‫Vì vậy, mục tiêu của chúng ta là có thể bắn đạn và nhận được hiệu ứng nổ khi đạn
‫bắn trúng thứ gì đó, bao gồm cả khi chúng ta bắn trúng tháp đối phương và khi đạn bắn trúng tháp đối phương.
‫Xin chào và chào mừng trở lại.
‫Bây giờ chúng ta hãy nhìn vào kế hoạch phần của chúng tôi và xem chúng tôi đã đi được bao xa.
‫Bây giờ chúng tôi biết chúng tôi đã tạo ra một chiếc xe tăng.
‫Nó có thể di chuyển khắp thế giới.
‫Chúng tôi đã chế tạo một lớp tháp pháo của đối phương.
‫Chúng tôi đã thêm chức năng lửa và đường đạn cùng với sát thương và hủy diệt sức khỏe trong trò chơi của chúng tôi.
‫Bây giờ chúng tôi có điều kiện thắng và thua và chúng tôi đang hiển thị những điều kiện có widget cho HUD của chúng tôi.
‫Bây giờ, mục cuối cùng là thêm các hiệu ứng đặc biệt của chúng ta, có nghĩa là chúng ta cần một số vệt khói đằng
‫sau đường đạn của chúng ta cũng như một số vụ nổ và âm thanh.
‫Và sẽ có một vài thứ khác mà chúng tôi thêm vào để thêm gia vị cho trò chơi của mình và làm cho nó trông
‫bóng bẩy hơn một chút.
‫Bây giờ, trong video này, chúng ta sẽ xử lý một số hạt va chạm.
‫Đây là những hiệu ứng đặc biệt khi đường đạn bắn trúng thứ gì đó.
‫Điều này sẽ liên quan đến một thứ gọi là hệ thống hạt.
‫Vì vậy, hãy quay trở lại trình chỉnh sửa và xem xét các hệ thống hạt mà chúng tôi có trong dự án của mình.
‫Vì vậy, tôi ở đây trong trình biên tập.
‫Tôi sẽ đi vào thư mục nội dung và các hiệu ứng và ở đây chúng ta có ba hiệu ứng.
‫Chúng được gọi là hệ thống hạt.
‫Bây giờ chúng ta có một hiệu ứng trúng đích, một hiệu ứng chết chóc và một đường đạn.
‫Bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và nhấp đúp vào hiệu ứng p hit và bạn sẽ thấy rằng ở đây chúng ta có một trình soạn thảo hệ
‫thống hạt.
‫Và trong khung nhìn nhỏ này, chúng ta sẽ thấy sự bùng nổ này xảy ra lặp đi lặp lại.
‫Bây giờ, thật may mắn, hệ thống hạt này đã được tạo ra cho chúng ta và nó trông giống như một vụ nổ
‫nhỏ rất hay.
‫Và chúng tôi muốn chứng kiến vụ nổ này xảy ra ngay sau khi quả đạn chạm vào thứ gì đó.
‫Vì vậy, đó là mục tiêu của chúng tôi cho video này.
‫Vì vậy, ở đây trong mã của V, tôi muốn quay trở lại lớp đường đạn của chúng ta.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi vào đường đạn H và tôi sẽ thêm một biến vào lớp này và đây sẽ
‫là một hệ hạt.
‫Bây giờ, đây có thể là một biến private và kiểu sẽ là U.
‫Hệ thống hạt và nó sẽ là một con trỏ và chúng ta có thể gọi đây là các hạt va chạm.
‫Bây giờ tôi sẽ tiếp tục tuyên bố điều này và tôi cũng sẽ cung cấp cho nó một tài sản mới.
‫Vì vậy, giả sử bạn có tài sản và tôi muốn thực hiện nó ở bất cứ đâu để chúng ta có thể thiết lập nó từ bản thiết kế
‫cho đường đạn của chúng ta.
‫Và trong khi tôi ở đó, tôi sẽ phân loại này và tôi sẽ đặt nó vào loại chiến đấu, vì
‫nó có liên quan đến các biến số chiến đấu khác của chúng tôi.
‫Bây giờ điều này được chỉnh sửa ở bất cứ đâu vì chúng tôi dự định thiết lập điều này từ bên trong bản thiết kế để chúng tôi có thể
‫tiếp tục và biên dịch nó.
‫Bây giờ chúng ta hãy quay trở lại trình chỉnh sửa và tôi sẽ đóng các bản thiết kế khác của mình và đi vào thư mục diễn viên của chúng
‫tôi ở đây trong các bản thiết kế.
‫Các diễn viên, đây là B của chúng tôi. P. đường đạn.
‫Hãy mở nó ra và mở trình chỉnh sửa kế hoạch chi tiết đầy đủ.
‫Bây giờ, chúng ta hãy xem xét chi tiết.
‫Bảng điều khiển.
‫Hãy nhớ rằng bản thân đường đạn BP phải được chọn để xem các biến tổng thể này.
