‫Ben tornato.
‫In questo video ci occupiamo della riproduzione dei suoni.
‫Vorremmo riprodurre dei suoni quando spariamo il proiettile.
‫Quando il proiettile colpisce qualcosa e quando una delle nostre pedine muore.
‫Quindi entriamo subito.
‫Ora sono qui nell'ED, e se vado nella cartella delle risorse, abbiamo questa cartella audio e abbiamo due
‫suoni diversi e questi andranno bene per quando il nostro proiettile colpisce qualcosa.
‫Useremo il tonfo e quando una delle nostre pedine muore useremo l'audio dell'esplosione.
‫E possiamo anche riutilizzare l'audio del tonfo quando lanciamo un proiettile.
‫Ora vorremmo che il nostro proiettile avesse due variabili che rappresentano quelle risorse sonore.
‫Ora, quaggiù nella sezione privata, aggiungerò un paio di variabili e procederò alla dichiarazione
‫di questa classe.
‫Ora, la classe che userò è la tua base sonora e questo sarà un puntatore.
‫Ora chiamerò questo suono di lancio.
‫Questo rappresenterà il suono che suoniamo quando lanciamo un proiettile.
‫Ora, la tua base sonora è una classe che possiamo usare per i suoni.
‫Ora, se lo esponiamo ai progetti, possiamo impostarlo usando le nostre risorse audio che abbiamo nella nostra cartella
‫suoni.
‫Quindi andrò avanti e darò a questo una proprietà U in modo da poterlo esporre.
‫E lo farò modificare ovunque e lo collocherò nella categoria del combattimento.
‫Quindi è lì con le nostre altre variabili di combattimento.
‫Ora vorrei usare un'altra variabile basata sul suono per quando il proiettile colpisce qualcosa.
‫Quindi questo sarà un altro puntatore basato sul suono U.
‫E chiamerò questo suono di successo e darò a questo la stessa proprietà del suono di lancio.
‫Ora nota che non sto dichiarando la tua base sonora per il suono di successo, perché ho già dichiarato
‫la tua base sonora qui.
‫Quindi, una volta che hai dichiarato un tipo su una riga, quel tipo può essere utilizzato dopo di esso nel file.
‫Ora, per questo motivo, alcune persone hanno avanzato le loro dichiarazioni fin qui in alto.
‫Questo è un altro modo per farlo.
‫Quindi, se ho detto classe, suoni di base qui, allora questo si occupa della dichiarazione in avanti e posso usare il
‫tipo di base del suono use ovunque in questo file dopo la dichiarazione in avanti.
‫Quindi questo è un altro modo per farlo.
‫Quindi, solo per mostrarti entrambi i modi, ho intenzione di dichiarare che suoni base qui in alto
‫piuttosto che dichiararlo in avanti qui.
‫Quindi ora dobbiamo usare le variabili di base del suono sul proiettile h.
‫Vorrei aggiungere una base sonora alla classe del pedone di base e questo sarà per quando il pedone di base verrà distrutto.
‫Quindi questo sarà nella sezione privata e lo dichiarerò qui e sarà
‫un puntatore di base del suono di te e chiamerò questo suono della morte e questo otterrà una proprietà di te.
‫Scorrerò verso il basso in modo che tu possa vederlo meglio della tua proprietà.
‫Verrà aggiunto ovunque.
‫E lo metterò nella categoria.
‫Combattere.
‫Quindi ora che la nostra base -- e il nostro proiettile hanno utilizzato variabili di base sonore, andiamo avanti e
‫compiliamo queste e diamo un'occhiata a queste variabili in Blueprint.
‫E, naturalmente, ricevo un errore di compilazione perché ho digitato la tua proprietà un po' troppo frettolosamente.
‫Quella y minuscola dovrebbe essere una y maiuscola.
‫Queste cose fanno distinzione tra maiuscole e minuscole, quindi correggendo quell'errore di battitura e compilando di nuovo, ora ho una compilazione
‫riuscita.
