‫なるほど｡
‫そこで､ ポーンの1人が死んだときに爆発するようにしたい｡
‫だから､ ここにあるタワーを破壊すると､ 爆発が起こるんです｡
‫そして､ タワーに破壊されたら､ ドカンと吹っ飛ぶことができるんです｡
‫お帰りなさい｡
‫さて､ これまでいくつかの特殊効果を実装してきましたが､ 次に実装したい特殊効果は､
‫爆発を引き起こすヒットパーティクルです｡
‫死亡時､ これはタワーの死､ タンクの死を意味する｡
‫つまり､ ポーンごとに実装されるわけですから､ 継承が頭をよぎるはずです｡
‫そこで､ このデスパーティクルのために､ ゲームプランを立てよう｡
‫まず､ 新しいパーティクルシステムのポインタを追加する必要があります｡ タンクかタワーのどちらかが破壊されたときに爆発効果が起こるようにしたいので､
‫これを基本の池クラスに追加することにします｡
‫次に､ 死亡時にエミッターをスポーンさせます｡
‫さて､ ベースとなるポーンクラスには独自のハンドル破壊があり､ タンクとタワーの両方でsuperを使って呼び出されています｡
‫つまり､ これはベースポーンに実装されているので､ ベースポーンのこの関数に何を入れても､ 戦車とタワーに適用されるのです｡
‫そこで､ 新しいゲームプレイのスタティクスを使用して､ エミッターをロケーションにスポーンする方法を知りました｡
‫だから､ それはとても簡単なことなんです｡
‫つまり､ パーティクル システム ポインタを U プロパティで公開し､
‫どこでも編集またはデフォルトのみ編集できるように設定する必要があります｡
‫そして､ これらはすべてあなたが経験したことなのです｡
‫これがあなたのチャレンジになるわけです｡
‫パーティクルシステム変数を追加します｡
‫この機能をタンクとタワーに継承させたいので､ ポーン基底クラスで破壊を処理することを見たエミッタの次のスポーンは､
‫これを行うには最適な場所です｡
‫そして次に､ このパーティクルシステム変数をブループリント・エディタに公開することになるので､
‫ブループリントにパーティクルシステムを設定することになります｡
‫だから､ ビデオを一時停止して､ 今すぐ自分でデスパーティクルを実装してください｡
‫なるほど｡
‫そこで､ ベースとなるヘッダーファイルで､ 新しいパーティクルシステム変数を追加してみましょう｡
‫これはプライベートで､ 前方に宣言され､ タイプはあなたのパーティクルシステムポインタになります｡
‫そして､ これをデスパーティクル（死の粒子）と呼ぶことにする｡
‫さて､ ブループリント・エディターから設定できるように､ これを公開する必要があります｡
‫そこで､ これをU property edit anywhere categoryにして､ これを戦闘に配置するだけです｡
‫これでよしとしよう｡
‫では､ パーティクルシステムを用意し､ これをスポーンして破壊を処理する必要があります｡
‫そこで､ CPの基地に行き､ ハンドル破壊を探そう｡
‫そして､ これです｡
‫ここには視覚効果や音響効果というToDoまであるんですよ｡
‫だから､ 今､ 視覚効果を大事にしているんです｡
‫Spawn Emitter at locationがゲームプレイのスタティック関数になりました｡
‫だから､ ここではゲームプレイのスタティックが必要なんです｡
‫そして､ キスメスラッシュのゲームプレイのスタティックにあることを､ これだけやって覚えているのです｡
‫あとは､ U粒子システム用の適切なインクルードが必要です｡
‫そこで､ 私のドキュメントを紹介します｡
‫パーティクルシステムを検索すると､ ここにパーティクルシステムがあり､ インクルードまでスクロールすると､
‫パーティクルスラッシュパーティクルシステムドットhとあるので､ これもインクルードします｡
‫そして､ U gameplay statics spawn emitter at location を使って､ spawn emitter at location を呼び出すことができるようになりました｡
‫さて､ 以前使用したオーバーロードで確認しました｡
‫これをワールドコンテキストオブジェクトに使用し､ 次にパーティクルシステムを渡す必要がありました｡
‫そして､ そのためにデスパーティクルがあるのです｡
‫だから､ それをデスパーティクルでパスするんです｡
‫次に､ 場所が必要です｡ ベースとなる池には､ アクターの場所を渡して取得し､ 回転には､
‫アクターの回転を取得します｡
‫そして､ それはとてもシンプルなことです｡
‫さて､ コンパイルする前に､ デスパーティクルがヌルポインタでないことを確認したいと思います｡
‫そこで､ まずデスパーティクルが有効かどうかを確認し､ 有効であれば､ その場所にスポーンエミッターを呼び出すことにします｡
‫そこで､ これをifチェックの内側に移動して､ コンパイルすることにします｡
‫なるほど｡
‫エディタに戻り､ 次に行うことは､ ポーンとタレットの両方のブループリントにパーティクルシステムを設定することです｡
‫そこで､ BPポーンタンクをオープンすることになりました｡
‫そして､ この戦闘セクションにはデスパーティクルがあるんです｡
‫そしてセットする前に､ アセットとエフェクトのフォルダに入り､ Death Effectをチェックすると､
‫クールで小さな爆発のように見えることがわかります｡
‫だから､ それを設定するんです｡
‫では､ BP池槽に戻りましょう｡
‫ここからは､ 戦闘編です｡
‫これらの変数を見るためにBP Pond Tank selfを選択していることを思い出してください｡ ここではデスパーティクルを選択し､
‫p underscore death effectを選択して､ コンパイルして保存して閉じます｡
‫これでタンクが死んだときのデスエフェクトは完了ですが､ タワーにも設定する必要があります｡
‫では､ 池に入ろう､ オープンBPの池､ タレット､ そして戦闘部分､ デスパーティクルはこちら｡
‫ドロップダウンをクリックして､ デスエフェクトを選択してみましょう｡
‫これで､ コンパイル､ 保存､ クローズアウトができ､ テストする準備が整いました｡
‫ウィンドウビューポートビューポート2」で2つ目のビューポートに移動してみます｡
‫alt pを押せば､ ゲームがスタートするようになっているんだ｡
‫さて､ ゲームを始める準備ができたので､ まずはこのタワーを2つほど破壊してみようと思います｡
‫だから､ ブームにしよう｡
‫これでよしとしよう｡
‫やりましたよ｡
‫そして､ もう一台破壊してきます｡
‫そして､ 塔が私を滅ぼすかどうか見てみましょう｡
‫ボエームと私の負け
‫素晴らしい｡
‫まとめると､ 今はデスパーティクルという､ 池の1つが死ぬといい感じに爆発するものがありますね｡
‫順調に進んでおり､ このセクションもあと少しで終了です｡
‫次の動画でお会いしましょう｡