‫Bene.
‫Quindi vorremmo vedere un'esplosione quando una delle pedine muore.
‫Quindi se distruggo una torre qui, c'è l'esplosione.
‫E se la torre mi distrugge, posso esplodere, esplodere.
‫Ben tornato.
‫Ora, abbiamo implementato alcuni effetti speciali e il prossimo effetto speciale che vorremmo implementare
‫sono alcune particelle colpite che causeranno un'esplosione.
‫Alla morte, questo significa morte per la torre o morte per il carro armato.
‫Quindi, poiché questo verrà implementato per ogni pedina, dovrebbe venire in mente l'eredità.
‫Quindi, per queste particelle di morte, formiamo un piano di gioco.
‫Per prima cosa, dobbiamo aggiungere un nuovo puntatore al sistema di particelle, e
‫lo aggiungeremo alla classe base pond perché vorremmo che l'effetto dell'esplosione si verificasse quando il serbatoio o la torre venissero distrutti.
‫Successivamente, genereremo un emettitore sulla morte.
‫Ora, la classe di pedone base ha la sua versione di distruzione del manico, e viene chiamata sia nel
‫carro armato che nella torre usando super.
‫Quindi, poiché questo è implementato nel pedone di base, qualunque cosa mettiamo in questa funzione nel pedone di base accadrà per il
‫carro armato e la torre.
‫Quindi sappiamo come generare emettitori sul posto usando nuove statistiche di gioco.
‫Quindi dovrebbe essere abbastanza facile.
‫Ora l'ultima cosa sarà impostare il sistema di particelle nei progetti e abbiamo un sistema di particelle con effetto di
‫morte di sottolineatura p su cui possiamo impostarlo, il che significa che il nostro puntatore del sistema di particelle deve essere esposto
‫con la proprietà U e impostato per essere modificabile, indipendentemente dal fatto che sia modifica ovunque o modifica solo i valori predefiniti.
‫E queste sono tutte cose che hai esperienza di fare.
‫Quindi questa sarà la tua sfida.
‫Aggiungi la variabile del sistema particellare.
‫Aggiungilo al pedone di base perché vogliamo ereditare questa funzionalità nel carro armato e la torre successiva genera l'emettitore che
‫abbiamo visto che gestire la distruzione nella classe del pedone di base è il posto perfetto per farlo.
‫E poi imposterai il sistema particellare nei progetti poiché renderai questa variabile
‫del sistema particellare esposta all'editor del progetto.
‫Quindi metti in pausa il video e implementa le particelle di morte da solo ora.
‫Bene.
‫Quindi entriamo nel file di intestazione base -- e possiamo aggiungere una nuova variabile di sistema di particelle.
‫Questo sarà privato e verrà dichiarato in avanti e il tipo sarà il puntatore del
‫sistema di particelle.
‫E lo chiamerò particelle di morte.
‫Ora, dobbiamo esporre questo in modo da poterlo impostare dall'editor del progetto.
‫Quindi farò di questa una categoria di modifica della proprietà U ovunque e la metterò in combattimento.
‫Eccoci.
‫Quindi ora avremo un sistema di particelle e dobbiamo generarlo e gestire la distruzione.
‫Quindi andiamo a basarci su CP e troviamo la distruzione della maniglia.
‫Ed eccolo qui.
‫Abbiamo anche una cosa da fare qui che dice effetti visivi e sonori.
‫Quindi adesso ci occupiamo degli effetti visivi.
‫Ora l'emettitore di spawn sul posto è una funzione statica del gioco.
‫Quindi abbiamo bisogno di statistiche di gioco qui.
‫E ricordo solo di averlo fatto così tanto che è nella statica del gameplay di kismet slash.
‫Ora abbiamo anche bisogno dell'inclusione corretta per un sistema di particelle U.
‫Quindi ecco la mia documentazione.
‫È aperto e cercherò il tuo sistema di particelle ed ecco il tuo sistema di particelle e posso scorrere
‫verso il basso fino a includere ed è il sistema di particelle che taglia le particelle punto h, quindi includerò
‫anche quello.
‫E ora posso chiamare l'emettitore di spawn sul posto usando l'emettitore di spawn delle statistiche di gioco U sul posto.
‫Ora lo abbiamo visto con il sovraccarico che usavamo prima.
‫Potremmo usarlo per un oggetto di contesto mondiale e poi dovevamo passare in un sistema di particelle.
‫E per questo abbiamo particelle di morte.
‫Quindi lo passerò nelle particelle di morte.
‫Successivamente, abbiamo bisogno di una posizione e per lo stagno di base passerò e otterrò la posizione dell'attore
‫e per la rotazione, otterrò la rotazione dell'attore.
‫Ed è così semplice.
‫Ora, prima di compilare, vorrei verificare che le particelle di morte non siano un puntatore nullo.
‫Quindi controllerò prima per vedere se le particelle di morte, se ciò è valido, chiamerò l'emettitore di spawn
‫sul posto.
‫Quindi lo sposterò solo all'interno del mio controllo if e ora compilerò.
‫Bene.
‫Quindi sono tornato qui nell'editor e la prossima cosa da fare è che devo impostare questo sistema di particelle nei miei progetti
‫sia per il pedone che per la torretta.
‫Quindi aprirò il banco dei pegni BP.
‫E qui nella sezione del combattimento ho particelle di morte.
‫E prima di impostarlo, andrò nella cartella delle risorse e degli effetti e controllerò Death Effect,
‫e possiamo vedere che sembra una piccola e fantastica esplosione.
‫Quindi lo imposterò.
‫Quindi torniamo a BP Pond Tank.
‫Ecco la sezione del combattimento.
‫Ricorda, ho selezionato BP Pond Tank per vedere queste variabili ed ecco le particelle di morte
‫e selezionerò l'effetto di morte di sottolineatura p e compilerò il salvataggio e lo chiuderò.
‫Ora questo si occupa dell'effetto di morte per quando il carro armato muore, ma dobbiamo anche impostarlo per
‫la torre.
‫Quindi entriamo negli stagni, apriamo lo stagno BP, la torretta, ed ecco la sezione di combattimento, ecco le particelle di morte.
‫Facciamo clic sul menu a discesa e selezioniamo l'effetto morte.
‫Ora possiamo compilare, salvare e chiudere e siamo pronti per testarlo.
‫Vado a un secondo viewport andando su Window Viewport Viewport due, ed ecco una bella vista a
‫schermo intero per me.
‫Premerò alt p e questo avvierà il gioco per me.
‫Quindi ora sono pronto per iniziare il gioco e proverò prima a distruggere un paio di queste torri.
‫Quindi esplodiamo.
‫Eccoci.
‫L'ho fatto.
‫E io andrò avanti e ne distruggerò un altro.
‫E vediamo se le torri possono distruggermi.
‫Boehme ed io abbiamo perso.
‫Eccellente.
‫Quindi, in sintesi, ora abbiamo particelle di morte, che è una bella esplosione che si verifica quando uno degli
‫stagni muore.
‫Stiamo facendo grandi progressi e abbiamo quasi finito con questa sezione.
‫Ci vediamo nel prossimo video.