‫Bienvenido de nuevo.
‫En este video, nos preocupamos por reproducir sonidos.
‫Nos gustaría reproducir algunos sonidos cuando disparamos el proyectil.
‫Cuando el proyectil golpea algo y cuando uno de nuestros peones muere.
‫Así que entremos de inmediato.
‫Ahora estoy aquí en el ED, y si voy a la carpeta de activos, tenemos esta carpeta de audio y
‫tenemos dos sonidos diferentes y estos serán buenos para cuando nuestro proyectil golpee algo.
‫Usaremos el ruido sordo y cuando uno de nuestros peones muera usaremos el audio de explosión.
‫Y también podemos reutilizar el sonido de ruido sordo cuando estamos lanzando un proyectil.
‫Ahora nos gustaría que nuestro proyectil tuviera dos variables que representaran esos activos de sonido.
‫Ahora, aquí abajo en la sección privada, voy a agregar un par de variables y voy a
‫declarar esta clase.
‫Ahora, la clase que voy a usar es su base sólida y eso será un indicador.
‫Ahora voy a llamar a este sonido de lanzamiento.
‫Esto va a representar el sonido que hacemos cuando lanzamos un proyectil.
‫Ahora, su base de sonido es una clase que podemos usar para sonidos.
‫Ahora, si exponemos esto a planos, podemos configurarlo usando nuestros activos de sonido que tenemos en nuestra carpeta de
‫sonidos.
‫Así que voy a seguir adelante y darle a esto una propiedad U para que podamos exponerlo.
‫Y lo voy a hacer editar en cualquier lugar y colocarlo en la categoría de combate.
‫Así que está ahí con nuestras otras variables de combate.
‫Ahora me gustaría usar otra variable basada en sonido para cuando el proyectil golpea algo.
‫Así que este será otro puntero basado en sonido U.
‫Y voy a llamar a este sonido de golpe y le voy a dar la misma propiedad que el sonido de lanzamiento.
‫Ahora observe que no estoy declarando su base de sonido para el sonido de éxito porque ya he declarado
‫su base de sonido aquí arriba.
‫Entonces, una vez que haya declarado un tipo en una línea, ese tipo se puede usar después en el archivo.
‫Ahora, por esta razón, algunas personas colocan sus declaraciones anticipadas hasta aquí en la parte superior.
‫Esa es otra forma de hacerlo.
‫Así que si digo clase, suenas base aquí arriba, entonces esto se encarga de la declaración directa y puedo usar el tipo de
‫base de sonido de uso en cualquier parte de este archivo después de la declaración directa.
‫Así que esa es otra forma de hacerlo.
‫Entonces, para mostrarle ambas formas, voy a reenviar la declaración de su base de sonido aquí en la parte superior
‫en lugar de reenviarla aquí abajo.
‫Entonces ahora tenemos que usar variables de base de sonido en el proyectil h.
‫Me gustaría agregar una base sólida a la clase de peón base y esto será para cuando se destruya el peón base.
‫Así que esto estará en la sección privada y voy a declararlo aquí y va a
‫ser un indicador de base de sonido tú y voy a llamar a este sonido de muerte y esto va a obtener una propiedad tú.
‫Voy a desplazarme hacia abajo para que pueda verlo mejor su propiedad.
‫Se agregará en cualquier lugar.
‫Y colocaré esto en la categoría.
‫Combate.
‫Así que ahora que nuestra base y nuestro proyectil han usado variables de base de sonido, sigamos compilando estas
‫y echemos un vistazo a estas variables en Blueprint.
‫Y, por supuesto, recibo un error de compilación porque escribí tu propiedad demasiado rápido.
‫Esa y minúscula debería ser una y mayúscula.
‫Estas cosas distinguen entre mayúsculas y minúsculas, por lo que corrigiendo ese error tipográfico y compilando nuevamente, ahora tengo una compilación
‫exitosa.
‫Así que volvamos al editor ahora aquí el editor, voy a seguir adelante y abrir la carpeta de
‫actores y el proyectil BP y voy a abrir el editor de planos completo. Prefiero hacer eso.
‫Me facilita ver dónde está todo ahora.
‫Tengo el sonido de lanzamiento y el sonido de golpe aquí y debido a que se pueden editar en cualquier lugar,
‫podemos seleccionar activos de sonido del menú desplegable y solo me muestra las opciones válidas que tengo.
‫Ahora lo que estoy viendo aquí es el sonido de lanzamiento y voy a usar el sonido de ruido sordo para esto.
‫Ahora también voy a usar Thud audio para el sonido de golpe.
‫Pero hice dos variables.
‫Entonces, si tiene en sus manos más efectos de sonido, puede usar un sonido diferente para el lanzamiento versus el sonido
‫de golpe.
‫Así que esto está configurado para usted en caso de que quiera hacer eso.
‫Ahora eso se ocupa del sonido de lanzamiento y el sonido de golpe en el proyectil.
‫Así que voy a compilar, guardar y cerrar esto.
‫A continuación, voy a abrir estanques y abrir el tanque del estanque BP.
‫Y aquí está mi sonido de muerte en la sección de combate.
‫Voy a hacer clic en el menú desplegable y usar explotar audio y configurar el sonido de muerte en el activo de sonido de explosión
‫de audio.
‫Voy a compilar y guardar eso y cerrar el tanque de estanque de BP y abrir la torreta de estanque de BP porque
‫colocamos esta variable en la clase de estanque base de la que también hereda la torreta.
‫Así que voy a configurar el sonido de la muerte para que explote el audio aquí también.
‫Así que ahora tenemos activos de sonido y están almacenados en variables tanto en nuestros estanques como en el proyectil.
‫Lo único que queda es reproducir estos sonidos.
