‫Yani mermimiz isabet ettiğinde kameranın sallanmasını istiyoruz, bunun gibi bir şey.
‫Ayrıca havuzlarımızdan biri öldüğünde sallanmasını da istiyoruz.
‫Hey, tekrar hoş geldin.
‫Bu videoda, oyunumuza kamerayı sallamayı içeren başka bir özel efekt türü ekleyeceğiz.
‫Mermi bir şeye çarptığında ve havuzlarımızdan biri öldüğünde kamerayı sallamak istiyoruz.
‫Bu, oyuna biraz daha profesyonel hissettirecek bir son dokunuş daha ekleyecektir.
‫Hadi şimdi dalalım.
‫İşte editörün içindeyiz ve kamera sarsıntımız için yeni bir sınıf eklemek istiyorum.
‫Unreal Engine'in kamerayı sallamak için yerleşik bir sınıfı vardır.
‫Şimdi blueprints klasöründe yeni bir klasör oluşturacağım ve buna kamera sarsıntısı adını vereceğim.
‫Ve kamera sarsıntısı klasöründe.
‫Sağ tıklayıp yeni bir plan oluşturacağım.
‫Bir plan yapmamızın nedeni, kamera sarsıntılarında ayarlanacak çok sayıda değişken
‫olduğu için bunun plan tarafında yapılması çok daha kolay olan şeylerden biri olması ve aradığımız sınıfın matinée kamera
‫sarsıntısı olması, böylece kamera sarsıntısını arayabilir ve seçebiliriz.
‫Matinede kamera titremesi.
‫Seç'e tıklayın ve buna ilk kamera sarsıntısı diyelim.
‫BP Kamera Sarsıntısını Vurdu.
‫Şimdi bu yeni plana çift tıklayıp açalım ve aralarından seçim yapabileceğimiz çok sayıda farklı değişken
‫içeren bir ayrıntılar paneli olduğunu görelim.
‫Şimdi de kamera sarsıntısı sınıfında bulunan bu parametrelerden bazılarından bahsedelim.
‫Şimdi, burada birkaç tane var ve biz sadece kamera sarsıntısının genel hissini etkileyen birkaç
‫tanesine değineceğiz.
‫Şimdi salınım adında bir bölüm olduğunu göreceksiniz.
‫Bu bölüme salınım denmesinin nedeni, kamera sarsıntısının kameranın salınımını içermesidir.
‫İşte sinüs dalgası için Wikipedia sayfası.
‫Sinüs dalgası matematiksel bir fonksiyondur ve sinüs dalgasının arkasındaki matematiği anlamamıza gerek yoktur.
‫Ancak bir sinüs dalgasının neye benzediğini görmeye yardımcı olur.
‫Burayı sağa doğru kaydırırsam, burada kırmızı bir dalga görüyorum ve sinüs olarak etiketlenmiş, sinüs dalgası salınım
‫yapıyor.
‫Bu, yukarı ve aşağı ya da ileri ve geri gittiği anlamına gelir.
‫Yani kameramız yumuşak bir şekilde ileri geri sallanıyorsa, salınım yaptığını söyleriz.
‫Şimdi bir salınım süresine ve bir karışım süresine ve bir karışım süresine sahip olduğumuzu görüyoruz.
‫Süre, çalkalamanın ne kadar süreceğini etkiler.
‫Şimdi, bunlar sizin deneyebileceğiniz değerler, ancak ben zaten bazı deneyler yaptım ve
‫kamera sarsıntısı için bazı iyi değerler biliyorum.
‫Mermi bir şeye çarptığında, nispeten kısa bir süreye sahip olacağız.
‫Şimdi, bu saniye cinsinden ve ben 0'ı seçeceğim. 2 Bu kamera sarsıntısının süresi ve karıştırma ve
‫karıştırma süresi için 5 saniye.
‫Ben 0 değerini kullanacağım. 05, yani 0. Zaman içinde karışım için 05 ve 0. Karışım süresi için 05.
‫Bu, 0 için sürecek olan kamera titremesinin içine ve dışına karışmanın ne kadar sürdüğüdür. 2 5 saniye.
‫Şimdi farklı salınım türlerimiz var.
‫Dönme salınımlarımız var ve bunlar kamerayı bu salınım fonksiyonuna göre döndürecek.
‫Kamerayı uzayda sarsacak bir konum salınımımız ve görüş alanını etkileyecek, temelde kamerayı
‫yakınlaştırıp uzaklaştıran bir görüş alanı salınımımız var.
