‫Hey, tekrar hoş geldin.
‫Bu videoda, kazanma kaybetme koşulunu görüntülemek için bir widget üzerinde çalışacağız.
‫O yüzden hemen başlayalım.
‫Şimdi widget'ımız var, oyun widget'ını başlatıyoruz.
‫Bunu açalım ve bu hazır ol metnine sahip olduğumuzu görelim.
‫Ve olay grafiğinde, bunu olay teknolojisinde ayarlıyoruz.
‫Şimdi tüm bu şeylerin yanı sıra, burada tasarımcı sekmesinde sahip olduğumuz şey tam olarak oyun metni için
‫ihtiyacımız olan şeydir, bu yüzden bu planı çoğaltabilir ve birkaç şeyi değiştirebiliriz.
‫Bunu kapatacağım ve burada içerik tarayıcısında bu WP Start Game Widget Blueprint'e sağ
‫tıklayıp çoğaltabilirim.
‫Şimdi bu widget için yeni bir isim seçmemiz gerekiyor.
‫Buna oyun başlangıcı widget'ı yerine oyun sonu widget'ı diyeceğim.
‫Bunu yeniden adlandırırsak, artık WPP End Game Widget'ımız var.
‫Devam edelim ve buna çift tıklayalım ve aynı metne sahip olalım, hazır olun ve buna metin göster denir ve
‫değişken olarak ayarlanır.
‫Şimdi grafik sekmesine gidelim ve bu plan mantığının hiçbirine ihtiyacımız yok, böylece her şeyi vurgulayabilir
‫ve silebiliriz.
‫Aslında, geri sayım değişkenini silebiliriz.
‫Bir değişkeni buradan seçip sil tuşuna basarak her zaman silebilirsiniz.
‫Bu yüzden ekran metnini bırakalım.
‫Buna ihtiyacımız var ve derle seçeneğine tıklayabiliriz.
‫Şimdi de bu widget için metni nasıl ayarlayacağımızı bulmamız gerekiyor.
‫Şimdi oyun modu planımıza gidelim.
‫Burada oyun bitti.
‫Widget'ı görüntü alanına ekleyebileceğimiz yer burasıdır.
‫Bu yüzden bu düğümleri, print string ve bool'u metne dönüştürme düğümünü vurgulayacağım ve bunları sileceğim
‫ve yeni oyun sonu widget'ımızı görüntü alanına eklemek için bir widget oluşturma düğümü kullanacağım.
‫Bu yüzden, widget oluştur türünü sürükleyeceğim ve widget oluştur düğümünü alacağım.
‫Şimdi sınıf için oyun sonu widget'ını seçeceğim.
‫Böylece WPP oyun sonu widget'ına sahip olduk ve yapılacak bir sonraki şey onu görüntü alanına eklemek.
‫Bu yüzden çıktı yürütme pimine tıklayıp sürükleyeceğim ve görüntü alanına ekle yazacağım.
‫Şimdi de widget oluştur'dan dönen değeri alıp görüntü alanına eklemek için hedefe eklemem
‫gerektiğini unutamam.
‫Şimdi, game over blueprint uygulanabilir olayımız çağrılır çağrılmaz, bu widget'ı görüntü alanına
‫ekleyeceğiz.
‫Şimdi yapılacak son şey, oyunu kazanıp kazanmadığımıza bağlı olarak metnini ayarlamaktır; bunu biliyoruz
‫çünkü game over olayımızdan bu boolean'a sahibiz.
‫Bu yüzden maçı kazandıktan sonra ne yapacağımızı düşünmemiz gerekiyor.
‫Artık belirli bir widget'ın metnini ayarlamak için set text düğümünü kullanabileceğimizi biliyoruz.
‫Widget planımızda, metni görüntüle adını verdiğimiz metin widget'ına erişebilmemiz gerekir.
‫Dolayısıyla, Widget Oluşturma planımızdan, WPP oyun sonu widget nesnesi referansı döndüren dönüş değeri,
‫bu widget'taki değişkenlere erişmek için kullanılabilir.
‫O halde geri dönüş değerine tıklayalım ve sürükleyip display text yazalım ve display text'i buradan
‫alabileceğimizi görelim.
‫Node için bir set metni kullanabiliriz.
‫Şimdi metni görüntülemeden çıktıya tıklayalım, sürükleyip bırakalım ve metni ayarla yazalım ve metni ayarla,
‫parantez, metin burada bir seçenek olduğunu görebiliriz.
‫Şimdi bunu test etmek için, oyun sonu widget'ını görüntü alanına ekledikten hemen sonra, yürütme
‫pinini metin metni değerini ayarlayabileceğimiz bir metin ayar düğümüne bağlayabiliriz.
‫Şimdilik, game over yazacağım ve şimdi bir derleme ile bunu test edeceğim ve bu widget'ı ekranda
‫gösterip gösteremeyeceğimizi göreceğim.
‫Bu yüzden devam edeceğim ve bu taretlerin beni öldürmesine izin vereceğim ve şimdi oyunun bittiğini görüyorum.
‫Ama benim için bu yeterli değil.
‫Oyunu kazandığımı mı yoksa kaybettiğimi mi görmek istiyorum.
‫Şimdi bunu yapmanın çeşitli yolları vardır ve hatta bu metin değerini nasıl ayarlayacağınıza ilişkin aklınızda
‫bir fikir olduğunu düşünebilirsiniz.