‫Quindi torniamo all'editor ora qui l'editor, andrò avanti e aprirò la cartella degli attori
‫e il proiettile BP e aprirò l'editor completo del progetto, preferisco farlo.
‫Mi rende più facile vedere dove si trova tutto adesso.
‫Ho il suono di avvio e il suono di successo qui e poiché questi sono modificati ovunque, possiamo selezionare le
‫risorse audio dal menu a discesa e mi mostra solo le opzioni valide che ho.
‫Ora quello che sto guardando qui è il suono di lancio e userò l'audio tonfo per questo.
‫Ora userò anche l'audio Thud per il suono di successo.
‫Ma ho fatto due variabili.
‫Quindi, se metti le mani su più effetti sonori, puoi utilizzare un suono diverso per il lancio rispetto al suono
‫del colpo.
‫Quindi questo è impostato per te nel caso ti piaccia farlo.
‫Ora questo si occupa del suono di lancio e del suono del colpo sul proiettile.
‫Quindi compilerò, salverò e chiuderò questo.
‫Successivamente, aprirò stagni e aprirò il serbatoio dello stagno BP.
‫Ed ecco il mio suono di morte nella sezione del combattimento.
‫Farò clic sul menu a discesa e userò l'audio esplosivo e imposterò il suono della morte sulla risorsa audio
‫esplosiva.
‫Lo compilerò e lo salverò e chiuderò il serbatoio dello stagno BP e aprirò la torretta dello stagno BP perché inseriamo
‫questa variabile sulla classe dello stagno di base da cui eredita anche la torretta.
‫Quindi imposterò il suono della morte per far esplodere l'audio anche qui.
‫Quindi ora abbiamo risorse sonore e sono archiviate in variabili sia nei nostri stagni che sul proiettile.
‫L'unica cosa che resta è riprodurre effettivamente questi suoni.
‫Ora la statica di gioco ha un'altra utile funzione.
‫Si chiama play sound at location.
‫Ora possiamo scorrere verso il basso e vedere che richiede un certo numero di parametri di input, ma come la
‫maggior parte di queste funzioni ci sono un certo numero di parametri opzionali che hanno valori predefiniti.
‫Quindi possiamo scavare nel codice per vedere questo.
‫Quindi salterò su Projectile CP e qui e inizierò a giocare.
‫Digiterò le tue statistiche di gioco, riprodurrò l'audio sul posto e premi le parentesi di apertura lì e vedrò
‫che dice uno dei due.
‫Ora questa prima versione mi mostra prende un oggetto di contesto mondiale.
‫Sappiamo che possiamo passare questo per quello.
‫E poi ci vuole una base sonora d'uso.
‫Quindi abbiamo variabili di base sonore e poi ci vuole un vettore F per la posizione.
‫Ora, se vogliamo riprodurre il suono nella posizione del proiettile, possiamo semplicemente usare la posizione dell'attore e
‫il resto di questi input è opzionale.
‫Quindi, se desideri esaminarli, dai un'altra occhiata alla pagina della documentazione per questa funzione e fai qualche
‫ricerca in più.
‫Ma ci occupiamo solo dei primi tre input, quindi sappiamo come riprodurre i suoni in luoghi in cui
‫possiamo usarti.
‫La statica di gioco riproduce il suono nella posizione, che prende un oggetto del contesto del mondo, un suono per il quale
‫possiamo usare la nostra base sonora d'uso e una posizione per la quale possiamo usare la posizione dell'attore.
‫Quindi la tua sfida sarà chiamare il suono di riproduzione sul posto e riprodurre suoni per i vari aspetti del nostro
‫gameplay che hanno bisogno di suoni.
‫Quindi chiama la tua statica di gioco riproduce il suono in una posizione nella classe del proiettile prima nella funzione sul colpo e usa la
‫nostra variabile del suono del colpo.
