‫Dobra.
‫Chcielibyśmy więc zobaczyć eksplozję, gdy zginie jeden z pionków.
‫Więc jeśli zniszczę wieżę tutaj, nastąpi eksplozja.
‫A jeśli wieża mnie zniszczy, mogę wybuchnąć, wybuchnąć.
‫Witamy spowrotem.
‫Teraz zaimplementowaliśmy kilka efektów specjalnych, a następnym efektem specjalnym, który chcielibyśmy zaimplementować,
‫są cząstki trafień, które spowodują eksplozję.
‫W przypadku śmierci oznacza to śmierć wieży lub śmierć czołgu.
‫Skoro więc będzie to zaimplementowane dla każdego pionka, warto pomyśleć o dziedziczeniu.
‫Więc dla tych cząsteczek śmierci stwórzmy plan gry.
‫Po pierwsze, musimy dodać nowy wskaźnik systemu cząsteczek i dodamy
‫to do klasy stawu bazowego, ponieważ chcielibyśmy, aby efekt eksplozji wystąpił, gdy zbiornik lub wieża zostaną zniszczone.
‫Następnie zamierzamy odrodzić emiter po śmierci.
‫Teraz podstawowa klasa pionków ma swoją własną wersję niszczenia uchwytów, która jest nazywana zarówno w czołgu,
‫jak i wieży za pomocą super.
‫Więc ponieważ jest to zaimplementowane w pionku podstawowym, cokolwiek umieścimy w tej funkcji w pionku podstawowym, stanie się
‫dla czołgu i wieży.
‫Wiemy więc, jak odradzać emitery w danej lokalizacji, korzystając z nowych statystyk rozgrywki.
‫Więc to powinno być całkiem proste.
‫Teraz ostatnią rzeczą będzie ustawienie systemu cząstek w planach i mamy system cząstek efektu śmierci z podkreśleniem
‫p, na który możemy to ustawić, co oznacza, że nasz wskaźnik systemu cząstek musi być wyeksponowany z właściwością
‫U i ustawiony jako edytowalny, niezależnie od tego, czy jest edytuj w dowolnym miejscu lub edytuj tylko wartości domyślne.
‫I to są wszystkie rzeczy, które masz doświadczenie w robieniu.
‫Więc to będzie twoje wyzwanie.
‫Dodaj zmienną systemową cząstek.
‫Dodaj to do bazowego pionka, ponieważ chcemy odziedziczyć tę funkcjonalność w zbiorniku, a wieża obok spawnuje emitera,
‫który widzieliśmy, że obsługa zniszczenia w klasie bazowego pionka jest idealnym miejscem, aby to zrobić.
‫A następnie ustawisz system cząstek w planach, ponieważ zamierzasz wystawić tę
‫zmienną systemową cząstek w edytorze planów.
‫Zatrzymaj więc wideo i samodzielnie zaimplementuj cząsteczki śmierci.
‫Dobra.
‫Przejdźmy więc do podstawowego pliku nagłówkowego i możemy dodać nową zmienną systemową cząstek.
‫To będzie prywatne i zostanie zadeklarowane do przodu, a typem będzie wskaźnik
‫do systemu cząstek.
‫Nazywam to cząstkami śmierci.
‫Teraz musimy to ujawnić, abyśmy mogli ustawić to w edytorze planów.
‫Więc zamierzam zrobić z tej kategorii edycję właściwości U w dowolnym miejscu i zamierzam po prostu umieścić to w walce.
‫No to jedziemy.
‫Więc teraz będziemy mieli system cząsteczek i musimy go stworzyć i poradzić sobie z destrukcją.
‫Więc chodźmy do bazowania na CP i znajdźmy zniszczenie uchwytu.
‫I oto jest.
‫Mamy tu nawet zadanie do wykonania, które mówi o efektach wizualnych i dźwiękowych.
‫Więc teraz zajmujemy się efektami wizualnymi.
‫Teraz emiter odradzania w lokalizacji jest funkcją statyki rozgrywki.
