‫Portanto, nosso objetivo para este vídeo é ter rastros de fumaça presos ao nosso projétil e segui-lo enquanto ele
‫voa pelo mundo.
‫E isso fará com que nossos projéteis pareçam um pouco mais legais.
‫Ei, bem-vindo de volta.
‫Então, atingimos partículas, mas agora gostaríamos que um sistema de partículas seguisse atrás do projétil enquanto ele
‫voa pelo mundo.
‫Então vamos falar sobre como vamos fazer isso agora para este sistema de partículas.
‫Vamos adicionar um componente à classe do projétil.
‫Agora, já adicionamos uma variável chamada partículas de impacto e seu tipo é o ponteiro do sistema de partículas.
‫Agora, isso não é um componente.
‫É simplesmente um sistema de partículas U que usamos quando chamamos spawn emissor no local.
‫Então, o emissor de spawn no local faz a criação para nós dinamicamente em tempo de execução na função on hit.
‫Mas para um rastro de fumaça, usaremos algo chamado componente do sistema de partículas.
‫O componente do sistema de partículas é um componente real que vamos criar no construtor Projectiles
‫usando create default sub object.
‫E vamos anexar isso ao componente raiz para que ele possa seguir o projétil.
‫Agora, o U.
‫O componente Particle System tem uma variável chamada template.
‫Isso é algo que definimos no projeto.
‫Lembre-se de quando tínhamos componentes de malha estática e no blueprint, no painel de detalhes do componente de
‫malha estática, havia uma variável chamada malha estática e que tinha um menu suspenso que nos permitia definir
‫a malha estática para esse componente de malha estática.
‫O componente do sistema de partículas tem uma variável semelhante, chamada template, e isso nos permitirá usar
‫um menu suspenso para definir o sistema de partículas para esse componente do sistema de partículas.
‫Então você já tem experiência na criação de componentes.
‫Este processo não é diferente.
‫Então este será o seu desafio.
‫Você vai adicionar uma variável de ponteiro de componente do sistema de partículas à classe do projétil,
‫torná-la visível em qualquer lugar para que tenhamos acesso às suas propriedades no blueprint.
‫Crie isso no construtor do projétil, o que significa que você usará criar subobjeto padrão
‫escolhendo o tipo correto e incluindo o cabeçalho correto.
‫Vou deixar para você pesquisar a documentação para incluir o novo tipo de componente do sistema
‫de partículas.
‫Depois de criá-lo, anexe-o ao componente raiz.
‫Já vimos como anexar componentes a outros componentes.
‫Agora vá em frente e compile seu código e abra o Blueprint Editor e no blueprint do projétil, selecione nosso
‫novo componente do sistema de partículas.
‫E no painel de detalhes, defina o modelo usando o menu suspenso e você escolherá a trilha de projétil
‫de sublinhado P como o sistema de partículas para este componente.
‫Então pause o vídeo e crie este componente do sistema de partículas agora.
‫OK.
‫Então, estou aqui no código vs e gostaria de fechar as classes que não estou usando e entrar no
‫projétil h e aqui é onde vou adicionar o componente do sistema de partículas.
‫Agora vou declarar isso e será um ponteiro de componente do sistema de partículas U e vou
‫chamar essa trilha de partículas, pois será uma trilha de fumaça.
‫Agora vou dar a isso uma propriedade U e torná-la visível em qualquer lugar, como é feito normalmente com nossos
‫componentes.
‫E eu vou dar a isso uma categoria e adicionarei isso à categoria de combate.
‫Então temos um U.
‫Ponteiro de componente do sistema de partículas.
‫É hora de construir isso no construtor.
‫Então vamos para o CP do projétil e role até o construtor e podemos adicionar isso aqui.
‫Então, vamos dizer partículas de trilha e usar criar subobjeto padrão usando o componente do sistema de partículas U.
‫E entre parênteses vou dar um texto e chamar isso de rastro de fumaça.
‫Agora vou precisar do componente include para o sistema de partículas.
‫Então eu tenho minha documentação.
‫Eu simplesmente vou procurar por você.
‫Componente do sistema de partículas.
‫E clique no componente do sistema de partículas, role para baixo e aqui está a inclusão em partículas barra
‫componente do sistema de partículas H.
‫Então, vou incluir isso aqui no topo, logo abaixo da estática do jogo.
‫Então eu criei minhas partículas de trilha.
‫Agora preciso anexá-los ao componente raiz.
‫Então, vou dizer partículas de trilha usando o anexo de configuração e vou anexar isso ao componente raiz e
‫agora está anexado.
‫Então, criamos nossas partículas de trilha e as anexamos à raiz.
‫Vamos em frente e compilar isso agora.
‫Estamos de volta aqui no editor.
‫Vou abrir o projétil BP e aqui estão minhas partículas de trilha e estão relacionadas à malha de projéteis, que é
‫a raiz.
‫Então, vou selecionar partículas de trilha.
‫E aqui no painel de detalhes, vejo a variável template.
‫Está sob partículas.
‫Posso selecionar o menu suspenso e escolher a trilha do projétil.
‫Então, isso definirá nosso sistema de partículas de trilha de projéteis.
‫E se você estava curioso sobre como é o rastro do projétil, podemos voltar aos Efeitos do Ativo e clicar duas vezes
‫no rastro do projétil.
‫Demos uma olhada nisso no início desta seção e vimos que é isso que parece.
‫Então este é o sistema de partículas que será anexado ao componente raiz.
‫E como você notará, ele foi projetado para continuar em loop.
‫Então vai continuar tocando enquanto existir no mundo.
‫Então vamos em frente e testar isso.
‫Vou seguir em frente e apertar o play e assim que puder, vou atirar alguns projéteis e
‫verificar isso.
‫Isso parece incrível.
‫Nossos projéteis agora têm um rastro de fumaça e se atacarmos os inimigos aqui, veremos que seus projéteis
‫também têm rastros de fumaça.
‫Perfeito.
‫Então, em resumo, agora temos rastros de fumaça e nossos projéteis parecem um pouco melhores.
‫Agora, ainda precisamos de alguns efeitos e vamos cuidar disso nos próximos vídeos.
‫Vejo você em breve.