‫Quindi vorremmo che la fotocamera tremasse una volta che il nostro proiettile ha colpito, qualcosa del genere.
‫E vorremmo anche che tremasse una volta che uno dei nostri stagni muore.
‫Ehi, bentornato.
‫In questo video, aggiungeremo un altro tipo speciale di effetto al nostro gioco che prevede lo scuotimento
‫della telecamera.
‫Vorremmo scuotere la telecamera quando il proiettile colpisce qualcosa, così come quando uno dei nostri stagni
‫muore.
‫Questo aggiungerà solo un altro tocco finale al gioco che lo farà sentire un po' più professionale.
‫Quindi tuffiamoci ora.
‫Eccoci all'interno dell'editor e vorrei aggiungere una nuova classe per il movimento della fotocamera.
‫Unreal Engine ha una classe incorporata per scuotere la fotocamera.
‫Ora creerò una nuova cartella qui nella cartella dei progetti e chiamerò questa vibrazione della fotocamera.
‫E nella cartella delle vibrazioni della fotocamera.
‫Farò clic con il pulsante destro del mouse e creerò un nuovo progetto.
‫Il motivo per cui stiamo facendo un progetto è perché questa è una di quelle cose che
‫è molto più facile da realizzare dal lato del progetto, poiché ci sono molte variabili da regolare con le vibrazioni della fotocamera e la classe che
‫stiamo cercando è la fotocamera matinée scuotere in modo da poter cercare le vibrazioni della fotocamera e scegliere.
‫Tremolio della fotocamera matinée.
‫Fai clic su Seleziona e chiameremo questo primo movimento della fotocamera.
‫BP ha colpito Camera Shake.
‫Ora facciamo doppio clic su questo nuovo progetto e lo apriamo e vedremo che ha un pannello dei
‫dettagli con molte variabili diverse tra cui scegliere.
‫E parliamo di alcuni di questi parametri che esistono nella classe di vibrazioni della fotocamera.
‫Ora, ce ne sono alcuni qui, e ne toccheremo solo un paio che influenzano la sensazione generale
‫del movimento della fotocamera.
‫Ora vedrai che c'è una sezione chiamata oscillazione.
‫E il motivo per cui questa sezione è chiamata oscillazione è perché una vibrazione della fotocamera comporta l'oscillazione della
‫fotocamera.
‫Ora, ecco la pagina di Wikipedia per un'onda sinusoidale.
‫Un'onda sinusoidale è una funzione matematica e non è necessario comprendere la matematica dietro un'onda sinusoidale.
‫Ma aiuta a vedere come appare un'onda sinusoidale.
‫Se scorro in basso qui a destra, vedo questa onda rossa qui ed è etichettata come un'onda sinusoidale che
‫oscilla.
‫Ciò significa che va su e giù o avanti e indietro.
‫Quindi, se la nostra fotocamera viene spostata avanti e indietro in modo fluido, diciamo che sta oscillando.
‫Ora vediamo che abbiamo una durata di oscillazione e un tempo di fusione e un tempo di fusione.
‫La durata influisce sulla durata della scossa.
‫Ora, questi sono valori con cui puoi sperimentare, ma ho già fatto alcuni esperimenti e
‫conosco alcuni buoni valori per il movimento della fotocamera.
‫Quando il proiettile colpisce qualcosa, avremo una durata relativamente breve.
‫Ora, questo è in pochi secondi e sceglierò 0. 2 5 secondi per la durata di questa vibrazione della fotocamera e per
‫il tempo di sfumatura in entrata e in uscita.
‫Userò i valori di 0. 05, quindi 0. 05 per il tempo di fusione e 0. 05 per il tempo di sfumatura.
‫Questo è il tempo necessario per sfumare dentro e fuori il movimento della fotocamera, che durerà per 0. 2 5 secondi.
‫Ora abbiamo diversi tipi di oscillazioni.
‫Abbiamo oscillazioni rotazionali e queste ruoteranno la fotocamera in base a quella funzione di oscillazione.
‫Abbiamo un'oscillazione della posizione che farà muovere la telecamera nello spazio e un'oscillazione del campo visivo, che
‫influenzerà il campo visivo, che fondamentalmente sta ingrandendo e rimpicciolendo con la telecamera.
