‫لذلك نود أن تهتز الكاميرا بمجرد اصطدام مقذوفنا ، شيء من هذا القبيل.
‫ونود أيضًا أن يهتز بمجرد موت إحدى بركنا.
‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنضيف نوعًا خاصًا آخر من التأثيرات إلى لعبتنا التي تتضمن اهتزاز الكاميرا.
‫نود هز الكاميرا عندما تصطدم المقذوفة بشيء ما ، وكذلك عندما تموت إحدى
‫بركتنا.
‫سيضيف هذا القليل من اللمسة الأخيرة للعبة مما سيجعلها أكثر احترافية.
‫لذلك دعونا نتعمق الآن.
‫ها نحن داخل المحرر وأود إضافة فئة جديدة لاهتزاز الكاميرا.
‫يحتوي Unreal Engine على فئة مدمجة لهز الكاميرا.
‫الآن سأقوم بإنشاء مجلد جديد هنا في مجلد المخططات وأطلق على هذه الكاميرا اهتزاز.
‫وفي مجلد اهتزاز الكاميرا.
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن وإنشاء مخطط جديد.
‫السبب في قيامنا بعمل مخطط هو أن هذا أحد تلك الأشياء التي يسهل صنعها من
‫جانب المخطط ، حيث يوجد الكثير من المتغيرات لضبطها مع اهتزازات الكاميرا ، والطبقة التي نبحث عنها هي
‫الكاميرا اهتز حتى نتمكن من البحث عن اهتزاز الكاميرا والاختيار.
‫اهتزاز الكاميرا Matinée.
‫انقر فوق تحديد وسنسمي هذا اهتزاز الكاميرا الأول.
‫ضرب الكاميرا اهتز BP.
‫الآن دعنا ننقر مرتين على هذا المخطط الجديد ونفتحه وسنرى أنه يحتوي على لوحة تفاصيل بها الكثير
‫من المتغيرات المختلفة للاختيار من بينها.
‫ودعنا نتحدث عن بعض هذه المعلمات الموجودة في فصل اهتزاز الكاميرا.
‫الآن ، هناك عدد غير قليل هنا ، وسوف نتطرق فقط إلى زوجين يؤثران على الإحساس العام
‫لاهتزاز الكاميرا.
‫الآن سترى أن هناك قسمًا يسمى التذبذب.
‫والسبب في تسمية هذا القسم بالتذبذب هو أن اهتزاز الكاميرا ينطوي على تذبذب الكاميرا.
‫الآن ، ها هي صفحة ويكيبيديا لموجة جيبية.
‫الموجة الجيبية هي دالة رياضية ، ولسنا بحاجة إلى فهم الرياضيات وراء الموجة الجيبية.
‫لكنها تساعد في رؤية شكل الموجة الجيبية.
‫إذا قمت بالتمرير لأسفل هنا إلى اليمين ، أرى هذه الموجة الحمراء هنا وتسمى جيبية تتذبذب موجة
‫جيبية.
‫هذا يعني أنه يتحرك لأعلى ولأسفل أو ذهابًا وإيابًا.
‫لذلك إذا تم تحريك الكاميرا للخلف وللأمام بطريقة سلسة ، فإننا نقول إنها تتأرجح.
‫الآن نرى أن لدينا مدة تذبذب ومزيج في الوقت المناسب ووقت مزج.
‫تؤثر المدة على المدة التي سيستمر فيها الاهتزاز.
‫الآن ، هذه هي القيم التي يمكنك تجربتها ، لكنني قمت بالفعل ببعض التجارب وأعرف بعض
‫قيم الملعب الجيدة لتأثير اهتزاز الكاميرا.
‫عندما تصطدم المقذوفة بشيء ما ، ستكون لدينا مدة قصيرة نسبيًا.
‫الآن ، هذا في ثوانٍ ، وسأختار 0. 2 5 ثوان لمدة اهتزاز هذه الكاميرا
‫ولوقت الدمج والدمج.
‫سأستخدم قيم 0. 05 ، لذلك 0. 05 للخلط في الوقت المناسب و 0. 05 لوقت التوليف.
‫هذه هي المدة التي يستغرقها الاندماج والخروج من اهتزاز الكاميرا ، والذي سيستمر لمدة 0. 2 5 ثواني.
‫الآن لدينا أنواع مختلفة من التذبذبات.
‫لدينا تذبذبات دورانية ، وستقوم هذه بتدوير الكاميرا وفقًا لوظيفة التذبذب هذه.
‫لدينا تذبذب في الموقع من شأنه أن يهز الكاميرا في الفضاء ومجال تذبذب الرؤية ، مما سيؤثر على
‫مجال الرؤية ، والذي يقوم بشكل أساسي بالتكبير والتصغير بالكاميرا.
