‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Bu videoda, sesleri çalmakla ilgileniyoruz.
‫Mermiyi ateşlediğimizde bazı sesler çalmak istiyoruz.
‫Mermi bir şeye çarptığında ve piyonlarımızdan biri öldüğünde.
‫O yüzden hemen başlayalım.
‫Şimdi burada ED'deyim ve varlıklar klasörüne girersem, bu ses klasörümüz var ve iki farklı
‫sesimiz var ve bunlar mermimiz bir şeye çarptığında iyi olacak.
‫Gümbürtüyü kullanacağız ve piyonlarımızdan biri öldüğünde patlama sesini kullanacağız.
‫Ayrıca bir mermi fırlatırken gümleme sesini de yeniden kullanabiliriz.
‫Şimdi mermimizin bu ses varlıklarını temsil eden iki değişkene sahip olmasını istiyoruz.
‫Şimdi, burada private bölümünde, birkaç değişken ekleyeceğim ve bu sınıfı ileriye doğru
‫bildireceğim.
‫Şimdi, kullanacağım sınıf sizin ses tabanınız ve bu bir işaretçi olacak.
‫Şimdi buna fırlatma sesi diyeceğim.
‫Bu, bir mermi fırlattığımızda çaldığımız sesi temsil edecek.
‫Şimdi, ses tabanı sesler için kullanabileceğimiz bir sınıftır.
‫Şimdi bunu planlara açarsak, sesler klasörümüzde bulunan ses varlıklarımızı kullanarak bunu ayarlayabiliriz.
‫Bu yüzden devam edeceğim ve buna bir U özelliği vereceğim, böylece onu açığa çıkarabiliriz.
‫Herhangi bir yerde düzenleme yapacağım ve bunu savaş kategorisine yerleştireceğim.
‫Yani diğer savaş değişkenlerimizle birlikte orada.
‫Şimdi mermi bir şeye çarptığında ses tabanlı başka bir değişken kullanmak istiyorum.
‫Yani bu başka bir U sesi tabanlı işaretçi olacak.
‫Buna vuruş sesi diyeceğim ve buna fırlatma sesi ile aynı özelliği vereceğim.
‫Şimdi dikkat edin, size vuruş sesi için ses tabanı beyan etmiyorum, çünkü burada zaten
‫ses tabanı beyan ettim.
‫Yani bir satırda bir türü ileri bildirdiğinizde, o tür dosya içinde ondan sonra kullanılabilir.
‫Şimdi bu nedenle, bazı insanlar ileri beyanlarını burada en üste koyarlar.
‫Bu da başka bir yol.
‫Yani burada class, you sound base dersem, bu ileri bildirimle ilgilenir ve ileri bildirimden sonra
‫bu dosyanın herhangi bir yerinde use sound base türünü kullanabilirim.
‫Bu da yapmanın başka bir yolu.
‫Bu yüzden size her iki yolu da göstermek için, ses tabanını burada ileriye doğru beyan etmek yerine burada
‫üstte ileriye doğru beyan edeceğim.
‫Bu yüzden artık mermi h üzerinde ses tabanı değişkenlerini kullanmamız gerekiyor.
‫Temel piyon sınıfına bir ses tabanı eklemek istiyorum ve bu, temel piyon yok edildiğinde kullanılacak.
‫Bu yüzden bu özel bölümde olacak ve ben onu burada ileri bildireceğim
‫ve bu bir sen sesi temel işaretçisi olacak ve ben buna ölüm sesi diyeceğim ve bu bir sen özelliği alacak.
‫Mülkünüzü daha iyi görebilmeniz için aşağı kaydıracağım.
‫Herhangi bir yere eklenecek.
‫Bunu da bu kategoriye koyacağım.
‫Savaş.
‫Şimdi tabanımız -- ve mermimiz ses tabanı değişkenlerini kullandığına göre, devam edip bunları derleyelim
‫ve Blueprint'teki bu değişkenlere bir göz atalım.
‫Ve tabii ki, size ait özelliği biraz aceleyle yazdığım için derleme hatası alıyorum.
‫O küçük y harfi büyük y olmalıydı.
‫Bu tür şeyler büyük/küçük harfe duyarlıdır, bu nedenle yazım hatasını düzeltip tekrar derlediğimde artık başarılı bir derleme elde
‫ettim.