‫Şimdi, rotasyon ve görüş alanı salınımları, hareket hastalığına neden olmaya daha yatkın olanlardır.
‫İsterseniz bunları deneyebilirsiniz.
‫Ancak bu kamera sarsıntısı için sadece konum salınımını değiştireceğiz.
‫Şimdi X, Y ve Z olmak üzere üç eksenimiz var ve sinüs dalgasının bir şeyi ileri geri sallayacağını gördük.
‫Bu salınımlar kamerayı X, Y ve z yönlerinde ileri geri sarsacaktır.
‫Genişletmek için bu açılır menülere tıklayacağım ve her eksenin bir genlik, bir frekans, bir
‫başlangıç ofseti ve bir dalga formu olduğunu göreceğiz.
‫Şimdi kamera sarsıntısı için başlangıç ofseti rastgele olarak ayarlanmıştır ve bunu rastgele olarak bırakabiliriz, böylece daha
‫az öngörülebilir bir kamera sarsıntısı elde ederiz.
‫Sinüs dalgası ise kamerayı sarsarken kullanılan dalga biçimi türüdür.
‫Ve yumuşak bir yukarı ve aşağı hareketi olduğunu gördük.
‫Şimdi genlik, kameranın o eksende hareket edeceği maksimum hareket miktarıdır.
‫Bunların üçünü de X, Y ve z olmak üzere on genliğe sahip olacak şekilde ayarlayacağım ve frekans da kameranın
‫ne kadar hızlı salınacağı olacak.
‫Bunları da on olarak ayarlayacağım.
‫Şimdi kamera sarsıntısını uygular uygulamaz bunun nasıl göründüğünü göreceğiz.
‫Ama bunu yapmadan önce, başka bir kamera sarsıntısı yaratacağım ve bu piyon öldüğünde
‫olacak.
‫Şimdi sağ tıklayıp yeni bir blueprint sınıfı oluşturalım ve kamera sarsıntısı için arama yapıp matinée kamera sarsıntısı öğesini
‫seçelim ve seç'e tıklayalım.
‫Bunun için de bu BP Derinlikli Kamera Sarsıntısı adını vereceğiz.
‫Şimdi ölüm kamerası sarsıntısı, vuruş kamerası sarsıntısından biraz daha şiddetli olacaktır.
‫Kamera sarsıntısı, mermimiz bir şeye çarptığında kamerayı sallayacaktır.
‫Ancak ölüm kamerası sarsıntısı, bir şey öldüğünde kamerayı sarsacaktır.
‫Bu yüzden salınım süresi için bunu biraz daha uzun yapacağım.
‫Ben 4'e gidiyorum. 3, 5 saniye ve dört, giriş ve çıkış sürelerini karıştırın.
‫Bunların ikisini de 0 olarak ayarlayacağım. 1.
‫Şimdi, sadece bir yan not, giriş ve çıkış zamanını karıştırın.
‫Tam zamanın yüzdeleri sıfır ile bir arasında normalize edilmiş mi?
‫Yani birinci nokta tam salınım süresinin %10'u kadardır.
‫Şimdi genlikleri 54 X ve Y olarak ayarlayacağım ve Z genliğini sıfırda bırakacağım, böylece
‫kamerayı sadece X ve Y'de sarsacağız -- ölüm.
‫Bu şekilde biraz farklı görünümlü bir kamera sarsıntısı elde edeceğiz.
‫Ve frekans için, bunların ikisini de 20 olarak ayarlayacağım.
‫Artık bir kamera sarsıntımız var ve bu kamera sarsıntılarını C++ tarafında oynatmanın
‫zamanı geldi.
‫Şimdi bir kamera sarsıntısını oynatmak için bazı kamera sarsıntısı değişkenlerine ihtiyacımız var.
‫Unreal Engine'in eski bir sürümünü kullanıyorsanız, Unreal Engine 4. Özellikle 25 ve altı, o zaman değişkenleriniz
‫için sınıf siz olacaksınız.
‫Kamera titremesi.
‫Ancak daha yeni sürümlerde 4. 2, altı ve üzeri.
‫Ve buna Unreal Engine beş de dahildir.
‫Seni matinede kullanacağız.
‫Kamera titremesi.
‫Bu videoda kullanacağımız şey de bu.
‫Şimdi, bir kamera sarsıntısını oynatma işlevleri de farklıdır.
‫Eğer 4'te iseniz. 2, beş ve altı, o zaman kullanacağınız işlev müşteri oyunudur.
‫Kamera titremesi.
‫Bu da 4'te oyuncu denetleyici sınıfındaki bir işlevdir. 5 dahil olmak üzere 26 ve üzeri. 0, ki biz de bunu kullanıyoruz.