‫Ora, la rotazione e le oscillazioni del campo visivo sono quelle che sono più inclini a causare cinetosi.
‫Quindi puoi sperimentare con quelli se vuoi.
‫Ma per questo movimento della fotocamera, cambieremo solo l'oscillazione della posizione.
‫Ora abbiamo tre assi X, Y e Z e abbiamo visto che l'onda sinusoidale farà oscillare qualcosa avanti e indietro.
‫Queste oscillazioni faranno muovere la fotocamera avanti e indietro nelle direzioni X, Y e z.
‫Farò clic su questi menu a discesa per espanderli e vedremo che ogni asse ha un'ampiezza,
‫una frequenza, nonché un offset iniziale e una forma d'onda.
‫Ora l'offset iniziale per il movimento della fotocamera è impostato su casuale e possiamo lasciarlo a caso in modo
‫da avere un movimento della fotocamera meno prevedibile.
‫E l'onda sinusoidale è il tipo di forma d'onda utilizzata quando si fa scattare la fotocamera.
‫E abbiamo visto che ha un movimento fluido su e giù.
‫Ora l'ampiezza è la quantità massima di movimento in quell'asse che la telecamera si muoverà.
‫Li imposterò tutti e tre in modo che abbiano ampiezze di dieci, X, Y e z e la frequenza sarà
‫la velocità con cui oscilla la fotocamera.
‫Ho intenzione di impostare anche questi su dieci.
‫Ora vedremo come appare non appena implementiamo il movimento della fotocamera.
‫Ma prima di farlo, creerò un altro movimento della fotocamera e questo sarà per quando la
‫pedina muore.
‫Quindi facciamo clic con il pulsante destro del mouse, creiamo una nuova classe di progetto e cerchiamo le vibrazioni della fotocamera e selezioniamo le vibrazioni della fotocamera
‫matinée, quindi fai clic su Seleziona.
‫E per questo lo chiameremo BP Depth Camera Shake.
‫Ora il tremolio della fotocamera della morte sarà un po' più violento del tremolio della fotocamera.
‫Il movimento della fotocamera colpito scuoterà la fotocamera quando il nostro proiettile colpisce qualcosa.
‫Ma il tremolio della fotocamera della morte farà tremare la fotocamera quando qualcosa muore.
‫Quindi, per la durata dell'oscillazione, la renderò un po' più lunga.
‫vado 4 3, 5 secondi e quattro, sfumare in time and out time.
‫Li imposterò entrambi su 0. 1.
‫Ora, solo una nota a margine che mescola dentro e fuori il tempo.
‫Le percentuali del tempo pieno sono normalizzate tra zero e uno?
‫Quindi il punto uno è il 10% dell'intera durata dell'oscillazione.
‫Ora imposterò le ampiezze su 54 X e Y e lascerò l'ampiezza Z a zero in modo da scuotere la
‫telecamera solo in X e Y al momento della morte.
‫In questo modo otterremo una vibrazione della fotocamera leggermente diversa.
‫E per la frequenza, li imposterò entrambi su 20.
‫Quindi ora abbiamo una vibrazione della fotocamera ed è ora di implementare la riproduzione di queste vibrazioni
‫della fotocamera dal lato C++.
‫Ora, per riprodurre un movimento della fotocamera, abbiamo bisogno di alcune variabili di movimento della fotocamera.
‫Se stai utilizzando una versione precedente di Unreal Engine, Unreal Engine 4. 25 e sotto in particolare, allora la classe
‫per le tue variabili sarai tu.
‫Movimento della fotocamera.
‫Ma nelle versioni più recenti 4. 2, sei e oltre.
‫E questo include Unreal Engine cinque.
‫Ti useremo matinée.
‫Movimento della fotocamera.
‫Quindi è quello che useremo in questo video.
‫Ora, anche le funzioni per riprodurre un movimento della fotocamera sono diverse.
‫Se sei in 4 2, cinque e sotto, quindi la funzione che utilizzerai è la riproduzione client.
‫Movimento della fotocamera.
