‫Vì vậy, chúng tôi muốn máy ảnh rung lên khi viên đạn của chúng tôi trúng đích, đại loại như vậy.
‫Và chúng tôi cũng muốn nó rung chuyển khi một trong các ao của chúng tôi chết.
‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, chúng tôi sẽ thêm một loại hiệu ứng đặc biệt khác vào trò chơi của chúng tôi liên quan đến việc lắc
‫máy ảnh.
‫Chúng tôi muốn lắc máy ảnh khi đạn bắn trúng thứ gì đó, cũng như khi một trong các ao của chúng
‫tôi chết.
‫Điều này sẽ chỉ thêm một chút hoàn thiện cho trò chơi để làm cho trò chơi trở nên chuyên nghiệp hơn một chút.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi sâu vào bây giờ.
‫Ở đây chúng tôi đang ở bên trong trình chỉnh sửa và tôi muốn thêm một lớp mới cho hiện tượng rung máy của chúng tôi.
‫Unreal Engine có một lớp tích hợp để chống rung máy ảnh.
‫Bây giờ tôi sẽ tạo một thư mục mới ở đây trong thư mục bản thiết kế và gọi đây là rung máy.
‫Và trong thư mục lắc máy ảnh.
‫Tôi sẽ nhấp chuột phải và tạo một bản thiết kế mới.
‫Lý do chúng tôi thực hiện một bản thiết kế là vì đây là một trong những thứ dễ
‫thực hiện hơn rất nhiều từ phía bản thiết kế, vì có rất nhiều biến số để điều chỉnh với độ rung của máy ảnh và loại chúng
‫tôi đang tìm kiếm là máy ảnh matinée rung để chúng tôi có thể tìm kiếm rung máy và chọn.
‫Máy ảnh Matinée rung.
‫Nhấp vào Chọn và chúng tôi sẽ gọi đây là rung máy đầu tiên.
‫BP Lượt Máy ảnh Rung.
‫Bây giờ hãy nhấp đúp vào bản thiết kế mới này và mở nó lên và chúng ta sẽ thấy rằng nó có một bảng
‫chi tiết với rất nhiều biến khác nhau để lựa chọn.
‫Và chúng ta hãy nói về một số thông số tồn tại trong lớp rung máy ảnh.
‫Bây giờ, có khá nhiều ở đây, và chúng tôi sẽ chỉ đề cập đến một số ảnh hưởng đến cảm
‫giác rung máy tổng thể.
‫Bây giờ bạn sẽ thấy rằng có một phần gọi là dao động.
‫Và lý do phần này được gọi là dao động là vì rung máy liên quan đến dao động
‫máy ảnh.
‫Bây giờ, đây là trang Wikipedia cho một làn sóng sin.
‫Sóng hình sin là một hàm toán học, và chúng ta không cần hiểu toán học đằng sau một sóng hình sin.
‫Nhưng nó thực sự hữu ích để xem sóng hình sin trông như thế nào.
‫Nếu tôi cuộn xuống bên phải ở đây, tôi thấy làn sóng màu đỏ này ở đây và nó được gắn nhãn là sin một sóng hình sin
‫dao động.
‫Điều đó có nghĩa là nó đi lên và xuống hoặc tới lui.
‫Vì vậy, nếu máy ảnh của chúng ta bị giật qua lại một cách trơn tru, chúng ta nói rằng nó đang dao động.
‫Bây giờ chúng ta thấy rằng chúng ta có một khoảng thời gian dao động và thời gian pha trộn và thời gian pha trộn.
‫Khoảng thời gian ảnh hưởng đến thời gian rung lắc sẽ kéo dài.
‫Bây giờ, đây là những giá trị mà bạn có thể thử nghiệm, nhưng tôi đã thực hiện một số thử nghiệm
‫và tôi biết một số giá trị ballpark tốt cho rung máy ảnh.
‫Khi đường đạn bắn trúng thứ gì đó, chúng ta sẽ có một khoảng thời gian tương đối ngắn.
‫Bây giờ, điều này diễn ra trong vài giây, và tôi sẽ chọn 0. 2 5 giây cho khoảng thời gian rung máy này và
‫cho thời gian hòa trộn và hòa trộn.
‫Tôi sẽ sử dụng các giá trị 0. 05, vì vậy 0. 05 cho sự pha trộn trong thời gian và 0. 05 cho thời gian pha trộn.
‫Đây là khoảng thời gian mất bao lâu để hòa nhập và thoát khỏi rung máy, sẽ kéo dài về 0. 2 5 giây.
‫Bây giờ chúng ta có các loại dao động khác nhau.
