｡
‫有一个｡
‫还有两个｡
‫你会看到我的坦克消失了, 我输了比赛｡
‫好极了｡
‫所以这就解决了输赢的问题｡
‫总之, 我们已经向玩家显示了游戏结束状态, 并且我们以文本小部件的形式显示｡
‫我们现在有了一个功能性的游戏, 所以这是一个巨大的里程碑｡
‫剩下的就是特效了｡
‫我们需要一些声音效果, 我们需要一些爆炸效果和一些武器痕迹之类的东西｡
‫所以我们将通过添加这些效果来结束这个游戏, 并在接下来的视频中完善整个游戏｡
‫这一部分我们就快完成了｡
‫干得好, 下一个视频再见｡