‫Więc potrzebujemy tutaj statystyki rozgrywki.
‫I pamiętam tylko z tego, że zrobiłem to tak bardzo, że jest to w statyce rozgrywki kismet slash.
‫Teraz potrzebujemy również odpowiedniego włączenia dla systemu cząstek U.
‫Oto moja dokumentacja.
‫Jest otwarty i zamierzam poszukać systemu cząsteczkowego, a tutaj jest system cząsteczkowy i
‫mogę przewinąć w dół do włączenia, a to system cząsteczkowy z ukośnikiem kropki, więc zamierzam to
‫również uwzględnić.
‫A teraz mogę wywołać emiter odradzania w lokalizacji za pomocą emitera statyki gry U w lokalizacji.
‫Teraz widzieliśmy to z przeciążeniem, którego używaliśmy wcześniej.
‫Moglibyśmy użyć tego dla obiektu kontekstu świata, a następnie musieliśmy przekazać system cząstek.
‫I do tego mamy cząstki śmierci.
‫Więc zamierzam przekazać to w cząstkach śmierci.
‫Następnie potrzebujemy lokalizacji, a dla stawu bazowego, który przejdę i uzyskam lokalizację aktora,
‫a dla rotacji, uzyskam rotację aktora.
‫I to takie proste.
‫Teraz, zanim skompiluję, chciałbym sprawdzić, czy cząstki śmierci nie są wskaźnikiem zerowym.
‫Więc najpierw sprawdzę, czy cząstki śmierci, jeśli to prawda, a następnie wywołam emiter odradzania
‫w miejscu.
‫Więc przeniosę to tylko do mojego sprawdzenia, a teraz mam zamiar skompilować.
‫Dobra.
‫Wróciłem więc do edytora i następną rzeczą do zrobienia jest ustawienie tego systemu cząstek w moich planach
‫zarówno dla pionka, jak i wieży.
‫Więc zamierzam otworzyć pionek BP.
‫A tutaj w sekcji walki mam cząsteczki śmierci.
‫A zanim to ustawię, przejdę do folderu asset and effects i sprawdzę Death Effect, i
‫zobaczymy, że wygląda to jak fajna mała eksplozja.
‫Więc zamierzam to ustawić.
‫Wróćmy więc do BP Pond Tank.
‫Oto sekcja walki.
‫Pamiętaj, że sam wybrałem BP Pond Tank, aby zobaczyć te zmienne, a oto cząsteczki śmierci
‫i mam zamiar wybrać p podkreślenie efektu śmierci i skompiluję go, zapisz i zamknę.
‫Teraz zajmiemy się efektem śmierci, gdy czołg umrze, ale musimy też ustawić go dla
‫wieży.
‫Więc chodźmy do stawów, otwórz staw BP, wieżyczkę, a oto sekcja walki, oto cząsteczki śmierci.
‫Kliknijmy na rozwijane menu i wybierzmy efekt śmierci.
‫Teraz możemy to skompilować, zapisać i zamknąć i jesteśmy gotowi to przetestować.
‫Zamierzam przejść do drugiej rzutni, przechodząc do drugiej rzutni okna, a oto dla mnie
‫fajna rzutnia pełnoekranowa.
‫Wcisnę alt p i to rozpocznie dla mnie grę.
‫Więc teraz jestem gotowy do rozpoczęcia gry i spróbuję najpierw zniszczyć kilka z tych wież.
‫Więc chodźmy.
‫No to jedziemy.
‫Ja to zrobiłem.
‫A ja zamierzam iść dalej i zniszczyć kolejnego.
‫I zobaczmy, czy wieże mogą mnie zniszczyć.
‫Boehme i ja przegraliśmy.
‫Doskonały.
‫Podsumowując, mamy teraz cząstki śmierci, co jest miłą eksplozją, która ma miejsce, gdy umiera jeden
‫ze stawów.
‫Robimy duże postępy i prawie skończyliśmy z tą sekcją.
‫Do zobaczenia w następnym filmie.