‫Và đây là phần chiến đấu của chúng tôi và chúng tôi thấy các hạt bị đánh.
‫Bây giờ ở đây chúng ta có một danh sách thả xuống và chúng ta có thể chọn các hệ thống hạt.
‫Vì biến này thuộc loại hệ thống hạt của bạn, chúng tôi sẽ sử dụng hiệu ứng hit cho các hạt hit của chúng tôi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có một biến và giá trị của nó được đặt ở đây trong bản thiết kế đường đạn.
‫Vì vậy, hãy biên dịch và lưu nó.
‫Bây giờ, bước tiếp theo là thực sự sinh ra hệ thống hạt này ngay sau khi chúng ta bắn trúng thứ gì đó, có nghĩa là khi
‫đánh trúng là chức năng hoàn hảo để thực hiện điều này. Bây giờ chúng ta cần biết cách tạo ra các hạt và sử dụng lối
‫chơi.
‫Statics có một chức năng hữu ích cho điều đó.
‫Nó được gọi là bộ phát sinh sản tại vị trí và nó cho biết phát hiệu ứng được chỉ định tại vị trí và vòng
‫quay nhất định.
‫Cháy và quên.
‫Điều này thật tuyệt vì chúng ta không phải lo lắng về việc gỡ bỏ hoặc xóa nó.
‫Chúng tôi chỉ tắt chức năng này.
‫Nó sinh ra hệ thống hạt và chăm sóc làm sạch nó cho chúng ta, điều này thật tuyệt.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét cú pháp bây giờ.
‫Có một số tham số đầu vào, nhưng hàm này có một số lần quá tải.
‫Bây giờ, vì có một số phiên bản của hàm này, chúng ta hãy đi vào mã của V và xem các
‫phiên bản khác nhau đó.
‫Bây giờ tôi sẽ mở CP của đạn và xem xét chức năng khi bắn trúng.
‫Bây giờ, ở dưới đây, tôi sẽ nhập cho bạn trình phát tĩnh xuất hiện trong trò chơi tại vị trí và ngay sau khi tôi nhập dấu ngoặc
‫đơn mở, cửa sổ bật lên sẽ hiển thị cho tôi các thông số đầu vào mà tôi cần
‫chuyển vào.
‫Nhưng chúng tôi thấy một trong ba, có nghĩa là có ba phiên bản khác nhau của hàm này.
‫Ba quá tải.
‫Tôi sẽ nhấp vào mũi tên xuống hai lần để xem xét tình trạng quá tải cụ thể này.
‫Bây giờ nó cần một đối tượng bối cảnh thế giới, một hệ thống hạt và một vị trí, và các thông số đầu vào còn lại có.
‫Giá trị mặc định, vì vậy chúng là tùy chọn.
‫Lưu ý rằng tham số xoay được đặt thành zero rotator.
‫Bây giờ, nếu chúng ta muốn, chúng ta có thể đặt vòng quay của bộ phát thành vòng quay của tác nhân bằng cách chuyển vào nhận
‫chuyển động quay.
‫Nó không quá quan trọng, nhưng tôi muốn tạo ra bộ phát với cùng một cách quay với diễn viên.
‫Vì vậy, tôi muốn sử dụng xoay vòng hoạt động và chuyển nó vào.
‫Nhưng phần còn lại của các tham số này là tùy chọn.
‫Vì vậy, vì chúng tôi biết rằng chúng tôi cần phải gọi máy phát đẻ trứng tại vị trí để chơi một hệ thống hạt, chúng tôi có thể thực hiện
‫điều này trong chức năng on hit.
‫Chúng tôi biết tham số đầu tiên là một đối tượng ngữ cảnh thế giới và chúng tôi đã biết cách xử lý điều đó.
‫Chúng ta biết rằng cần một hệ thống hạt và chúng ta có một biến hệ thống hạt mà chúng ta có thể đưa vào.
‫Chúng tôi cũng biết rằng chúng tôi cần một vị trí và một cách xoay vòng và chúng tôi biết cách lấy những vị trí đó cho một diễn viên nhất định bằng cách
‫sử dụng nhận vị trí diễn viên và nhận xoay vòng diễn viên.
‫Vì vậy, vì bạn có tất cả thông tin này, tôi muốn bạn sử dụng chức năng tĩnh trong trò
‫chơi U xuất hiện tại vị trí trong chức năng on hit cho loại đạn.
‫Vì vậy, chuyển điều này cho đối tượng bối cảnh thế giới, truyền chính hệ thống hạt, biến hạt trúng đích mới
‫mà chúng tôi đã tạo và sử dụng vị trí đạn bằng cách sử dụng vị trí hoạt động và sử dụng chuyển động quay
‫của đường đạn bằng cách sử dụng chuyển động quay.
