‫OK.
‫Gostaríamos de ver uma explosão quando um dos peões morre.
‫Então, se eu destruir uma torre aqui, há a explosão.
‫E se a torre me destruir, posso explodir, explodir.
‫Bem vindo de volta.
‫Agora, estamos implementando alguns efeitos especiais, e o próximo efeito especial que gostaríamos de implementar
‫são algumas partículas atingidas que causarão uma explosão.
‫Na morte, isso significa morte para a torre ou morte para o tanque.
‫Portanto, como isso será implementado para cada peão, a herança deve ser lembrada.
‫Então, para essas partículas de morte, vamos formar um plano de jogo.
‫Primeiro, precisamos adicionar um novo ponteiro de sistema de partículas, e vamos adicioná-lo
‫à classe base pond porque gostaríamos que o efeito de explosão acontecesse quando o tanque ou a torre fossem destruídos.
‫Em seguida, vamos gerar um emissor na morte.
‫Agora, a classe de peões base tem sua própria versão de destruição de alças, e isso é chamado tanto
‫no tanque quanto na torre usando super.
‫Então, como isso é implementado no peão base, tudo o que colocarmos nessa função no peão base acontecerá para o
‫tanque e a torre.
‫Então, sabemos como gerar emissores no local usando novas estatísticas de jogo.
‫Então deve ser bem fácil.
‫Agora, a última coisa será definir o sistema de partículas em blueprints e temos um sistema de partículas de
‫efeito de morte p sublinhado para o qual podemos definir isso, o que significa que nosso ponteiro do sistema de partículas
‫precisa ser exposto com a propriedade U e definido para ser editável, seja edite em qualquer lugar ou edite apenas os padrões.
‫E estas são todas as coisas que você tem experiência em fazer.
‫Então esse será o seu desafio.
‫Adicione a variável do sistema de partículas.
‫Adicione isso ao peão base porque queremos herdar essa funcionalidade no tanque e a torre gera o próximo emissor
‫que vimos que lidar com destruição na classe de peão base é o lugar perfeito para fazer isso.
‫E em seguida você vai definir o sistema de partículas em blueprints, já que você vai fazer
‫essa variável do sistema de partículas exposta ao editor de blueprint.
‫Então, pause o vídeo e implemente as partículas de morte por conta própria agora.
‫OK.
‫Então vamos para a base -- arquivo de cabeçalho e podemos adicionar uma nova variável de sistema de partículas.
‫Isso será privado e será declarado para frente e o tipo será o ponteiro do
‫sistema de partículas.
‫E vou chamar isso de partículas de morte.
‫Agora, precisamos expor isso para que possamos configurá-lo no editor de blueprint.
‫Então, vou fazer disso uma edição de propriedade U em qualquer categoria e vou colocar isso em combate.
‫Aqui vamos nós.
‫Então agora vamos ter um sistema de partículas e precisamos gerar isso e lidar com a destruição.
‫Então, vamos nos basear no CP e encontrar a destruição do punho.
‫E aqui está.
‫Temos até um To-Do aqui que diz efeitos visuais e sonoros.
‫Então, estamos cuidando dos efeitos visuais agora.
‫Agora, o emissor de spawn no local é uma função de estática do jogo.
‫Então, precisamos de estática de jogabilidade aqui.
‫E eu me lembro de fazer isso tanto que está na estática de jogo kismet slash.
‫Agora também precisamos da inclusão adequada para um sistema de partículas U.
‫Então aqui está minha documentação.
‫Está aberto e vou procurar seu sistema de partículas e aqui está seu sistema de partículas e posso
‫rolar para baixo até a inclusão e suas partículas cortam o sistema de partículas dot h, então vou incluir
‫isso também.
‫E agora eu posso chamar o emissor de spawn no local usando o emissor de spawn da estática de jogabilidade U no local.
‫Agora vimos isso com a sobrecarga que usamos antes.
‫Poderíamos usar isso para um objeto de contexto mundial e, em seguida, precisávamos passar em um sistema de partículas.
‫E para isso temos partículas de morte.
‫Então eu vou passar isso em partículas de morte.
‫Em seguida, precisamos de um local e para o lago base eu vou passar e obter a localização do ator
‫e para a rotação, obter a rotação do ator.
‫E é tão simples quanto isso.
‫Agora, antes de compilar, gostaria de verificar se as partículas de morte não são um ponteiro nulo.
‫Então, vou primeiro verificar se há partículas de morte, se isso é válido, então vou chamar o emissor de spawn
‫no local.
‫Então, vou mover isso para dentro do meu if e agora vou compilar.
‫OK.
‫Então estou de volta aqui no editor e a próxima coisa a fazer é definir este sistema de partículas em meus projetos
‫tanto para o peão quanto para a torre.
‫Então vou abrir o tanque de peões da BP.
‫E aqui na seção de combate eu tenho partículas de morte.
‫E antes de configurá-lo, vou entrar na pasta de recursos e efeitos e verificar Death Effect,
‫e podemos ver que parece uma pequena explosão legal.
‫Então eu vou definir isso.
‫Então vamos voltar para BP Pond Tank.
‫Aqui está a seção de combate.
‫Lembre-se, eu tenho BP Pond Tank auto selecionado para ver essas variáveis e aqui estão as partículas de
‫morte e eu vou selecionar p sublinhar efeito de morte e vou compilar salvar e fechar isso.
‫Agora isso cuida do efeito de morte para quando o tanque morrer, mas também precisamos configurá-lo para
‫a torre.
‫Então vamos entrar em lagoas, abrir lagoa de BP, torre, e aqui está a seção de combate, aqui estão as partículas de morte.
‫Vamos clicar no menu suspenso e selecionar o efeito da morte.
‫Agora podemos compilar, salvar e fechar isso e estamos prontos para testar isso.
‫Vou para uma segunda janela de visualização, indo para a janela de visualização da janela dois, e aqui está uma boa janela de
‫visualização de tela cheia para mim.
‫Eu vou apertar alt p e isso vai começar o jogo para mim.
‫Agora estou pronto para começar o jogo e vou tentar destruir primeiro algumas dessas torres.
‫Então vamos bombar.
‫Aqui vamos nós.
‫Eu fiz isso.
‫E eu vou em frente e destruir outro.
‫E vamos ver se as torres podem me destruir.
‫Boehme e eu perdemos.
‫Excelente.
‫Então, em resumo, agora temos partículas de morte, que é uma bela explosão que ocorre quando uma das
‫lagoas morre.
‫Estamos fazendo um grande progresso e estamos quase terminando esta seção.
‫Vejo vocês no próximo vídeo.