‫E questa è una funzione sulla classe controller del giocatore ora in 4. 26 e superiori, di cui 5. 0, che è quello che
‫stiamo usando.
‫Utilizzeremo il movimento della fotocamera di avvio del client come riproduzione del client.
‫Il movimento della fotocamera è ora deprecato.
‫Quindi, dal momento che stiamo utilizzando Unreal Engine cinque, utilizzeremo i client, avviamo il movimento della fotocamera.
‫E se ne stai usando cinque, seguirai e utilizzerai i client per avviare il movimento della fotocamera.
‫Ma per la versione precedente del motore, in particolare 4. 2, cinque e sotto, usa la classe e la
‫funzione sul lato sinistro e tutti gli altri usano la classe e la funzione sulla destra.
‫Ora, solo per mostrarti, ecco la tua base di vibrazione della fotocamera nella documentazione ed ecco l'inclusione per essa.
‫Quindi utilizzerai questa base per le vibrazioni della fotocamera con slash della fotocamera per l'inclusione.
‫Quindi, per prima cosa, vorrei gestire il tremolio della fotocamera nella classe dei proiettili.
‫Quindi qui in proiettile, aggiungerò un tremolio della fotocamera.
‫Ora, questo sarà dichiarato in avanti.
‫Farò una U.
‫Base di vibrazione della fotocamera.
‫È un puntatore.
‫E ora chiamerò questo colpo di fotocamera di successo perché mi piacerebbe impostarlo dai progetti.
‫Dato che abbiamo un progetto per le vibrazioni della fotocamera, esporrò questo.
‫Sarà una nuova proprietà.
‫Lo farò modificare ovunque e dargli una categoria.
‫E per questo lo terrò nella sezione del combattimento.
‫Ora sono pronto per riprodurre il tremolio della fotocamera.
‫Quindi, nei proiettili CP, lo metterò in hit qui nell'assegno per un altro attore.
‫E la prima cosa che farò è assicurarmi di aver impostato la vibrazione della fotocamera dai progetti,
‫il che significa che devo assicurarmi che la vibrazione della fotocamera non sia nulla.
‫Quindi, se premo il movimento della fotocamera, posso avviare il movimento della fotocamera.
‫Ed ecco un client del controller del giocatore che avvia il movimento della fotocamera per le versioni 4. 26 e superiori.
‫Ora nota un paio di cose.
‫Questi coinvolgono due sottoclassi di variabili, il che significa che abbiamo bisogno di una nuova classe.
‫Ora abbiamo creato progetti per queste variabili, il che significa che qui possiamo creare facilmente una sottoclasse
‫piuttosto che una normale variabile.
‫Quindi posso prendere questa classe sulla base del tremolio della fotocamera e inserirla in una sottoclasse PT di quindi diciamo sottoclasse PT di e manterrò la
‫dichiarazione in avanti qui e non ho bisogno dell'asterisco poiché la sottoclasse PT di avvolge semplicemente questo
‫nel modello e poiché questa vibrazione della fotocamera di successo è in realtà una sottoclasse PT di la chiamerò classe
‫di vibrazione della fotocamera e ora in proiettile che CPP invece di vibrazioni della fotocamera chiamiamo questa classe
‫di vibrazione della fotocamera e ora possiamo chiamare un client avvia il movimento della fotocamera.
‫Ora questa funzione appartiene al controller del giocatore e siamo qui in CP proiettile e non abbiamo una variabile
‫per il controller del giocatore, ma abbiamo questa funzione ottieni il controller del primo giocatore che esiste sulla
‫classe mondiale U quindi possiamo chiamare get mondo e poi chiama ottieni il controller del primo giocatore.
‫Quindi lo faremo.
‫Quindi prima chiameremo Git World e da lì chiameremo get first player controller e da get first player
‫controller, possiamo chiamare un client start camera shake e vedremo che questo richiede una sottoclasse PT
‫di noi passerà nella classe di vibrazione della fotocamera e il resto di questi parametri di input
‫ha valori predefiniti in modo da poter omettere gli input rimanenti.
‫Quindi andiamo avanti e compiliamo questo.
‫Quindi, di nuovo qui nell'editor, siamo pronti per testarlo.