‫İstemci başlatma kamera sarsıntısını istemci oyunu olarak kullanacağız.
‫Kamera titremesi artık kullanımdan kaldırılmıştır.
‫Unreal Engine beş kullandığımız için istemcileri kullanacağız, kamera sarsıntısını başlatacağız.
‫Ve eğer beş kullanıyorsanız, takip edecek ve müşterileri kamera titremesini başlatmak için kullanacaksınız.
‫Ancak eski motor sürümü için, özellikle 4. 2, beş ve altı, sol taraftaki sınıfı ve fonksiyonu
‫kullanırken, diğer herkes sağ taraftaki sınıfı ve fonksiyonu kullanır.
‫Şimdi sadece size göstermek için, işte belgelerdeki kamera sarsıntısı tabanı ve işte bunun için dahil.
‫Yani bu kamera eğik kamera sarsıntı tabanını dahil etmek için kullanacaksınız.
‫Bu yüzden ilk olarak, mermi sınıfındaki isabetli kamera sarsıntısını ele almak istiyorum.
‫Bu yüzden burada mermi içinde bir kamera sarsıntısı ekleyeceğim.
‫Şimdi, bu ileriye dönük olarak beyan edilecektir.
‫Bir U yapacağım.
‫Kamera sarsıntı tabanı.
‫Bu bir işaretçi.
‫Ve şimdi buna kamera sarsıntısı diyeceğim çünkü bunu planlardan ayarlamak istiyorum.
‫Kamera sarsıntısı planımız olduğu için bunu açığa çıkaracağım.
‫Yeni bir mülk olacak.
‫Herhangi bir yerde düzenleme yapacağım ve bir kategori vereceğim.
‫Ve bunun için, bunu savaş bölümünde tutacağım.
‫Şimdi kamera titremesi oynamaya hazırım.
‫Bu yüzden mermiler CP'sinde, bunu diğer aktör için kontrolde buraya yerleştireceğim.
‫Ve yapacağım ilk şey, kamera sarsıntısını planlardan ayarladığımdan emin olmak,
‫yani kamera sarsıntısının boş olmadığından emin olmam gerekiyor.
‫Yani kamera sarsıntısına basarsam, kamera sarsıntısını başlatabilirim.
‫Ve işte versiyon 4 için kamera titremesini başlatan bir oyuncu kumandası istemcisi. 26 yaş ve üstü.
‫Şimdi birkaç şeye dikkat edin.
‫Bunlar değişkenlerin tw alt sınıfını içerir, bu da yeni bir sınıfa ihtiyacımız olduğu anlamına gelir.
‫Şimdi bu değişkenler için planlar oluşturduk, bu da burada normal bir değişken yerine kolayca bir alt sınıf oluşturabileceğimiz
‫anlamına geliyor.
‫Bu nedenle, bu kamera sarsıntısı temel sınıfını alabilir ve bir PT alt sınıfının içine koyabilirim, bu yüzden PT alt sınıfı diyelim
‫ve ileri bildirimini burada tutacağım ve PT alt sınıfı bunu şablona sardığı için yıldız işaretine
‫ihtiyacım yok ve bu vuruş kamera sarsıntısı aslında bir PT alt sınıfı olduğu için buna vuruş kamera sarsıntısı
‫sınıfı diyeceğim ve şimdi mermide CPP yerine vuruş kamera sarsıntısı sınıfı diyelim ve şimdi
‫bir istemciye kamera sarsıntısını başlat diyebiliriz.
‫Şimdi bu fonksiyon oyuncu kontrolörüne aittir ve biz burada projectile CP'deyiz ve oyuncu kontrolörü için
‫bir değişkenimiz yok, ancak U world sınıfında bulunan get first player controller fonksiyonuna sahibiz,
‫böylece get world'ü çağırabilir ve ardından get first player controller'ı çağırabiliriz.
‫Biz de bunu yapacağız.
‫İlk olarak Git World'ü çağıracağız ve oradan get first player controller'ı çağıracağız ve get first player
‫controller'dan bir client start camera shake'i çağırabiliriz ve bunun bir PT alt sınıfı aldığını
‫göreceğiz, hit camera shake sınıfını geçireceğiz ve bu girdi parametrelerinin geri kalanı varsayılan
‫değerlere sahiptir, böylece kalan girdileri atlayabiliriz.
‫Şimdi devam edelim ve bunu derleyelim.
‫Düzenleyiciye geri döndüğümüzde bunu test etmeye hazırız.