‫Chúng ta có các dao động quay, và các dao động này sẽ xoay máy ảnh theo chức năng dao động đó.
‫Chúng ta có một dao động vị trí sẽ làm giật máy ảnh xung quanh trong không gian và dao động trường nhìn,
‫sẽ ảnh hưởng đến trường nhìn, về cơ bản là phóng to và thu nhỏ bằng máy ảnh.
‫Giờ đây, dao động xoay và trường nhìn là những dao động dễ gây say tàu xe hơn.
‫Vì vậy, bạn có thể thử nghiệm với những cái đó nếu bạn thích.
‫Nhưng đối với hiện tượng rung máy này, chúng tôi sẽ chỉ thay đổi dao động vị trí.
‫Bây giờ chúng ta có ba trục X, Y và Z, và chúng ta thấy rằng sóng hình sin sẽ giật một cái gì đó qua lại.
‫Các dao động này sẽ giật đi giật lại máy ảnh theo các hướng X, Y và z.
‫Tôi sẽ nhấp vào các trình đơn thả xuống này để mở rộng chúng và chúng ta sẽ thấy rằng mỗi trục
‫có biên độ, tần số, cũng như độ lệch ban đầu và dạng sóng.
‫Bây giờ độ lệch ban đầu cho độ rung máy ảnh được đặt thành ngẫu nhiên và chúng ta có thể để điều đó một cách ngẫu nhiên để chúng ta
‫ít xảy ra hiện tượng rung máy có thể đoán trước được.
‫Còn sóng sin là dạng sóng dùng khi giật camera.
‫Và chúng tôi thấy rằng nó có chuyển động lên xuống mượt mà.
‫Bây giờ biên độ là lượng chuyển động lớn nhất trong trục đó mà máy ảnh sẽ di chuyển.
‫Tôi sẽ đặt cả ba thứ này có biên độ là 10, X, Y và z và tần số sẽ là
‫tốc độ dao động của máy ảnh.
‫Tôi sẽ đặt chúng cũng là mười.
‫Bây giờ chúng ta sẽ xem nó trông như thế nào ngay sau khi chúng ta thực hiện rung máy.
‫Nhưng trước khi chúng ta làm điều đó, tôi sẽ tạo ra một rung máy khác và điều này sẽ xảy ra khi con
‫tốt chết.
‫Vì vậy, chúng ta hãy nhấp chuột phải, tạo một lớp bản thiết kế mới và tìm kiếm rung máy ảnh và chọn rung máy
‫ảnh matinée, nhấp vào chọn.
‫Và đối với điều này, chúng tôi sẽ gọi đây là Máy ảnh độ sâu BP Shake.
‫Hiện tại, rung máy tử vong sẽ dữ dội hơn một chút so với rung máy ảnh trúng đích.
‫Máy ảnh bị rung sẽ làm máy ảnh bị rung khi đường đạn của chúng ta chạm vào vật gì đó.
‫Nhưng rung máy sẽ làm rung máy khi một thứ gì đó chết.
‫Vì vậy, đối với khoảng thời gian dao động, tôi sẽ làm cho điều này dài hơn một chút.
‫Tôi sẽ đi 4. 3, 5 giây và 4, kết hợp giữa thời gian và thời gian.
‫Tôi sẽ đặt cả hai thành 0. 1.
‫Bây giờ, chỉ cần một ghi chú bên trong và thời gian.
‫Phần trăm toàn thời gian có được chuẩn hóa từ 0 đến 1 không?
‫Vậy điểm một bằng 10% thời gian dao động toàn phần.
‫Bây giờ tôi sẽ đặt các biên độ thành 54 X và Y và tôi sẽ để biên độ Z ở 0 để chúng
‫tôi chỉ giật máy ảnh ở X và Y khi chết.
‫Bằng cách này, chúng ta sẽ nhận được một chút rung máy trông khác.
‫Và đối với tần suất, tôi sẽ đặt cả hai thành 20.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có hiện tượng rung máy và đã đến lúc triển khai thực sự phát các hiện tượng rung
‫máy này từ phía C ++.
‫Bây giờ để chơi rung máy, chúng ta cần một số biến số rung máy.
‫Nếu bạn đang sử dụng phiên bản Unreal Engine cũ hơn, Unreal Engine 4. Cụ thể là 25 trở xuống, thì lớp cho các
‫biến của bạn sẽ là bạn.
‫Máy ảnh rung.
‫Nhưng trong các phiên bản 4 mới hơn. 2, sáu trở lên.
‫Và điều này bao gồm Unreal Engine năm.
‫Chúng tôi sẽ sử dụng bạn matinee.