‫الآن ، الدوران وتذبذبات مجال الرؤية هما الأكثر عرضة للتسبب في دوار الحركة.
‫لذلك يمكنك تجربة هؤلاء إذا أردت.
‫لكن بالنسبة إلى اهتزاز الكاميرا ، سنقوم فقط بتغيير تذبذب الموقع.
‫الآن لدينا ثلاثة محاور X و Y و Z ، ورأينا أن الموجة الجيبية ستهتز شيئًا ما ذهابًا وإيابًا.
‫ستهز هذه التذبذبات الكاميرا ذهابًا وإيابًا في اتجاهات X و Y و z.
‫سأقوم بالنقر فوق هذه القوائم المنسدلة لتوسيعها وسنرى أن لكل محور سعة
‫وتردد بالإضافة إلى إزاحة أولية وشكل موجة.
‫الآن تم ضبط الإزاحة الأولية لاهتزاز الكاميرا على عشوائي ، ويمكننا ترك ذلك عشوائيًا بحيث يكون لدينا قدر
‫أقل من اهتزاز الكاميرا الذي يمكن التنبؤ به.
‫والموجة الجيبية هي نوع الشكل الموجي المستخدم عند رج الكاميرا.
‫ورأينا أن لها حركة سلسة لأعلى ولأسفل.
‫السعة الآن هي أقصى قدر من الحركة في هذا المحور ستتحركه الكاميرا.
‫سأقوم بتعيين هذه الثلاثة جميعًا للحصول على سعة عشرة ، X و Y و z وسيكون التردد هو
‫مدى سرعة اهتزاز الكاميرا.
‫سأقوم بتعيين هذه لتكون عشرة أيضًا.
‫الآن سنرى كيف يبدو هذا بمجرد تنفيذ اهتزاز الكاميرا.
‫لكن قبل أن نفعل ذلك ، سأقوم بعمل اهتزاز آخر للكاميرا وسيكون هذا عندما يموت
‫البيدق.
‫لننقر بزر الماوس الأيمن ، وننشئ فصلًا جديدًا للمخطط وابحث عن اهتزاز الكاميرا وحدد اهتزاز الكاميرا matinée
‫، انقر فوق تحديد.
‫ولهذا ، سنطلق على BP Depth Camera Shake.
‫الآن سيكون اهتزاز كاميرا الموت أكثر عنفًا قليلاً من اهتزاز الكاميرا المصابة.
‫اهتزاز الكاميرا المصابة سيهز الكاميرا عندما تصطدم مقذوفنا بشيء ما.
‫لكن اهتزاز كاميرا الموت سيهز الكاميرا عندما يموت شيء ما.
‫لذا بالنسبة إلى فترة التذبذب ، سأجعل هذا أطول قليلاً.
‫سأذهب 4. 3 ، 5 ثوان وأربع ، امزج في الوقت المناسب والخروج.
‫سأقوم بتعيين كلاهما على 0. 1.
‫الآن ، مجرد ملاحظة جانبية تندمج مع الوقت والخروج.
‫هل نسب الدوام الكامل طبيعية بين صفر وواحد؟
‫لذا فإن النقطة الأولى هي 10٪ من مدة التذبذب الكاملة.
‫الآن سأقوم بضبط السعات على 54 X و Y وسأترك السعة Z عند الصفر حتى نلعب
‫الكاميرا فقط في X و Y عند الموت.
‫بهذه الطريقة سنحصل على اهتزاز مختلف للكاميرا.
‫وبالنسبة للتردد ، سأقوم بضبط كلاهما على 20.
‫لذلك لدينا الآن اهتزاز الكاميرا وحان الوقت لتنفيذ تشغيل اهتزازات الكاميرا
‫فعليًا من جانب C ++.
‫الآن من أجل تشغيل اهتزاز الكاميرا ، نحتاج إلى بعض متغيرات اهتزاز الكاميرا.
‫إذا كنت تستخدم إصدارًا قديمًا من Unreal Engine ، فإن Unreal Engine 4. 25 وما دونه على وجه التحديد ، فإن فئة المتغيرات
‫الخاصة بك ستكون أنت.
‫اهتزاز الكاميرا.
‫لكن في الإصدارات الأحدث 4. 2 ، ستة وما فوق.
‫وهذا يشمل Unreal Engine خمسة.
‫سنقوم باستخدامك ماتيني.
‫اهتزاز الكاميرا.
‫هذا ما سنستخدمه في هذا الفيديو.
‫الآن ، وظائف تشغيل اهتزاز الكاميرا مختلفة أيضًا.
‫إذا كنت في 4. 2 ، خمسة وما دون ، فإن الوظيفة التي ستستخدمها هي لعب العميل.
‫اهتزاز الكاميرا.
‫وهذه وظيفة في فئة وحدة تحكم المشغل الآن في 4. 26 وما فوق بما في ذلك 5. 0 ، وهو ما نستخدمه.