‫Şimdi blueprint'i ve PT alt sınıfını oluşturduk ancak PT alt sınıfını ayarlamamız gerekiyor.
‫Şimdi aktörlere ve BP mermisine geçelim.
‫Tam plan düzenleyiciyi açacağım ve savaş bölümüne gideceğim ve işte benim vuruş kamera sarsıntısı
‫sınıfım t alt sınıfı Bunu açabilir ve vuruş kamera sarsıntısı'nı seçebilirim ve şimdi bu ayarlanacaktır.
‫Şimdi derleyip oynat tuşuna basacağım ve bakalım kameranın titremesini sağlayabilecek miyiz?
‫Ve işte gidiyor.
‫Harika.
‫Sırada, kapsül öldüğünde bir kamera sarsıntısı oynamak istiyorum.
‫Bu yüzden bas havuzuna gireceğim ve buraya bir kamera sarsıntısı değişkeni ekleyeceğim.
‫Şimdi burada en altta, başka bir t alt değişken sınıfı oluşturalım.
‫Bunu bildireceğim.
‫Bu sizin kamera sarsıntısı tabanınız olacak ve ben bu derinliğe kamera sarsıntısı sınıfı adını vereceğim.
‫Ve tıpkı diğerinde olduğu gibi, bunu da U özelliği yapacağız.
‫Anywhere Category savaşını düzenleyin ve şimdi burada base pon'da bir kamera sarsıntısı sınıfımız var.
‫Şimdi size piyon öldüğünde ölüm kamerasını sallama oyunu oynamanız için meydan okuyacağım.
‫Yani bunu -- öldüğünde yapacaksınız ve bu tabii ki yıkımla başa çıkmak için olacak.
‫Bu nedenle, bu kamera sarsıntısını oynatmak için bu işlevde doğru konumu seçin ve ardından kodunuzu derleyin.
‫Hem tank hem de kule plan sınıflarında değer alt sınıfını ayarlayın ve test edin.
‫Videoyu duraklatın ve ölüm kamerasını uygulayın.
‫Şimdi salla.
‫Tamam.
‫Bu yüzden kamera titremesi dersimiz var.
‫Temel havuz CP'sine girelim ve yıkım işlemini gerçekleştirmek için yukarı kaydıracağım.
‫Ve yapacağım ilk şey, derinlik kamera sarsıntısı sınıfının ayarlandığından emin olmak için kontrol etmek ve eğer öyleyse,
‫kamera sarsıntısını gerçekten oynatabiliriz.
‫Şimdi burada oyuncu denetleyicisi için bir işaretçimiz yok, bu yüzden buradan Get World'ü
‫çağıracağım, ilk oyuncu denetleyicisini alacağım ve oradan çağıracağım.
‫Müşteri kamera titremesine başlar.
‫Ve burada derinlemesine kamera, sarsıntı sınıfını geçebiliriz.
‫Ve işte oldu.
‫Şimdi bunu derleyelim ve editöre geri dönüp -- klasörünü, BP -- tankını açacağım.
‫Ve burada derin kamera sarsıntısı sınıfımız var.
‫Bunu ölümüne ayarlayacağım.
‫Kamera, sallayın, derleyin ve kaydedip kapatın.
‫Mermiyi de kapatacağım.
‫BP havuzunu, tareti açın ve derinlik kamera sarsıntısı sınıfını burada da derinlik kamera sarsıntısına ayarlayın.
‫Şimdi ölümü test edebiliriz.
‫Bakalım nasıl çalışacak.
‫Kay, kulelerden birine çıkacağım ve.
‫Boehm.
‫Kamera sarsıntısı işe yarıyor.
‫Şimdi, kontrol etmemiz gereken son şey, kuleler öldüğünde kamera sarsıntısı olup olmadığıdır.
‫O zaman devam edip kulelerden birini öldürelim.
‫Ve işte başlıyoruz.
‫Kamerayı titrettik.
‫Harika.
‫Yani özetle, şimdi kamerayı sallıyoruz.
‫Mermi bir şeye çarptığında ve havuzlardan biri öldüğünde onu sallıyoruz.
‫Bu, oyunumuzun biraz daha profesyonel görünmesini sağlayan o güzel cila efektlerinden sadece bir tanesi.
‫Bir sonraki videomuzda cilalamaktan bahsetmişken, oyunu cilalayıp son çalışma durumuna getireceğiz,
‫böylece bu bölümü tamamlayabilir ve kemerlerimizin altında çalışan eksiksiz bir oyuna sahip olabiliriz.
‫Yakında görüşürüz.