‫Tak więc naszym celem jest możliwość wystrzeliwania pocisków i uzyskania efektu eksplozji, gdy pocisk w
‫coś trafi, w tym gdy trafimy w wieżę wroga i gdy pociski z wieży wroga trafią w nas.
‫Witam ponownie.
‫Przyjrzyjmy się teraz naszemu planowi sekcji i zobaczmy, jak daleko zaszliśmy.
‫Teraz wiemy, że stworzyliśmy czołg.
‫Może poruszać się po całym świecie.
‫Stworzyliśmy klasę wieży wroga.
‫Dodaliśmy w naszej grze funkcję ognia i pocisków, a także obrażenia i zniszczenie zdrowia.
‫Teraz mamy warunki wygranej i przegranej i wyświetlamy te z widżetami na naszym HUDzie.
‫Teraz ostatnią rzeczą jest dodanie naszych efektów specjalnych, co oznacza, że potrzebujemy trochę dymu ciągnącego się
‫za naszym pociskiem, a także trochę eksplozji i dźwięków.
‫I będzie kilka innych rzeczy, które dodamy, aby urozmaicić naszą grę i sprawić, by wyglądała
‫na bardziej dopracowaną.
‫Teraz w tym filmie zajmiemy się niektórymi cząsteczkami trafień.
‫Są to efekty specjalne, gdy pocisk w coś trafi.
‫Będzie to obejmować coś, co nazywa się systemem cząstek.
‫Wróćmy więc do edytora i przyjrzyjmy się systemom cząstek, które mamy w naszym projekcie.
‫Więc jestem tutaj w edytorze.
‫Przejdę do folderu zasobów i efektów, a tutaj mamy trzy efekty.
‫Są to tak zwane systemy cząstek.
‫Teraz mamy efekt trafienia, efekt śmierci i ślad pocisku.
‫Teraz przejdźmy dalej i kliknij dwukrotnie efekt p hit, a zobaczysz, że mamy tu edytor systemu
‫cząstek.
‫A w tym małym iluminatorze zobaczymy, jak ta eksplozja dzieje się w kółko.
‫Teraz na szczęście ten system cząstek został już dla nas stworzony i wygląda jak ładna
‫mała eksplozja.
‫Chcielibyśmy, aby ta eksplozja nastąpiła, gdy tylko pocisk w coś uderzy.
‫Taki jest nasz cel w tym filmie.
‫Więc tutaj, w kodzie V, chciałbym wrócić do naszej klasy pocisku.
‫Przejdźmy więc do pocisku H i dodam zmienną do tej klasy, a to będzie
‫układ cząstek.
‫Teraz może to być zmienna prywatna, a typem będzie U.
‫System cząsteczkowy i będzie to wskaźnik, który możemy nazwać cząsteczkami trafienia.
‫Teraz zamierzam to ogłosić i nadać temu nową własność.
‫Powiedzmy, że twoja własność i chcę to zrobić w dowolnym miejscu, abyśmy mogli ustawić to na podstawie
‫planu naszego pocisku.
‫A skoro już przy tym jestem, zamierzam nadać temu kategorię i umieszczę to w kategorii walka,
‫ponieważ jest to trochę powiązane z naszymi innymi zmiennymi walki.
‫Teraz można to edytować w dowolnym miejscu, ponieważ planujemy ustawić to z poziomu planu, abyśmy
‫mogli to skompilować.
‫Teraz wskoczmy z powrotem do edytora i zamknę moje inne plany i przejdę do folderu z naszymi
‫aktorami tutaj w planach.
‫Aktorzy, oto nasze B. P. pocisk.
‫Otwórzmy to i otwórzmy pełny edytor planów.
‫Przyjrzyjmy się teraz szczegółom.
‫Płyta.
‫Pamiętaj, że aby zobaczyć te ogólne zmienne, należy wybrać własny pocisk BP.
‫A oto nasza sekcja walki i widzimy cząstki trafień.
