‫所以我们在这段视频中的目标是让烟雾附着在我们的抛射体上, 并在它在世界各地飞行时跟随它｡
‫这会让我们的射弹看起来更酷｡
‫欢迎回来
‫所以我们已经有了撞击粒子, 但现在我们想要一个粒子系统跟随在抛射体的后面, 当它在世界各地飞行的时候｡
‫现在我们来讨论一下, 对于这个粒子系统, 我们要怎么做｡
‫我们将向projector类添加一个组件｡
‫现在, 我们已经添加了一个名为hit particles的变量, 它的类型是你的粒子系统指针｡
‫现在, 这不是一个组件｡
‫它只是一个U粒子系统, 当我们调用spawn emitter at location时使用｡
‫所以spawn emitter at location在运行时在on hit函数中为我们动态创建｡
‫但对于烟雾尾迹, 我们将使用一种称为粒子系统组件的东西｡
‫粒子系统组件是一个实际的组件, 我们将在Projectiles构造函数中使用create default sub对象创建它｡
‫我们要把这个连接到根部件上这样它就能跟随抛射体运动.
‫现在, 美国｡
‫“粒子系统”组件有一个名为template的变量｡
‫这是我们在蓝图中设定的｡
‫还记得我们有静态网格组件的时候吗？在蓝图中, 在静态网格组件的详细信息面板中,
‫有一个名为static mesh的变量, 它有一个下拉菜单,
‫允许我们为该静态网格组件设置静态网格｡
‫粒子系统组件有一个类似的变量, 称为模板,
‫这将允许我们使用下拉菜单设置该粒子系统组件的粒子系统｡
‫因此, 您已经拥有创建组件的经验｡
‫这个过程也没有什么不同｡
‫所以这将是你的挑战｡
‫你要在projectile类中添加一个粒子系统组件指针变量, 使它在任何地方都可见,
‫这样我们就可以在蓝图中访问它的属性｡
‫在projectile构造函数中创建它, 这意味着你将使用create default子对象, 选择正确的类型,
‫并包含正确的头文件.
‫我将让您自己在文档中搜索新粒子系统组件类型的include｡
‫创建后, 将其附加到根组件｡
‫我们已经了解了如何将组件附加到其他组件｡
‫现在, 继续编译代码, 打开蓝图编辑器, 在投射物蓝图中,
‫选择我们的新粒子系统组件｡
‫在详细信息面板中, 使用下拉菜单设置模板,
‫您将选择P下划线抛射体轨迹作为此组件的粒子系统｡
‫现在暂停视频并创建此粒子系统组件｡
‫好吧, 我会的
‫我在这里用的是vs代码, 我想关闭掉我没有使用的类, 然后进入projectile
‫h, 这里是我要添加粒子系统组件的地方｡
‫现在我将向前声明这个, 它将是U粒子系统组件指针, 我将把这个称为尾迹粒子,
‫因为这将是一个烟尾迹｡
‫现在我将给予它一个U属性, 并使它在任何地方都可见, 就像我们的组件通常所做的那样｡
‫我会给它一个类别, 把它加到战斗类别中｡
‫所以我们有一个U｡
‫粒子系统组件指针｡
‫现在是在构造函数中构造它的时候了｡
‫让我们转到投射CP, 向上滚动到构造函数, 我们可以在这里添加它｡
‫因此, 我们将使用轨迹粒子并使用U粒子系统组件创建默认子对象｡
‫在括号里我会给它一些文字, 把它叫做烟迹｡
‫现在, 我需要为您包含粒子系统组件｡
‫所以我有我的文件｡
‫我只是去找你｡
‫粒子系统组件｡
‫点击你的粒子系统组件, 向下滚动, 这是包含它的粒子,
‫斜线粒子系统组件H｡
‫所以我将把它放在游戏静态的顶部｡
‫我已经创造了我的轨迹粒子｡
‫现在我需要将它们附加到根组件｡
‫我将使用setup attachment来表示轨迹粒子, 并将其附加到根组件上, 现在它已附加｡
‫我们已经创建了轨迹粒子, 并将它们连接到根上｡
‫现在让我们继续进行编译｡
‫我们回到了编辑器｡
‫我将打开BP projectile, 这是我的轨迹粒子, 它的父对象是projectile mesh, 它是根｡
‫所以我要选择尾迹粒子｡
‫在这里的详细信息面板中, 我看到了模板变量｡
‫它在粒子之下｡
‫我可以选择下拉菜单, 然后选择射弹轨迹｡
‫这样就可以设置我们的粒子系统｡
‫如果您想知道投射物轨迹是什么样的, 我们可以返回到“资源效果”并双击“投射物轨迹”｡
‫我们在本节的前面部分看了一下, 我们看到它是这样的｡
‫这就是将附加到根组件的粒子系统｡
‫你会注意到, 它的设计是为了保持循环｡
‫所以只要它存在于这个世界上, 它就会一直播放下去｡
‫让我们来测试一下｡
‫我将继续按播放键, 并尽快发射一些炮弹, 然后检查一下｡
‫这看起来很棒｡
‫我们的炮弹现在有一个烟的轨迹, 如果我们去那里攻击敌人, 我们会看到他们的炮弹也有烟的轨迹｡
‫好极了｡
‫所以总的来说, 我们现在有了烟迹, 我们的炮弹看起来好了很多｡
‫现在, 我们还需要一些效果, 我们将在接下来的视频中处理这些效果｡
‫我很快就会见到你的｡