‫Şimdi burada editöre geri dönelim, devam edeceğim ve aktörler klasörünü ve BP projectile'ı
‫açacağım ve tam blueprint editörünü açacağım, sadece bunu yapmayı tercih ediyorum.
‫Bu sayede her şeyin nerede olduğunu daha kolay görebiliyorum.
‫Burada başlatma sesi ve vuruş sesi var ve bunlar herhangi bir yerde düzenlenebildiği için açılır menüden ses varlıklarını
‫seçebiliyoruz ve bana sadece sahip olduğum geçerli seçenekleri gösteriyor.
‫Şimdi burada baktığım şey fırlatma sesi ve bunun için gümbürtü sesini kullanacağım.
‫Şimdi vuruş sesi için de Thud sesini kullanacağım.
‫Ama iki değişken yarattım.
‫Yani elinize daha fazla ses efekti geçerse, fırlatma sesi ile vuruş sesi için farklı bir ses kullanabilirsiniz.
‫Bunu yapmak isterseniz diye bu sizin için ayarlandı.
‫Şimdi bu, fırlatma sesini ve mermi üzerindeki vuruş sesini hallediyor.
‫Şimdi bunu derleyip kaydedeceğim ve kapatacağım.
‫Sonra, havuzları açacağım ve BP havuz tankını açacağım.
‫Ve işte savaş bölümündeki ölüm sesim.
‫Açılır menüye tıklayacağım ve explode audio kullanacağım ve ölüm sesini explode audio ses varlığına ayarlayacağım.
‫Bunu derleyip kaydedeceğim ve BP gölet tankını kapatıp BP gölet taretini açacağım çünkü bu değişkeni
‫taretin de miras aldığı temel gölet sınıfına koyduk.
‫Bu yüzden burada da ölüm sesini patlama sesi olarak ayarlayacağım.
‫Artık ses varlıklarımız var ve bunlar hem havuzlarımızda hem de mermide değişkenlerde saklanıyor.
‫Geriye kalan tek şey bu sesleri gerçekten çalmak.
‫Artık oyun oynama istatistiklerinin başka bir yararlı işlevi daha var.
‫Buna konumda ses çalma deniyor.
‫Şimdi aşağıya inip oldukça fazla sayıda giriş parametresi aldığını görebiliriz, ancak bu fonksiyonların
‫çoğunda olduğu gibi varsayılan değerleri olan bir dizi isteğe bağlı parametre vardır.
‫Bunu görmek için kodu inceleyebiliriz.
‫Bu yüzden mermi CP'ye ve buraya atlayacağım ve oynamaya başlayacağım.
‫Size oyun istatistikleri yazacağım, konumdaki sesi çalacağım ve orada açılan parantezlere basacağım ve ikisinden
‫birinin yazdığını göreceğim.
‫Şimdi bana gösterdiği bu ilk sürüm bir dünya bağlamı nesnesi alıyor.
‫Bunun için bunu geçirebileceğimizi biliyoruz.
‫Bunun için de sağlam bir taban kullanmak gerekir.
‫Bu yüzden sağlam temel değişkenlerimiz var ve daha sonra konum için bir F vektörü alıyor.
‫Şimdi, sesi merminin bulunduğu yerde çalmak istiyorsak, sadece get actor location kullanabiliriz
‫ve bu girdilerin geri kalanı isteğe bağlıdır.
‫Bunları incelemek isterseniz, bu işlevin dokümantasyon sayfasına bir kez daha göz atın ve biraz daha
‫araştırma yapın.
‫Ancak biz sadece ilk üç girişle ilgileniyoruz, böylece sizi kullanabileceğimiz yerlerde sesleri nasıl çalacağımızı
‫biliyoruz.
‫Oynanış statikleri, bir dünya bağlamı nesnesi, use sound base'imizi kullanabileceğimiz bir
‫ses ve get actor location'ı kullanabileceğimiz bir konum alan konumda ses çalar.
‫Bu yüzden sizin göreviniz, oyunumuzun sese ihtiyaç duyan çeşitli yönleri için sesleri yerinde çalmak
‫ve sesleri çalmak olacaktır.
‫Bu nedenle, oyun istatistiklerinizi ilk olarak on hit işlevinde projectile sınıfındaki konumda ses çalın ve hit
‫ses değişkenimizi kullanın.