‫Teraz mamy listę rozwijaną i możemy wybrać systemy cząstek.
‫Ponieważ ta zmienna jest typem systemu cząsteczkowego, użyjemy efektu trafienia dla naszych cząstek uderzeniowych.
‫Więc teraz mamy zmienną, a jej wartość jest ustawiona tutaj w planie pocisku.
‫Więc skompilujmy i zapiszmy to.
‫Teraz następnym krokiem jest odrodzenie tego systemu cząsteczek, gdy tylko w coś trafimy, co oznacza, że
‫trafienie jest idealną funkcją, aby to zrobić, teraz musimy wiedzieć, jak tworzyć cząsteczki i korzystać z
‫rozgrywki.
‫Statyka ma do tego przydatną funkcję.
‫Nazywa się to emiterem odradzania w lokalizacji i mówi, że odtwarza określony efekt w danej lokalizacji i
‫rotacji.
‫Wypal i zapomnij.
‫To miłe, ponieważ nie musimy się martwić o usunięcie go lub skasowanie.
‫Po prostu odpalamy tę funkcję.
‫Tworzy system cząsteczkowy i dba o jego czyszczenie, co jest świetne.
‫Przyjrzyjmy się teraz składni.
‫Istnieje wiele parametrów wejściowych, ale ta funkcja ma wiele przeciążeń.
‫Teraz, ponieważ istnieje wiele wersji tej funkcji, przejdźmy do kodu V i przyjrzyjmy się
‫tym różnym wersjom.
‫Teraz otworzę CP pocisku i przyjrzę się funkcji przy trafieniu.
‫Teraz na dole napiszę emiter odradzania się statystyk rozgrywki w lokalizacji i jak tylko wpiszę
‫otwierające nawiasy, wyskakujące okienko pokazuje mi parametry wejściowe, które muszę
‫przekazać.
‫Ale widzimy jedną z trzech, co oznacza, że istnieją trzy różne wersje tej funkcji.
‫Trzy przeciążenia.
‫Dwukrotnie kliknę strzałkę w dół, aby przyjrzeć się temu konkretnemu przeciążeniu.
‫Teraz bierze obiekt kontekstu świata, system cząstek i lokalizację, a pozostałe parametry wejściowe mają.
‫Wartości domyślne, więc są opcjonalne.
‫Zauważ, że parametr rotacji jest ustawiony na zero rotator.
‫Teraz, jeśli chcemy, moglibyśmy ustawić rotację emiterów na rotację aktora, przekazując w get active
‫rotację.
‫Nie jest to zbyt ważne, ale chciałbym odrodzić emiter z taką samą rotacją jak aktor.
‫Więc chciałbym użyć get active rotacji i przekazać to.
‫Ale pozostałe parametry są opcjonalne.
‫Więc skoro wiemy, że musimy wywołać emiter odradzania w miejscu, aby odtworzyć system cząstek, możemy to zrobić
‫w funkcji przy trafieniu.
‫Wiemy, że pierwszy parametr to obiekt kontekstu świata i wiemy już, jak sobie z tym poradzić.
‫Wiemy, że wymaga systemu cząstek i mamy zmienną systemu cząstek, którą możemy przekazać.
‫Wiemy również, że potrzebujemy lokalizacji i rotacji i wiemy, jak uzyskać je dla danego aktora za pomocą opcji
‫pobierz lokalizację aktora i uzyskaj rotację aktora.
‫Skoro masz wszystkie te informacje, chciałbym, abyś użył funkcji statyki gry U, która odradza
‫emiter w miejscu w funkcji przy trafieniu dla klasy pocisku.
‫Tak więc przekazanie tego dla obiektu kontekstu świata, przekazanie samego systemu cząstek, tej nowej zmiennej
‫cząstek trafienia, którą stworzyliśmy i użyjemy lokalizacji pocisków za pomocą get active location i użyjemy rotacji
‫pocisków za pomocą get actor rotation.
‫Wstrzymaj wideo i odradzaj emiter w funkcji przy trafieniu.