‫Ora abbiamo creato il progetto e la sottoclasse PT di ma dobbiamo impostare quella sottoclasse PT di.
‫Quindi entriamo negli attori e nel proiettile BP.
‫Ho intenzione di aprire l'editor completo del progetto e andare alla sezione di combattimento ed ecco la mia
‫sottoclasse t di vibrazione della fotocamera di successo di posso aprirla e selezionare le vibrazioni della fotocamera di successo e ora questo sarà impostato.
‫Quindi compilerò la riproduzione della stampa e vediamo se riusciamo a far tremare la fotocamera.
‫E il gioco è fatto.
‫Stupendo.
‫Quindi, dopo, voglio riprodurre un tremolio della fotocamera quando il pod muore.
‫Quindi andrò nello stagno dei bassi e aggiungerò qui una variabile di vibrazione della fotocamera.
‫Quindi qui in basso, creiamo un'altra t sottoclasse di variabile.
‫Ho intenzione di inoltrarlo a dichiararlo.
‫Sarai la tua base per le vibrazioni della fotocamera e chiamerò questa classe di vibrazioni della fotocamera di profondità.
‫E proprio come l'altro nostro, faremo di questa una proprietà degli U.
‫Modifica la categoria Combatti ovunque e ora abbiamo una classe di vibrazioni della fotocamera qui in base pon.
‫Ora ti sfido a giocare al movimento della telecamera della morte per il pedone quando muore.
‫Quindi lo farai quando il -- morirà e sarà in grado di gestire la distruzione, ovviamente.
‫Quindi scegli la posizione corretta in questa funzione per riprodurre questo movimento della fotocamera e quindi compila il tuo codice.
‫Imposta la sottoclasse di valore in entrambe le classi del progetto del serbatoio e della torre e provala.
‫Metti in pausa il video e implementa la telecamera della morte.
‫Agitare ora.
‫Bene.
‫Quindi abbiamo la nostra classe di vibrazione della fotocamera.
‫Entriamo nel CP dello stagno di base e scorrerò verso l'alto per gestire la distruzione.
‫E la prima cosa che farò è controllare che sia impostata la classe di vibrazione della fotocamera in profondità e, in
‫tal caso, possiamo effettivamente riprodurre la vibrazione della fotocamera.
‫Ora non abbiamo un puntatore al controller del giocatore qui, quindi chiamerò Get World
‫da qui, prenderò il controller del primo giocatore e da lì chiamerò.
‫Il client avvia la vibrazione della fotocamera.
‫E qui possiamo passare in profondità fotocamera, classe di vibrazioni.
‫E ce l'abbiamo.
‫Quindi compiliamo questo e torneremo nell'editor e aprirò la cartella --'s, BP --
‫tank.
‫E qui abbiamo la classe di vibrazioni della fotocamera di profondità.
‫Lo metterò a morte.
‫Fotocamera, scuoti, compila, salva e chiudi.
‫Chiuderò anche il proiettile.
‫E anche qui apri il laghetto BP, la torretta e imposta la classe di vibrazione della videocamera di profondità per scuotere la videocamera di profondità.
‫Ora possiamo testare la morte.
‫Quindi vediamo come funziona.
‫Kay, vado su una delle torri e.
‫Boh.
‫Il movimento della fotocamera funziona.
‫Ora, l'ultima cosa da controllare è se otteniamo il tremolio della fotocamera quando le torri muoiono.
‫Quindi andiamo avanti e uccidiamo una delle torri.
‫E ci andiamo.
‫Abbiamo fatto tremare la fotocamera.
‫Stupendo.
‫Quindi, in sintesi, ora stiamo scuotendo la fotocamera.
‫Lo stiamo scuotendo quando il proiettile colpisce qualcosa e quando uno degli stagni muore.
‫Questo è solo un altro di quei simpatici effetti di rifinitura che rendono il nostro gioco un po' più professionale.
‫Parlando di perfezionamento nel nostro prossimo video, rifiniremo il gioco e lo riporteremo al suo
‫stato di funzionamento finale in modo da poter concludere questa sezione e avere un gioco funzionante completo sotto le nostre cinture.
‫Ci vediamo presto.