‫Máy ảnh rung.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ sử dụng trong video này.
‫Giờ đây, các chức năng chơi rung máy cũng khác.
‫Nếu bạn đang ở trên 4. 2, 5 trở xuống, thì chức năng bạn sẽ sử dụng là chơi khách.
‫Máy ảnh rung.
‫Và đây là một chức năng trên lớp bộ điều khiển trình phát bây giờ trong 4. 26 trở lên, bao gồm 5. 0, đó là những gì chúng tôi
‫đang sử dụng.
‫Chúng ta sẽ sử dụng tính năng rung camera khởi động của ứng dụng khách khi chơi ứng dụng.
‫Tính năng rung máy hiện không được dùng nữa.
‫Vì vậy, vì chúng tôi đang sử dụng Unreal Engine năm, chúng tôi sẽ sử dụng máy khách, bắt đầu rung máy.
‫Và nếu bạn đang sử dụng năm, bạn sẽ làm theo và sử dụng máy khách bắt đầu rung máy.
‫Nhưng đối với phiên bản động cơ cũ hơn, cụ thể là 4. 2, 5 trở xuống, sử dụng lớp và hàm ở
‫phía bên trái ở đó và những người khác sử dụng lớp và hàm ở bên phải.
‫Bây giờ chỉ để cho bạn thấy, đây là cơ sở chống rung của máy ảnh trong tài liệu và đây là phần bao gồm cho nó.
‫Vì vậy, bạn sẽ sử dụng đế chống rung máy ảnh này cho phần bao gồm.
‫Vì vậy, trước tiên, tôi muốn xử lý tình trạng rung máy ảnh hưởng đến lớp đường đạn.
‫Vì vậy, ở đây trong đường đạn, tôi sẽ thêm rung máy.
‫Bây giờ, điều này sẽ được khai báo phía trước.
‫Tôi sẽ làm một chữ U.
‫Đế chống rung máy ảnh.
‫Nó là một con trỏ.
‫Và tôi sẽ gọi đây là hiện tượng rung máy ảnh hưởng bởi vì tôi muốn thiết lập điều này từ các bản thiết kế.
‫Vì chúng tôi có bản thiết kế về độ rung máy ảnh, nên tôi sẽ phơi bày điều này.
‫Nó sẽ là một tài sản mới.
‫Tôi sẽ chỉnh sửa nó ở bất cứ đâu và phân loại nó.
‫Và về điều này, tôi sẽ giữ nó trong phần chiến đấu.
‫Bây giờ tôi đã sẵn sàng để chơi trò rung máy.
‫Vì vậy, trong CP phóng đạn, tôi sẽ đặt điều này vào cú đánh ở đây để kiểm tra tác nhân khác.
‫Và điều đầu tiên tôi sẽ làm là đảm bảo rằng tôi đã thiết lập độ rung máy ảnh từ các bản thiết
‫kế, có nghĩa là tôi cần đảm bảo rằng độ rung máy ảnh gặp phải không bị vô hiệu.
‫Vì vậy, nếu tôi bị rung máy, thì tôi có thể bắt đầu rung máy.
‫Và đây là một máy khách khởi động trình điều khiển trình phát rung cho các phiên bản 4. 26 trở lên.
‫Bây giờ lưu ý một vài điều.
‫Chúng liên quan đến lớp con tw của các biến, có nghĩa là chúng ta cần một lớp mới.
‫Bây giờ chúng tôi đã tạo bản thiết kế cho các biến này, có nghĩa là chúng tôi có thể dễ dàng tạo một lớp con
‫thay vì một biến thông thường ở đây.
‫Vì vậy, tôi có thể lấy lớp này của bạn cơ sở chống rung máy ảnh và đặt nó bên trong một lớp con PT, vì vậy giả sử lớp con PT của
‫và tôi sẽ giữ khai báo chuyển tiếp ở đây và tôi không cần dấu hoa thị vì lớp con PT chỉ kết
‫thúc điều này trong mẫu và vì rung máy ảnh này thực sự là một lớp phụ PT nên tôi sẽ gọi nó là lớp
‫rung máy ảnh trúng và bây giờ trong đường đạn đó CPP chứ không phải là rung máy ảnh, chúng ta hãy gọi
‫đây là lớp rung máy ảnh trúng và bây giờ chúng ta có thể gọi máy khách bắt đầu rung.
‫Bây giờ chức năng này thuộc về bộ điều khiển trình phát và chúng tôi đang ở đây trong CP đạn và chúng tôi không có
‫biến cho bộ điều khiển trình phát, nhưng chúng tôi có chức năng này nhận bộ điều khiển trình phát đầu tiên tồn tại ở hạng
‫U thế giới để chúng tôi có thể gọi get thế giới và sau đó gọi nhận bộ điều khiển trình phát đầu tiên.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ làm điều đó.