‫سنستخدم اهتزاز الكاميرا عند بدء تشغيل العميل أثناء تشغيل العميل.
‫تم الآن إيقاف اهتزاز الكاميرا.
‫نظرًا لأننا نستخدم Unreal Engine 5 ، فسنستخدم العملاء ، ابدأ اهتزاز الكاميرا.
‫وإذا كنت تستخدم خمسة ، فستتبعها وتستخدم العملاء لبدء اهتزاز الكاميرا.
‫ولكن بالنسبة لإصدار المحرك الأقدم ، على وجه التحديد 4. 2 ، خمسة وأدناه ، استخدم الفئة والوظيفة على
‫الجانب الأيسر هناك وكل شخص آخر يستخدم الفئة والوظيفة على اليمين.
‫الآن فقط لتظهر لك ، ها هي قاعدة اهتزاز الكاميرا في الوثائق وإليك ما هو مضمن لها.
‫لذلك ستستخدم قاعدة اهتزاز الكاميرا المائلة للكاميرا للتضمين.
‫لذا أولاً ، أود التعامل مع اهتزاز الكاميرا المصابة في فئة المقذوفات.
‫لذا هنا في المقذوف ، سأضيف اهتزاز الكاميرا.
‫الآن ، سيتم الإعلان عن هذا إلى الأمام.
‫سأقوم بعمل حرف U.
‫قاعدة اهتزاز الكاميرا.
‫إنه مؤشر.
‫وسأطلق على هذه الكاميرا اهتزاز الكاميرا الآن لأنني أرغب في ضبط هذا من المخططات.
‫نظرًا لأن لدينا مخطط اهتزاز الكاميرا ، فسوف أفضح هذا.
‫ستكون ملكية جديدة.
‫سأقوم بتحريره في أي مكان ومنحه فئة.
‫ولهذا ، سأحتفظ به في قسم القتال.
‫الآن أنا جاهز لتشغيل اهتزاز الكاميرا.
‫لذا في المقذوفات CP ، سأقوم بوضع هذا هنا في الشيك لممثل آخر.
‫وأول شيء سأفعله هو التأكد من أنني قمت بضبط اهتزاز الكاميرا من المخططات
‫، مما يعني أنني بحاجة للتأكد من أن اهتزاز الكاميرا ليس فارغًا.
‫لذلك إذا قمت بضرب اهتزاز الكاميرا ، فيمكنني بدء اهتزاز الكاميرا.
‫وهنا يبدأ عميل وحدة تحكم اللاعب اهتزاز الكاميرا للإصدارات 4. 26 وما فوق.
‫لاحظ الآن شيئين.
‫يتضمن ذلك صنفين فرعيين من المتغيرات ، مما يعني أننا بحاجة إلى فئة جديدة.
‫الآن أنشأنا مخططات لهذه المتغيرات ، مما يعني أنه يمكننا بسهولة إنشاء فئة فرعية
‫بدلاً من متغير عادي هنا.
‫لذا يمكنني أخذ هذه الفئة من قاعدة اهتزاز الكاميرا ووضعها داخل فئة فرعية من فئة PT لذلك دعنا نقول فئة فرعية من PT وسأحتفظ بالإعلان
‫الأمامي هنا ولست بحاجة إلى علامة النجمة لأن الفئة الفرعية PT من مجرد التفاف هذا في القالب
‫ولأن اهتزاز الكاميرا الضار هذا هو في الواقع فئة فرعية من فئة PT سأطلق عليها فئة اهتزاز الكاميرا
‫والآن في المقذوف ، بدلاً من ضرب اهتزاز الكاميرا ، دعنا نطلق على هذه الفئة اهتزاز الكاميرا
‫والآن يمكننا الاتصال بدء اهتزاز الكاميرا العميل.
‫الآن هذه الوظيفة تنتمي إلى وحدة تحكم اللاعب ونحن هنا في CP قذيفة وليس لدينا متغير لوحدة
‫تحكم اللاعب ، ولكن لدينا هذه الوظيفة للحصول على وحدة تحكم اللاعب الأول الموجودة في
‫فئة U العالمية حتى نتمكن من استدعاء get العالم ثم استدعاء أول لاعب تحكم.
‫لذلك سنقوم بذلك.
‫لذلك سنقوم أولاً بالاتصال بـ Git World ومن هناك سنتصل بالحصول على وحدة تحكم اللاعب الأول
‫ومن الحصول على وحدة تحكم اللاعب الأول ، يمكننا استدعاء اهتزاز كاميرا بدء العميل وسنرى
‫أن هذا يأخذ فئة PT فرعية من نحن سوف تمر في فئة اهتزاز الكاميرا ، وبقية معلمات الإدخال هذه
‫لها قيم افتراضية حتى نتمكن من حذف المدخلات المتبقية.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونجمع هذا.