‫Fallo nel controllo if quando controlliamo se un altro attore è valido e assicurati che l'altro attore non
‫sia questo o il proprietario.
‫Ma chiamalo prima di distruggere il proiettile e richiamare il suono di riproduzione sul posto e iniziare a suonare per
‫il proiettile e utilizzare il suono di lancio.
‫In questo modo otterremo il suono riprodotto quando il proiettile viene generato e quando il proiettile
‫colpisce qualcosa dopo.
‫Entra nella lezione di pong di base e chiama il suono di riproduzione sul posto e gestisci la distruzione.
‫E userai il suono della morte.
‫Questa è l'esplosione.
‫Quindi metti in pausa il video e aggiungi queste chiamate per riprodurre l'audio sul posto ora.
‫Bene.
‫Quindi prima siamo qui in Projectile CP e andrò in ordine di sfida.
‫Quindi prima andrò al successo e riprodurrò il suono quaggiù.
‫Ora probabilmente hai controllato per vedere se il suono era nullo e se l'hai fatto, ti faccio i complimenti perché stai
‫già prendendo quelle buone abitudini di programmazione.
‫Ora, se non l'hai fatto, va bene.
‫Vai avanti e fallo.
‫Adesso.
‫Verificheremo se il suono del colpo è valido prima di chiamare la nuova funzione delle statistiche di gioco.
‫Quindi sarai tu.
‫La statica di gioco riproduce il suono sul posto e per prima cosa abbiamo bisogno di un oggetto contesto mondiale che sarà
‫questo.
‫Poi abbiamo bisogno del suono del successo stesso e lo suoneremo nella location dell'attore.
‫Quindi ottenere la posizione dell'attore soddisferà quel terzo parametro.
‫Va bene, perfetto.
‫Successivamente, dobbiamo riprodurre un suono e iniziare a suonare.
‫Quindi torniamo su per iniziare a giocare.
‫E per questo, verificheremo se il suono di lancio è valido.
‫Quindi diremo che se si avvia il suono, si riproduce il gioco, la statica riproduce il suono nella posizione e, naturalmente, abbiamo bisogno
‫dell'oggetto contesto mondiale.
‫Questo è l'uso della base sonora sarà il suono di lancio e lo suoneremo nella posizione
‫dell'attore.
‫Quindi prendi la posizione dell'attore e questo si occupa di riprodurre il suono e iniziare a suonare.
‫Quindi l'ultima cosa da fare è riprodurre il suono sulla base: classe e gestire la distruzione.
‫E ora che stiamo gestendo effetti visivi e sonori, non abbiamo bisogno di dire di fare qui perché
‫l'abbiamo fatto.
‫Quindi, per prima cosa, verificheremo se il suono della morte è valido.
‫Se lo è, allora possiamo chiamarti statica di gioco che riproduce il suono nella posizione con l'oggetto contesto del mondo.
‫Sarà questa la base sonora che sarà il suono della morte e la posizione dell'attore soddisferà la posizione
‫per questo suono della morte.
‫Ok fantastico.
‫Andiamo avanti e compiliamo il nostro codice con una compilazione riuscita.
‫Torneremo qui nell'editor e proviamo a provarlo.
‫Quindi premo play e aspetto il timer.
‫Quindi, in sintesi, ora abbiamo il suono.
‫Stiamo suonando un suono per il proiettile al momento del colpo e al lancio, e stiamo suonando un suono per il
‫pedone sulla morte.
‫Quindi, guardando indietro al nostro piano di sezione, vediamo che abbiamo controllato quasi ogni singolo articolo qui.
‫Siamo ancora sugli effetti speciali, abbiamo il fumo, le esplosioni ei suoni.
‫Ci sono solo alcune cose da fare per perfezionare questo gioco e assicurarci che sia bello e piacevole
‫prima di andare avanti e concludere questa sezione.
‫Allora ci vediamo nel prossimo video.