‫Hatta videoyu durdurup bunu kendiniz uygulayıp uygulayamayacağınızı görmek isteyebilirsiniz.
‫Eğer meydan okumak istiyorsanız, devam edin ve videoyu şimdi duraklatın ve bunu çözüp çözemeyeceğinizi
‫görün.
‫Tamam.
‫Eğer bunu çözdüyseniz, tebrikler.
‫Oyun bitti widget'ını uyguladınız.
‫Şimdi size kullanacağım özel bir düğümü göstereceğim.
‫Ve bunu daha önce görmemiş olabilirsiniz, ancak bu düğüme select düğümü denir.
‫Sağ tıklayıp seç yazacağım.
‫Ve seçersem, seçersem, bir dizin alan bu düğüme sahip olurum.
‫İndeks, neyin seçileceğini ve dönüş değeri olarak döndürüleceğini belirleyen bir değerdir.
‫Açılır menüye tıklayıp boolean'ı seçebiliyorum ve dönüş değeri için sağ tıklayıp pin türünü değiştir'i
‫seçebiliyorum.
‫Ardından Wild Card yazan bir açılır menü elde ediyorum ve bunu metin gibi farklı bir çıktı değeri türüyle
‫değiştirebiliyorum.
‫Bu yüzden metin seçeceğim ve şimdi bir boolean olan indeksin yanı sıra bir true ve bir false girdisi olan bu select
‫düğümüne sahibim.
‫Ve doğru yanlış ve dönüş değerleri metin değerleridir.
‫Metin veri türüne sahiptirler.
‫Şimdi select düğümünün çalışma şekli, bir indeksimiz olması ve bu girdi için tür olarak Boolean'ı seçmiş olmamızdır;
‫yani bir boolean değeri girebiliriz ve dönüş değeri indeksin değerine bağlı olarak farklı olacaktır.
‫Boolean'ın değeri true ise, select düğümü için true girişine bağlı olarak bir metin değeri
‫döndürürüz.
‫Ve eğer false ise, false girişine atanan değeri alırız.
‫Şimdi bunlar doğru ve yanlış için giriş pinleri, bu nedenle metin değerlerini doğrudan bunlara ekleyebiliriz veya
‫metin kutularına sabit kodlayabiliriz.
‫Örneğin, yanlış için kaybettiniz ve doğru için kazandınız metinlerini yazabiliriz.
‫Ve bu select düğümünden ne döndüreceğimiz bu giriş dizinine bağlıdır.
‫Doğru ise, dönüş değeri u bir olacaktır.
‫Ve eğer yanlışsa, seni kaybettiririz.
‫Bu nedenle, çözümü henüz uygulamadıysanız, bunu yapmak için select düğümünü kullanmayı denemenizi istiyorum.
‫Bu yüzden bir seçim düğümü kullanın ve yanlış metni size ayarlayın.
‫Kayıp.
‫Doğru metnini size bir olarak ayarlayın ve planımızdan kaynaklanan oyun bitti olayımızdan aldığımız oyuncu
‫bir boolean'ını bağlayın.
‫Uygulanabilir Olay Oyun bitti.
‫Bunu yaptıktan sonra widget metnini ayarlamak için set text'i kullanın, videoyu duraklatın ve şimdi bunu uygulayın.
‫Tamam.
‫Bu yüzden select'im var ve bir boolean olan index'i bağlamam gerekiyor ve game over olayından
‫bir oyun kullanacağım.
‫Şimdi bu boolean girişine göre, indeksin doğru veya yanlış olmasına bağlı olarak farklı bir dönüş değeri
‫alacağım.
‫Eğer doğruysa, size üç ünlem işaretli bir tane basmak istiyorum.
‫Ve eğer yanlışsa, kaybettiğinizi tek bir ünlem işaretiyle yazdırmak isterim.
‫Şimdi dönüş değeri.
‫Metin ayarlama düğümüne bağlanacağım.
‫Ve şimdi oyunu kaybetmemize ya da kazanmamıza bağlı olarak kaybettiğinizi ya da kazandığınızı görmeliyiz.
‫Derledikten sonra play tuşuna basacağım ve ilk olarak oyunu kazanmaya çalışacağım.
‫Bu yüzden kaybetmemek için çok uğraşacağım.
‫İşte ilk saniye.
‫İşte oldu.
‫Ve görüyorum ki kazanmışım.
‫Şimdi devam edebilir ve oldukça kolay olması gereken kaybetme koşulunu deneyebilirim.
‫Sadece iki kez vurulmam gerekiyor.
‫Bir tane var.
‫Ve iki tane var.
‫Ve tankımın yok olduğunu ve oyunu kaybettiğimi göreceksiniz.
‫Mükemmel.
‫Böylece kazanma ve kaybetme koşulları halledilmiş olur.
‫Özet olarak, oyuncuya oyun bitti durumunu gösterdik ve bunu bir metin widget'ı şeklinde
‫gösteriyoruz.
‫Artık işlevsel bir oyunumuz var, bu yüzden bu büyük bir dönüm noktası.
‫Geriye kalan tek şey özel efektler.
‫Bazı ses efektlerine, patlama efektlerine, silah izlerine ve bunun gibi şeylere ihtiyacımız
‫var.
‫Bu yüzden bu efektleri ekleyerek ve gelecek videolarda oyunun genelini cilalayarak bu oyunu tamamlayacağız.
‫Bu bölümü neredeyse bitirdik.
‫Harika iş çıkardınız, bir sonraki videoda görüşmek üzere.