‫Bunu, diğer aktörün geçerli olup olmadığını kontrol ettiğimizde ve diğer aktörün bu veya sahibi olmadığından emin
‫olduğumuzda if kontrolünde yapın.
‫Ancak mermiyi yok etmeden önce çağırın ve konumda sesi çalın ve mermi için oynatmaya başlayın
‫ve fırlatma sesini kullanın.
‫Bu şekilde, mermi ortaya çıktığında ve mermi bir sonraki şeye çarptığında çalınan
‫sesi alacağız.
‫Temel pong sınıfına gidin ve konumdaki sesi çalın ve yıkımı ele alın.
‫Ve ölüm sesini kullanacaksın.
‫Patlama bu.
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve şimdi konumda ses çalmak için bu çağrıları ekleyin.
‫Tamam.
‫İlk olarak Projectile CP'deyiz ve meydan okuma sırasına göre gideceğim.
‫Bu yüzden ilk olarak vuruşa gideceğim ve sesi burada çalacağım.
‫Şimdi muhtemelen sesin boş olup olmadığını kontrol ettiniz ve eğer yaptıysanız, sizi tebrik ediyorum çünkü zaten bu iyi programlama
‫alışkanlıklarını ediniyorsunuz.
‫Şimdi, eğer yapmadıysanız, sorun değil.
‫Devam et ve yap.
‫Şimdi.
‫Yeni gameplay statics fonksiyonunu çağırmadan önce vuruş sesinin geçerli olup olmadığını kontrol edeceğiz.
‫Yani sen olacaksın.
‫Oynanış statikleri konumda ses çalar ve öncelikle bu olacak bir dünya bağlamı nesnesine ihtiyacımız
‫var.
‫Daha sonra vuruş sesine ihtiyacımız var ve bunu aktör konumunda çalacağız.
‫Dolayısıyla, aktör konumunu almak bu üçüncü parametreyi karşılayacaktır.
‫Tamam, mükemmel.
‫Ardından, bir ses çalmamız ve oynatmaya başlamamız gerekiyor.
‫Oyuna başlamak için geri dönelim.
‫Bunun için de fırlatma sesinin geçerli olup olmadığını kontrol edeceğiz.
‫Yani diyeceğiz ki, eğer ses başlatırsanız oyun statiği konumunda ses çalar ve tabii ki dünya bağlamı nesnesine
‫ihtiyacımız var.
‫Bu, kullanım ses tabanı fırlatma sesi olacak ve bunu aktör konumunda çalacağız.
‫Bu yüzden aktör konumunu alın ve bu sesin çalınmasıyla ilgilenir ve oynatmaya başlar.
‫Bu yüzden yapılacak son şey, sesi temel -- sınıfında çalmak ve yıkımı ele almaktır.
‫Ve şimdi görsel ve ses efektlerini ele aldığımıza göre, bunu yaptığımız için burada yapmamızı söylememize
‫gerek yok.
‫İlk olarak, ölüm sesinin geçerli olup olmadığını kontrol edeceğiz.
‫Eğer öyleyse, o zaman dünya bağlamı nesnesi ile konumda ses çalma oyun statikleri diyebiliriz.
‫Bu, ölüm sesi olacak olan ses tabanı olacak ve aktör konumu bu ölüm sesi için konumu
‫karşılayacaktır.
‫Ock Awesome.
‫Devam edelim ve başarılı bir derleme ile kodumuzu derleyelim.
‫Buraya editöre geri dönelim ve bunu test edelim.
‫Bu yüzden oynat tuşuna basıp zamanlayıcıyı bekleyeceğim.
‫Özetle, artık sesimiz var.
‫Mermi vurulduğunda ve fırlatıldığında bir ses çalıyoruz ve öldüğünde piyon için bir ses
‫çalıyoruz.
‫Bölüm planımıza dönüp baktığımızda, buradaki hemen hemen her bir maddeyi işaretlediğimizi görüyoruz.
‫Hâlâ özel efektler üzerinde çalışıyoruz; duman, patlamalar ve sesler var.
‫Bu bölümü tamamlamadan önce bu oyunu cilalamak ve doğru göründüğünden ve hissettirdiğinden
‫emin olmak için yapılacak birkaç şey var.
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.