‫Dus ons doel voor deze video is om rooksporen aan ons projectiel te bevestigen en het over de hele wereld te
‫volgen terwijl het vliegt.
‫En hierdoor zullen onze projectielen er een stuk cooler uitzien.
‫Hé, welkom terug.
‫Dus we hebben deeltjes geraakt, maar nu willen we dat een deeltjessysteem het projectiel volgt terwijl het over de
‫hele wereld vliegt.
‫Dus laten we het hebben over hoe we dit nu gaan doen voor dit deeltjessysteem.
‫We gaan een component toevoegen aan de projectielklasse.
‫Nu hebben we al een variabele toegevoegd met de naam hit-deeltjes en het type is je deeltjessysteemaanwijzer.
‫Dit is geen onderdeel.
‫Het is gewoon een U-deeltjessysteem dat we gebruiken als we spawn-emitter op locatie noemen.
‫Dus spawn emitter op locatie doet de creatie voor ons dynamisch tijdens runtime in de on hit-functie.
‫Maar voor een rookspoor gaan we iets gebruiken dat een deeltjessysteemcomponent wordt genoemd.
‫De deeltjessysteemcomponent is een echte component die we in de Projectiles-constructor gaan maken met behulp
‫van het standaardsubobject maken.
‫En we gaan dit aan de wortelcomponent bevestigen zodat het het projectiel kan volgen.
‫Nu, de U
‫Particle System component heeft een variabele genaamd template.
‫Dit is iets dat we in de blauwdruk hebben vastgelegd.
‫Weet je nog toen we statische mesh-componenten hadden en in de blauwdruk, in het detailpaneel voor de
‫statische mesh-component, was er een variabele genaamd statische mesh en die had een vervolgkeuzelijst waarmee we de
‫statische mesh voor die statische mesh-component konden instellen.
‫De deeltjessysteemcomponent heeft een vergelijkbare variabele, deze wordt sjabloon genoemd, en hierdoor kunnen we
‫een vervolgkeuzemenu gebruiken om het deeltjessysteem voor deze deeltjessysteemcomponent in te stellen.
‫Je hebt dus al ervaring met het maken van componenten.
‫Dit proces is niet anders.
‫Dit wordt dus jouw uitdaging.
‫Je gaat een aanwijzervariabele van je partikelsysteemcomponent toevoegen aan de projectielklasse, deze overal zichtbaar maken,
‫zodat we toegang hebben tot de eigenschappen ervan in de blauwdruk.
‫Maak dit in de projectielconstructor, wat betekent dat je create default sub-object gaat gebruiken door het juiste
‫type te kiezen en de juiste header op te nemen.
‫Ik laat het aan jou over om in de documentatie te zoeken naar de include voor het nieuwe onderdeeltype
‫van het deeltjessysteem.
‫Nadat u het hebt gemaakt, koppelt u het aan de hoofdcomponent.
‫We hebben al gezien hoe je componenten aan andere componenten kunt bevestigen.
‫Ga je gang en compileer je code en open de Blueprint Editor en selecteer in de
‫projectielblauwdruk onze nieuwe deeltjessysteemcomponent.
‫En stel in het detailpaneel de sjabloon in met behulp van de vervolgkeuzelijst en je gaat het
‫P underscore-projectielspoor kiezen als het deeltjessysteem voor dit onderdeel.
‫Dus pauzeer de video en maak nu deze deeltjessysteemcomponent.
‫Oké.
‫Dus ik ben hier in vs code en ik zou graag de klassen die ik niet gebruik
‫afsluiten en naar projectiel h gaan en hier ga ik de deeltjessysteemcomponent toevoegen.
‫Nu ga ik dit naar voren verklaren en het wordt een U-deeltjessysteemcomponentaanwijzer en ik
‫ga dit spoordeeltjes noemen, omdat dit een rookspoor zal zijn.
‫Nu ga ik dit een U-eigenschap geven en het overal zichtbaar maken, zoals gewoonlijk met onze componenten wordt
‫gedaan.
‫En ik ga dit een categorie geven en ik zal dit toevoegen aan de gevechtscategorie.
‫We hebben dus een U.
‫Aanwijzer voor onderdelen van het deeltjessysteem.
‫Het is tijd om dit in de constructor te bouwen.
‫Dus laten we naar projectiel CP gaan en omhoog scrollen naar de constructor en we kunnen dit hier toevoegen.
‫Dus we gaan trail-deeltjes zeggen en maken gebruik van een standaard sub-object met behulp van een U-deeltjessysteemcomponent.
‫En tussen haakjes zal ik het wat tekst geven en dit rookspoor noemen.
‫Nu heb ik de include voor je deeltjessysteemcomponent nodig.
‫Dus ik heb mijn documentatie.
‫Ik ga gewoon voor je zoeken.
‫Deeltjessysteem component.
‫En klik op je deeltjessysteemcomponent, scroll naar beneden en hier is het onderdeel dat het is
‫in deeltjes slash deeltjessysteemcomponent H.
‫Dus ik ga dat hier bovenaan opnemen, net onder gameplay-statistieken.
‫Dus ik heb mijn spoordeeltjes gemaakt.
‫Ik moet ze nu aan de root-component koppelen.
‫Dus ik ga trail-deeltjes zeggen met behulp van setup-bijlage en ik ga dit aan de wortelcomponent bevestigen en nu
‫is het bevestigd.
‫Dus we hebben onze spoordeeltjes gemaakt en ze aan de wortel bevestigd.
‫Laten we doorgaan en dit nu compileren.
‫We zijn weer terug in de editor.
‫Ik ga BP-projectiel openen en hier zijn mijn spoordeeltjes en het is gekoppeld aan projectielgaas, wat de
‫wortel is.
‫Dus ik ga spoordeeltjes selecteren.
‫En hier in het detailvenster zie ik de sjabloonvariabele.
‫Het staat onder deeltjes.
‫Ik kan de vervolgkeuzelijst selecteren en het projectielspoor kiezen.
‫Dus dat zal ons projectielspoor deeltjessysteem bepalen.
‫En als je benieuwd was hoe het projectielspoor eruitziet, kunnen we teruggaan naar Asset's Effects en
‫dubbelklikken op Projectielspoor.
‫We hebben hier al vroeg in dit gedeelte naar gekeken en we hebben gezien dat het er zo uitziet.
‫Dit is dus het deeltjessysteem dat aan de wortelcomponent wordt vastgemaakt.
‫En zoals je zult merken, is het ontworpen om in een lus te blijven.
‫Dus het blijft spelen zolang het in de wereld bestaat.
‫Dus laten we doorgaan en dit uittesten.
‫Ik ga door en druk op play en zodra ik kan, ga ik wat projectielen afschieten en
‫dat controleren.
‫Dit ziet er geweldig uit.
‫Onze projectielen hebben nu een rookspoor en als we de vijanden hier gaan aanvallen, zullen we zien dat
‫hun projectielen ook rooksporen hebben.
‫Perfect.
‫Kortom, we hebben nu rooksporen en onze projectielen zien er een stuk beter uit.
‫Nu hebben we nog een paar effecten nodig en daar gaan we in de komende video's voor zorgen.
‫Ik zie je snel.