‫Tak więc naszym celem w tym filmie jest umieszczenie smug dymu przyczepionych do naszego pocisku i podążanie za nim, gdy
‫leci po całym świecie.
‫A to sprawi, że nasze pociski będą wyglądać nieco fajniej.
‫Hej, witaj z powrotem.
‫Uderzyliśmy więc w cząstki, ale teraz chcielibyśmy, aby system cząstek podążał za pociskiem, gdy leci on
‫po całym świecie.
‫Porozmawiajmy więc o tym, jak zrobimy to teraz dla tego układu cząstek.
‫Dodamy komponent do klasy pocisku.
‫Teraz dodaliśmy już zmienną o nazwie hit cząstek, a jej typem jest wskaźnik systemu cząstek.
‫To nie jest składnik.
‫To po prostu system cząstek U, którego używamy, gdy wywołujemy emiter odradzania w lokalizacji.
‫Więc spawn emitter w lokalizacji wykonuje dla nas tworzenie dynamicznie w czasie wykonywania w funkcji przy trafieniu.
‫Ale do smugi dymu użyjemy czegoś, co nazywa się komponentem systemu cząstek.
‫Komponent systemu cząsteczek jest rzeczywistym komponentem, który zamierzamy utworzyć w konstruktorze Projectiles przy
‫użyciu domyślnego obiektu sub.
‫Dołączymy to do głównego komponentu, aby mógł podążać za pociskiem.
‫Teraz U.
‫Komponent Systemu Cząsteczek ma zmienną zwaną szablonem.
‫To jest coś, co ustaliliśmy w planie.
‫Pamiętaj, że kiedy mieliśmy statyczne komponenty siatki, a w planie, w panelu szczegółów dla statycznego
‫komponentu siatki, była zmienna zwana statyczną siatką, która miała rozwijane menu, które pozwalało nam ustawić
‫statyczną siatkę dla tego statycznego komponentu siatki.
‫Składnik systemu cząstek ma podobną zmienną, nazywa się szablon, a to pozwoli nam
‫użyć menu rozwijanego do ustawienia systemu cząstek dla tego składnika systemu cząstek.
‫Więc masz już doświadczenie w tworzeniu komponentów.
‫Ten proces nie jest inny.
‫Więc to będzie twoje wyzwanie.
‫Zamierzasz dodać zmienną wskaźnikową komponentu systemu cząstek do klasy pocisku, aby była widoczna w
‫dowolnym miejscu, abyśmy mieli dostęp do jej właściwości w planie.
‫Utwórz to w konstruktorze pocisku, co oznacza, że użyjesz opcji Utwórz domyślny obiekt podrzędny,
‫wybierając właściwy typ i uwzględniając poprawny nagłówek.
‫Pozostawię wam przeszukanie dokumentacji pod kątem dołączenia nowego typu komponentu systemu
‫cząstek.
‫Po utworzeniu dołącz go do komponentu głównego.
‫Widzieliśmy już, jak dołączać komponenty do innych komponentów.
‫Teraz idź dalej i skompiluj swój kod, otwórz edytor Blueprint Editor i w planie pocisku wybierz
‫nasz nowy komponent systemu cząstek.
‫A w panelu szczegółów ustaw szablon za pomocą rozwijanego menu, a wybierzesz ślad pocisku z
‫podkreśleniem P jako system cząstek dla tego komponentu.
‫Zatrzymaj więc wideo i stwórz teraz ten komponent systemu cząstek.
‫Dobra.
‫Więc jestem tutaj w kodzie vs i chciałbym zamknąć klasy, których nie używam, i przejść
‫do pocisku h, a tutaj mam zamiar dodać komponent systemu cząstek.
‫Teraz zamierzam to zadeklarować dalej i będzie to wskaźnik składowej systemu cząstek U i
‫będę nazywał to cząstkami śladu, ponieważ będzie to ślad dymu.
‫Teraz zamierzam nadać tej właściwości U i sprawić, by była widoczna w dowolnym miejscu, tak jak to zwykle ma miejsce w przypadku naszych
‫komponentów.
‫I dam temu kategorię i dodam to do kategorii walki.
‫Więc mamy U.
‫Wskaźnik składnika systemu cząstek.
‫Czas to skonstruować w konstruktorze.
‫Przejdźmy więc do pocisku CP i przewiń w górę do konstruktora i możemy to dodać tutaj.
‫Powiemy więc cząstki śladu i użyjemy Utwórz domyślny obiekt podrzędny za pomocą komponentu systemu cząstek U.
‫A w nawiasach podam jakiś tekst i nazwę ten ślad dymu.
‫Teraz będę potrzebować dla ciebie komponentu systemu cząsteczkowego.
‫Więc mam swoją dokumentację.
‫Po prostu cię poszukam.
‫Składnik układu cząsteczkowego.
‫I kliknij na swój komponent systemu cząsteczkowego, przewiń w dół, a oto włączenie go w cząsteczkach,
‫ukośnij komponent systemu cząsteczkowego H.
‫Zamieszczę to tutaj na górze, tuż pod statystykami rozgrywki.
‫Stworzyłem więc cząsteczki śladu.
‫Teraz muszę dołączyć je do komponentu głównego.
‫Więc powiem ślady cząstek za pomocą mocowania instalacyjnego i zamierzam dołączyć to do komponentu korzenia, a teraz
‫jest dołączony.
‫Stworzyliśmy więc nasze cząsteczki śladu i przyczepiliśmy je do korzenia.
‫Przejdźmy dalej i skompilujmy to teraz.
‫Wracamy do edytora.
‫Zamierzam otworzyć pocisk BP, a oto moje cząstki śladu i jest ono powiązane z siatką pocisku, która
‫jest korzeniem.
‫Więc wybiorę cząstki śladu.
‫A tutaj w panelu szczegółów widzę zmienną szablonu.
‫Jest pod cząstkami.
‫Mogę wybrać menu rozwijane i wybrać ślad pocisku.
‫To ustawi nasz system cząsteczek śladu pocisku.
‫A jeśli ciekawiło Cię, jak wygląda ślad pocisku, możemy wrócić do Efektów zasobu i kliknąć
‫dwukrotnie Ślad pocisku.
‫Przyjrzeliśmy się temu na początku tej sekcji i zobaczyliśmy, że tak to wygląda.
‫To jest system cząstek, który zostanie dołączony do komponentu głównego.
‫Jak zauważysz, jest on zaprojektowany do ciągłego zapętlania.
‫Więc będzie grać tak długo, jak będzie istniał na świecie.
‫Więc przejdźmy dalej i przetestujmy to.
‫Zamierzam iść dalej i wcisnąć play, i jak tylko będę mógł, wystrzelę kilka pocisków i
‫to sprawdzę.
‫To wygląda niesamowicie.
‫Nasze pociski mają teraz smugę dymu i jeśli pójdziemy i zaagremujemy wrogów tutaj, zobaczymy, że ich
‫pociski również mają smugi dymu.
‫Idealny.
‫Podsumowując, mamy teraz smugi dymu, a nasze pociski wyglądają trochę lepiej.
‫Teraz potrzebujemy jeszcze kilku efektów i zajmiemy się tymi w nadchodzących filmach.
‫Zobaczymy się wkrótce.