‫Bueno.
‫Así que nos gustaría ver una explosión cuando uno de los peones muere.
‫Así que si destruyo una torre aquí, está la explosión.
‫Y si la torre me destruye, puedo explotar, explotar.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Ahora, hemos estado implementando algunos efectos especiales, y el próximo efecto especial que nos gustaría
‫implementar son algunas partículas que causarán una explosión.
‫Al morir, esto significa la muerte de la torre o la muerte del tanque.
‫Entonces, dado que esto se implementará para cada peón, la herencia debería venir a la mente.
‫Entonces, para estas partículas de muerte, formemos un plan de juego.
‫Primero, necesitamos agregar un nuevo indicador de sistema de partículas, y vamos a agregarlo
‫a la clase de estanque base porque nos gustaría que el efecto de explosión ocurra cuando el tanque o la torre sean destruidos.
‫A continuación, vamos a generar un emisor al morir.
‫Ahora, la clase de peón base tiene su propia versión de manejar la destrucción, y eso se llama tanto en el
‫tanque como en la torre usando super.
‫Entonces, debido a que esto se implementa en el peón base, cualquier cosa que pongamos en esta función en el peón base sucederá para
‫el tanque y la torre.
‫Entonces sabemos cómo generar emisores en la ubicación usando nuevas estáticas de juego.
‫Así que eso debería ser bastante fácil.
‫Ahora, lo último será configurar el sistema de partículas en planos y tenemos un sistema de partículas con efecto
‫de muerte de guión bajo que podemos configurar, lo que significa que nuestro puntero del sistema de partículas debe exponerse
‫con la propiedad U y configurarse para ser editable, ya sea edite en cualquier lugar o edite solo los valores predeterminados.
‫Y estas son todas las cosas que tienes experiencia haciendo.
‫Así que este va a ser tu desafío.
‫Agregue la variable del sistema de partículas.
‫Agregue esto al peón base porque queremos heredar esta funcionalidad en el tanque y la torre luego genera el emisor
‫que vimos que maneja la destrucción en la clase de peón base es el lugar perfecto para hacer esto.
‫Y a continuación, configurará el sistema de partículas en planos, ya que hará que este
‫sistema de partículas se exponga variablemente al editor de planos.
‫Así que pausa el video e implementa partículas de muerte por tu cuenta ahora.
‫Bueno.
‫Así que vayamos a la base -- archivo de encabezado y podemos agregar una nueva variable de sistema de partículas.
‫Esto será privado y se declarará hacia adelante y el tipo será el puntero del
‫sistema de partículas.
‫Y voy a llamar a esto partículas de muerte.
‫Ahora, necesitamos exponer esto para que podamos configurarlo desde el editor de planos.
‫Así que voy a hacer que esta sea una categoría de edición de propiedad U en cualquier lugar y solo voy a colocar esto en combate.
‫Aquí vamos.
‫Así que ahora vamos a tener un sistema de partículas y necesitamos generarlo y manejar la destrucción.
‫Así que vayamos a la base en CP y busquemos la destrucción de la manija.
‫Y aquí está.
‫Incluso tenemos una tarea pendiente aquí que dice efectos visuales y de sonido.
‫Así que nos estamos ocupando de los efectos visuales en este momento.
‫Ahora, el emisor de generación en la ubicación es una función estática del juego.
‫Así que necesitamos estadísticas de juego aquí.
‫Y recuerdo solo por hacer esto tanto que está en las estáticas de juego de kismet slash.
‫Ahora también necesitamos la inclusión adecuada para un sistema de partículas U.
‫Así que aquí está mi documentación.
‫Está abierto y voy a buscar su sistema de partículas y aquí está su sistema de partículas y
‫puedo desplazarme hacia abajo hasta incluir y sus partículas cortan el punto h del sistema de partículas, así que lo
‫incluiré también.
‫Y ahora puedo llamar al emisor de generación en la ubicación usando el emisor de generación estática del juego U en la ubicación.
‫Ahora vimos eso con la sobrecarga que usamos antes.
‫Podríamos usar esto para un objeto de contexto mundial y luego necesitábamos pasar un sistema de partículas.
‫Y para esto tenemos partículas de muerte.
‫Así que voy a pasar eso en partículas de muerte.
‫Luego, necesitamos una ubicación y para el estanque base voy a pasar y obtener la ubicación del actor
‫y para la rotación, obtener la rotación del actor.
‫Y es tan simple como eso.
‫Ahora, antes de compilar, me gustaría verificar para asegurarme de que las partículas de muerte no sean un puntero nulo.
‫Entonces, primero verificaré si hay partículas de muerte, si eso es válido, luego llamaré al emisor de generación en
‫la ubicación.
‫Así que voy a mover eso dentro de mi control if y ahora voy a compilar.
‫Bueno.
‫Así que estoy de vuelta aquí en el editor y lo siguiente que tengo que hacer es configurar este sistema de partículas en mis
‫planos tanto para el peón como para la torreta.
‫Así que voy a abrir el tanque de empeño de BP.
‫Y aquí en la sección de combate tengo partículas de muerte.
‫Y antes de configurarlo, voy a ir a la carpeta de activos y efectos y revisar Death Effect,
‫y podemos ver que se ve como una pequeña explosión genial.
‫Así que voy a configurar eso.
‫Así que volvamos a BP Pond Tank.
‫Aquí está la sección de combate.
‫Recuerde, tengo BP Pond Tank autoseleccionado para ver estas variables y aquí están las partículas de muerte
‫y voy a seleccionar p subrayar el efecto de muerte y compilaré, guardaré y cerraré eso.
‫Ahora eso se ocupa del efecto de muerte cuando el tanque muere, pero también debemos configurarlo para
‫la torre.
‫Así que entremos en estanques, abramos estanque de BP, torreta, y aquí está la sección de combate, aquí están las partículas de muerte.
‫Hagamos clic en el menú desplegable y seleccionemos el efecto de muerte.
‫Ahora podemos compilar, guardar y cerrar eso y estamos listos para probarlo.
‫Voy a ir a una segunda ventana yendo a Ventana Vista Ventana Vista dos, y aquí hay una buena vista
‫de pantalla completa para mí.
‫Voy a presionar alt p y eso iniciará el juego para mí.
‫Así que ahora estoy listo para comenzar el juego e intentaré primero destruir un par de estas torres.
‫Así que vamos a boom.
‫Aquí vamos.
‫Lo hice.
‫Y voy a seguir adelante y destruir otro.
‫Y veamos si las torres pueden destruirme.
‫Boehme y yo perdimos.
‫Excelente.
‫Entonces, en resumen, ahora tenemos partículas de muerte, que es una buena explosión que ocurre cuando uno de los
‫estanques muere.
‫Estamos haciendo grandes progresos y casi hemos terminado con esta sección.
‫Te veré en el próximo video.