‫Dobra.
‫Więc usunę ten wiersz, którego użyliśmy tylko do przyjrzenia się przeciążeniom funkcji dla tej
‫funkcji.
‫Umieszczę to tuż przed zniszczeniem aktora.
‫Więc jeśli umieścisz go, powiedzmy, na końcu funkcji, to w porządku.
‫Wyzwanie zostało dla Ciebie otwarte.
‫Ale umieścimy to tuż przed zniszczeniem aktora, ponieważ jeśli zniszczymy aktora,
‫nie ma sensu tworzyć cząstek po tym.
‫Więc zrobimy to, zanim zniszczymy aktora.
‫Powiemy więc, że statyki rozgrywki odradzają emiter w miejscu i najpierw potrzebujemy naszego obiektu kontekstu świata,
‫który będzie taki.
‫Następnie potrzebujemy naszych cząstek trafień, a następnie lokalizacji naszych aktorów, dla których użyjemy lokalizacji
‫aktora.
‫Następnie przejdziemy do rotacji, do której użyjemy rotacji aktora, a teraz odradzamy emiter
‫w miejscu.
‫Teraz chciałbym zwrócić uwagę na to, że jeśli mój właściciel jest wskaźnikiem zerowym i wcześnie wyjdziemy z tej
‫funkcji, to dobrym pomysłem może być po prostu zniszczenie pocisku w tym miejscu.
‫Więc chciałbym usunąć tę instrukcję return i nadać tej instrukcji if jej własne ciało nadal będzie zwracać.
‫Ale tuż przed powrotem powinniśmy niszczyć aktora.
‫Więc zamierzam tutaj wezwać zniszczenie, jeśli sprawdź.
‫I w rzeczywistości, nawet jeśli oblamy wszystkie inne testy tutaj, sprawdzając drugiego aktora, nie chcemy,
‫aby pocisk krążył po świecie.
‫Powinniśmy więc przenieść to drugie wywołanie, aby zniszczyć poza sprawdzeniem, czy.
‫W ten sposób niszczymy pocisk, gdy w coś trafi, nieważne co.
‫W ten sposób z jakiegokolwiek powodu nie mamy zalegających pocisków.
‫Dobra?
‫I chociaż jesteśmy bezpieczni, powinniśmy zauważyć, że używamy tutaj cząstek trafienia, co oznacza,
‫że powinniśmy sprawdzić, czy cząstki trafienia są ustawione, zanim spróbujemy ich użyć.
‫W przeciwnym razie możemy używać zmiennej cząstek trafień, która nie została ustawiona i nie powinniśmy używać wskaźników
‫zerowych.
‫Więc umieścimy tutaj opcję if check, aby sprawdzić, czy trafione cząstki są prawidłowe i jeśli są prawidłowe,
‫można bezpiecznie wywołać emiter odradzania w tym miejscu.
‫W porządku.
‫Przejdźmy dalej i skompilujmy to teraz.
‫A po udanej kompilacji wskoczymy z powrotem do edytora i oto pocisk BP.
‫Mamy ustawione cząstki trafień, więc upewnij się, że to jest ustawione, zanim to przetestujemy.
‫W przeciwnym razie nic nie zobaczymy.
‫A jeśli wciśniemy Play, możemy poczekać na nasz widżet go, a potem bum, sprawdź to.
‫Mamy kłęby dymu.
‫Pojawiły się cząsteczki trafienia.
‫Zamierzam iść dalej i strzelać do naszych wrogów, a zobaczymy, że również się
‫odradzają, gdy uderzamy wrogów.
‫Idealny.
‫Podsumowując, stworzyliśmy teraz kilka cząstek trafienia.
‫Mamy wybuchy, kiedy nasze pociski uderzają w coś na świecie.
‫Następnym krokiem jest stworzenie smugi dymu, która podąża za pociskiem, gdy leci w powietrzu.
‫Zajmiemy się tym w następnym filmie.
‫Zobaczymy się wkrótce.