‫Ahora la estática del juego tiene otra función útil.
‫Se llama reproducir sonido en el lugar.
‫Ahora podemos desplazarnos hacia abajo y ver que requiere una gran cantidad de parámetros de entrada, pero como
‫la mayoría de estas funciones, hay una serie de parámetros opcionales que tienen valores predeterminados.
‫Así que podemos profundizar en el código para ver esto.
‫Así que voy a saltar al proyectil CP y aquí y comenzaré a jugar.
‫Voy a escribir las estadísticas del juego, reproducir el sonido en el lugar y presionar los paréntesis de apertura allí y
‫veré que dice uno de dos.
‫Ahora, esta primera versión que me muestra toma un objeto de contexto mundial.
‫Sabemos que podemos pasar esto por aquello.
‫Y luego toma una base de sonido de uso.
‫Entonces tenemos variables de base de sonido y luego toma un vector F para la ubicación.
‫Ahora, si queremos reproducir el sonido en la ubicación del proyectil, podemos simplemente usar la ubicación del actor
‫y el resto de estas entradas son opcionales.
‫Entonces, si desea analizarlos, eche otro vistazo a la página de documentación para esta función e investigue
‫un poco más.
‫Pero solo nos preocupan las tres primeras entradas, por lo que sabemos cómo reproducir sonidos en lugares que
‫podemos usar.
‫La estática del juego reproduce sonido en la ubicación, lo que toma un objeto de contexto mundial, un sonido para el que podemos
‫usar nuestra base de sonido de uso y una ubicación para la que podemos usar obtener la ubicación del actor.
‫Entonces, su desafío será llamar a reproducir sonido en la ubicación y reproducir sonidos para los diversos aspectos de
‫nuestro juego que necesitan sonidos.
‫Así que llámese estática de juego, reproduzca sonido en la ubicación en la clase de proyectil primero en la función de golpe y use
‫nuestra variable de sonido de golpe.
‫Haga esto en la verificación if cuando verificamos si otro actor es válido y nos aseguramos de que el otro actor
‫no sea este o el propietario.
‫Pero llámelo antes de que destruyamos el proyectil y llame al sonido de reproducción en el lugar y comience a reproducir
‫el proyectil y use el sonido de lanzamiento.
‫De esa manera conseguiremos que el sonido se reproduzca cuando se genera el proyectil, así como cuando el proyectil
‫golpea algo a continuación.
‫Ingrese a la clase de pong base y llame al sonido de reproducción en la ubicación y maneje la destrucción.
‫Y vas a usar el sonido de la muerte.
‫Esa es la explosión.
‫Así que pausa el video y agrega estas llamadas para reproducir sonido en el lugar ahora.
‫Bueno.
‫Así que primero estamos aquí en Projectile CP y voy a ir en el orden del desafío.
‫Así que primero voy a bajar a "on hit" y reproducir el sonido aquí abajo.
‫Ahora probablemente verificó si el sonido era nulo y, si lo hizo, lo felicito porque ya está
‫adquiriendo esos buenos hábitos de programación.
‫Ahora, si no lo hiciste, está bien.
‫Adelante, hazlo.
‫Ahora.
‫Vamos a verificar si el sonido de golpe es válido antes de llamar a la nueva función estática de juego.
‫Así que vas a ser tú.
‫Las estáticas del juego reproducen sonido en la ubicación y primero necesitamos un objeto de contexto mundial que será
‫este.
‫A continuación, necesitamos el sonido del golpe en sí y vamos a reproducirlo en la ubicación del actor.
‫Entonces, obtener la ubicación del actor satisfará ese tercer parámetro.
‫Vale, perfecto.
‫A continuación, necesitamos reproducir un sonido y comenzar a tocar.
‫Así que volvamos a subir para comenzar a jugar.
‫Y para este, vamos a verificar si el sonido de lanzamiento es válido.
‫Así que vamos a decir si lanzas sonido, juegas estática, reproduces sonido en la ubicación y, por supuesto, necesitamos el objeto
‫de contexto mundial.
‫Esa es la base de sonido de uso que será el sonido de lanzamiento y lo reproduciremos en la ubicación
‫del actor.
‫Entonces obtenga la ubicación del actor y eso se encarga de reproducir el sonido y comenzar a tocar.
‫Entonces, lo último que debe hacer es reproducir el sonido en la base: clasificar y manejar la destrucción.
‫Y ahora que estamos manejando los efectos visuales y de sonido, no necesitamos decir hacer aquí porque ya hemos
‫hecho esto.
‫Primero, vamos a verificar si el sonido de muerte es válido.
‫Si es así, podemos llamarlo estática del juego reproducir sonido en la ubicación con el objeto de contexto mundial.
‫Esa será la base de sonido que será el sonido de la muerte y la ubicación del actor satisfará la ubicación
‫de este sonido de la muerte.
‫Ock Impresionante.
‫Avancemos y compilemos nuestro código con una compilación exitosa.
‫Volveremos aquí al editor y juguemos a probar esto.
‫Así que voy a darle al play y esperar el temporizador.
‫En resumen, ahora tenemos sonido.
‫Estamos reproduciendo un sonido para el proyectil al impactar y al lanzarlo, y estamos reproduciendo un sonido para el peón
‫al morir.
‫Entonces, mirando hacia atrás en nuestro plan de sección, vemos que hemos marcado casi todos los elementos aquí.
‫Todavía estamos en los efectos especiales, tenemos el humo, las explosiones y los sonidos.
‫Solo hay algunas cosas que hacer para pulir este juego y asegurarnos de que se vea y se sienta
‫bien antes de continuar y concluir esta sección.
‫Así que te veré en el próximo video.