‫لذا بالعودة إلى المحرر ، نحن على استعداد لاختبار ذلك.
‫الآن أنشأنا المخطط والفئة الفرعية PT ولكننا بحاجة إلى تعيين فئة PT الفرعية هذه.
‫لذلك دعونا نذهب إلى الممثلين وقذيفة BP.
‫سأقوم بفتح محرر المخطط الكامل وانتقل إلى قسم القتال وهنا
‫يمكنني فتح هذه الفئة واختيار اهتزاز الكاميرا ، والآن سيتم تعيين هذا.
‫لذا سأقوم بتجميع تشغيل الضغط ودعونا نرى ما إذا كنا سنهتز هذه الكاميرا.
‫وهناك تذهب.
‫رائع.
‫بعد ذلك ، أريد تشغيل اهتزاز الكاميرا عندما يموت الكبسولة.
‫لذلك سأذهب إلى بركة الجهير وأضيف متغير اهتزاز الكاميرا هنا.
‫إذن في الأسفل ، لنصنع فئة فرعية أخرى من المتغير t.
‫أنا ذاهب إلى الأمام أعلن ذلك.
‫ستكون قاعدة اهتزاز الكاميرا وسأطلق عليها فئة اهتزاز كاميرا العمق.
‫ومثلنا مثل الآخر ، سنجعل هذه خاصية U.
‫قم بتحرير أي مكان في فئة قتال والآن لدينا فئة اهتزاز الكاميرا هنا في القاعدة pon.
‫الآن سوف أتحداك للعب اهتزاز كاميرا الموت للبيدق عندما يموت.
‫لذلك ستفعل هذا عندما - يموت وهذا سيكون في التعامل مع الدمار ، بالطبع.
‫لذا اختر الموقع الصحيح في هذه الوظيفة لتشغيل اهتزاز الكاميرا ثم تجميع التعليمات البرمجية الخاصة بك.
‫قم بتعيين فئة القيمة الفرعية في فئتي مخطط الخزان والبرج واختبارها.
‫وقفة الفيديو وتنفيذ كاميرا الموت.
‫اهتز الآن.
‫تمام.
‫لذلك لدينا فصل اهتزاز الكاميرا.
‫دعنا نذهب إلى البركة الأساسية CP وسأقوم بالتمرير لأعلى للتعامل مع الدمار.
‫وأول شيء سأفعله هو التحقق للتأكد من ضبط فئة اهتزاز الكاميرا العميقة وإذا كان الأمر كذلك ،
‫فيمكننا بالفعل تشغيل اهتزاز الكاميرا.
‫الآن ليس لدينا مؤشر إلى وحدة تحكم اللاعب هنا ، لذلك سأقوم بالاتصال بـ Get World
‫من هنا ، والحصول على وحدة تحكم اللاعب الأول ومن هناك سأقوم بالاتصال.
‫بدء اهتزاز الكاميرا.
‫وهنا يمكننا المرور في عمق الكاميرا ، اهتزاز الصف.
‫ويوجد لدينا ذلك.
‫لذلك دعونا نجمع هذا وسنعود إلى المحرر وسأفتح مجلد - ، BP -
‫tank.
‫وهنا لدينا فئة اهتزاز الكاميرا العميقة.
‫سأقوم بضبط هذا حتى الموت.
‫الكاميرا ، اهتز ، تجميع وحفظ وإغلاق.
‫سأغلق القذيفة أيضًا.
‫وافتح بركة BP ، والبرج ، واضبط فئة اهتزاز الكاميرا العميقة لعمق اهتزاز الكاميرا هنا أيضًا.
‫الآن يمكننا اختبار الموت.
‫لذلك دعونا نرى كيف يعمل هذا.
‫كاي ، سأصعد إلى أحد الأبراج و.
‫بوم.
‫اهتزاز الكاميرا يعمل.
‫الآن ، آخر شيء يجب التحقق منه هو ما إذا كنا قد اهتزت الكاميرا عندما تموت الأبراج.
‫لذلك دعونا نمضي قدما ونقتل أحد الأبراج.
‫وها نحن ذا.
‫جعلنا الكاميرا تهتز.
‫رائع.
‫باختصار ، نحن الآن نهز الكاميرا.
‫نحن نهزها عندما تصطدم المقذوفة بشيء ما وعندما تموت إحدى البرك.
‫هذه مجرد واحدة أخرى من تأثيرات التلميع اللطيفة التي تجعل لعبتنا تبدو أكثر احترافية.
‫بالحديث عن التلميع في الفيديو التالي ، سنقوم بتلميع اللعبة والحصول عليها
‫في حالة عملها النهائية حتى نتمكن من إنهاء هذا القسم والحصول على لعبة عمل كاملة تحت أحزمتنا.
‫سأراك قريبا.