‫Tạm dừng video và xuất hiện bộ phát trong chức năng nhấn ngay bây giờ.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, tôi sẽ xóa dòng này mà chúng ta đã sử dụng chỉ để xem xét các tình trạng quá tải của hàm cho
‫hàm này.
‫Và tôi sẽ đặt vấn đề này ngay trước khi chúng ta tiêu diệt diễn viên.
‫Vì vậy, nếu bạn đã đặt nó, nói rằng, ở cuối hàm, điều đó không sao.
‫Thử thách còn bỏ ngỏ đã kết thúc cho bạn.
‫Nhưng chúng ta sẽ đặt vấn đề này ngay trước khi chúng ta tiêu diệt diễn viên, bởi vì nếu chúng ta phá hủy diễn
‫viên, thì việc sinh ra các hạt sau đó sẽ không có ý nghĩa gì.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ làm điều này trước khi tiêu diệt diễn viên.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ nói với bạn trình phát tĩnh trong trò chơi sinh ra tại vị trí và đầu tiên chúng tôi cần đối tượng bối cảnh thế giới
‫của chúng tôi, sẽ là cái này.
‫Tiếp theo, chúng tôi cần các hạt hit của chúng tôi, sau đó là vị trí diễn viên của chúng tôi mà chúng tôi sẽ sử dụng để lấy
‫vị trí diễn viên.
‫Tiếp theo, chúng ta sẽ chuyển qua vòng quay mà chúng ta sẽ sử dụng để lấy xoay diễn viên và bây giờ chúng ta đang
‫tạo bộ phát tại vị trí.
‫Bây giờ, một điều tôi muốn chỉ ra là nếu chủ sở hữu của tôi là một con trỏ null và chúng tôi quay lại
‫sớm khỏi chức năng này, thì, tốt hơn là bạn nên phá hủy đường đạn ở đó.
‫Vì vậy, tôi muốn xóa câu lệnh return này và cung cấp cho câu lệnh if này phần thân của chính nó vẫn sẽ trả về.
‫Nhưng ngay trước khi chúng ta quay trở lại, chúng ta nên tiêu diệt diễn viên.
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi tiêu diệt ở đây trong này nếu kiểm tra.
‫Và trên thực tế, ngay cả khi chúng tôi thất bại tất cả các lần kiểm tra khác ở đây, kiểm tra tác nhân khác, chúng tôi
‫không muốn một đường đạn chỉ quanh quẩn trên thế giới.
‫Vì vậy, chúng ta nên di chuyển lệnh gọi thứ hai này để hủy bên ngoài kiểm tra if.
‫Bằng cách đó, chúng tôi đang phá hủy đường đạn khi nó chạm vào thứ gì đó, bất kể điều gì.
‫Bằng cách đó, chúng tôi không có đường đạn kéo dài vì bất kỳ lý do gì.
‫Được chứ?
‫Và trong khi chúng ta đang an toàn, chúng ta nên lưu ý rằng chúng ta đang sử dụng các hạt va chạm ở đây, có nghĩa là chúng
‫ta nên kiểm tra xem liệu các hạt va chạm đã được thiết lập hay chưa trước khi chúng ta cố gắng sử dụng chúng.
‫Nếu không, chúng ta có thể đang sử dụng biến hạt hit chưa được đặt và chúng ta không nên sử dụng con trỏ
‫null.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ đặt một kiểm tra nếu ở đây để xem liệu các hạt bị bắn trúng có hợp lệ hay không và nếu nó hợp lệ, thì
‫có thể an toàn để gọi bộ phát sinh ra tại vị trí ở đây.
‫Được rồi.
‫Hãy tiếp tục và biên dịch nó ngay bây giờ.
‫Và với một biên dịch thành công, chúng tôi sẽ quay trở lại trình chỉnh sửa và đây là đường đạn BP.
‫Chúng tôi đã thiết lập các hạt hit của mình, vì vậy hãy đảm bảo rằng điều đó đã được thiết lập trước khi chúng tôi kiểm tra điều này.
‫Nếu không, chúng ta sẽ không thấy gì cả.
‫Và nếu chúng ta nhấn play, chúng ta có thể đợi widget go của mình và sau đó bùng nổ, hãy kiểm tra điều đó.
‫Chúng ta có những đám mây khói.
‫Chúng tôi đã đánh trúng các hạt được sinh ra.
‫Tôi sẽ tiếp tục và bắn vào kẻ thù của chúng ta và chúng ta sẽ thấy rằng chúng sinh ra
‫khi chúng ta đánh kẻ thù.
‫Hoàn hảo.
‫Vì vậy, tóm lại, bây giờ chúng ta đã sinh ra một số hạt trúng đích.
‫Chúng ta có những vụ nổ khi đạn của chúng ta bắn trúng thứ gì đó trên thế giới.
‫Và bước tiếp theo là có một vệt khói theo sau đường đạn khi nó bay trong không
‫khí.
‫Và chúng tôi sẽ giải quyết vấn đề đó trong video tiếp theo.
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.