‫Vì vậy, đầu tiên chúng tôi sẽ gọi Git World và từ đó chúng tôi sẽ gọi nhận bộ điều khiển trình phát đầu tiên và từ
‫bộ điều khiển trình phát đầu tiên, chúng tôi có thể gọi máy khách bắt đầu rung và chúng tôi sẽ thấy rằng điều
‫này cần một lớp phụ PT của chúng tôi. sẽ vượt qua lớp rung máy ảnh và phần còn lại của các thông số đầu vào
‫này có giá trị mặc định nên chúng tôi có thể bỏ qua các đầu vào còn lại.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và biên dịch cái này.
‫Vì vậy, trở lại đây trong trình chỉnh sửa, chúng tôi đã sẵn sàng để kiểm tra điều này.
‫Bây giờ chúng ta đã tạo bản thiết kế và lớp con PT của nhưng chúng ta cần đặt lớp con PT đó là.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi vào các diễn viên và đường đạn BP.
‫Tôi sẽ mở trình chỉnh sửa bản thiết kế đầy đủ và đi đến phần chiến đấu và đây là lớp
‫phụ rung máy ảnh của tôi. Tôi có thể mở lớp này và chọn rung máy ảnh trúng và bây giờ điều này sẽ được thiết lập.
‫Vì vậy, tôi sẽ biên dịch nhấn play và chúng ta hãy xem liệu chúng tôi có làm cho máy ảnh đó bị rung không.
‫Và nó đi.
‫Đáng kinh ngạc.
‫Vì vậy, tiếp theo, tôi muốn chơi rung máy khi nhóm chết.
‫Vì vậy, tôi sẽ đi vào ao cá vược và thêm một biến rung máy ảnh ở đây.
‫Vì vậy, ở dưới đây, hãy tạo một lớp con t khác của biến.
‫Tôi sẽ tiếp tục tuyên bố nó.
‫Nó sẽ là cơ sở chống rung máy ảnh của bạn và tôi sẽ gọi đây là lớp chống rung máy ảnh chiều sâu.
‫Và cũng giống như cái khác của chúng tôi, chúng tôi sẽ biến nó thành thuộc tính U.
‫Chỉnh sửa Chiến đấu ở mọi nơi và bây giờ chúng ta có một lớp chống rung máy ảnh ở đây trong pon cơ sở.
‫Bây giờ tôi sẽ thách bạn chơi trò rung camera tử thần cho con tốt khi nó chết.
‫Vì vậy, bạn sẽ làm điều này khi - chết và tất nhiên nó sẽ được xử lý để phá hủy.
‫Vì vậy, hãy chọn vị trí chính xác trong chức năng này để phát hiện tượng rung máy này và sau đó biên dịch mã của bạn.
‫Đặt lớp giá trị phụ trong cả lớp thiết kế bể chứa và tháp và kiểm tra nó.
‫Tạm dừng video và triển khai camera tử thần.
‫Lắc ngay.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, chúng tôi có lớp chống rung máy ảnh def của chúng tôi.
‫Hãy đi vào CP ao cơ bản và tôi sẽ cuộn lên để xử lý việc phá hủy.
‫Và điều đầu tiên tôi sẽ làm là kiểm tra để đảm bảo rằng độ sâu của máy ảnh rung đã được thiết lập và nếu có,
‫thì chúng tôi thực sự có thể chơi độ rung máy ảnh.
‫Bây giờ chúng tôi không có con trỏ đến bộ điều khiển trình phát ở đây, vì vậy tôi sẽ
‫gọi Get World từ đây, nhận bộ điều khiển trình phát đầu tiên và từ đó tôi sẽ gọi.
‫Máy khách bắt đầu rung máy.
‫Và ở đây chúng ta có thể vượt qua camera chiều sâu, lớp rung.
‫Và chúng tôi đã có nó.
‫Vì vậy, hãy biên dịch cái này và chúng ta sẽ quay trở lại trình soạn thảo và tôi sẽ mở thư mục của
‫-, BP-tank.
‫Và ở đây chúng tôi có lớp chống rung máy ảnh sâu.
‫Tôi sẽ đặt nó vào cái chết.
‫Máy ảnh, lắc, biên dịch và lưu và đóng.
‫Tôi cũng sẽ đóng đường đạn.
‫Và mở ao BP, tháp pháo và đặt lớp rung máy ảnh độ sâu thành độ rung máy ảnh độ sâu ở đây.
‫Bây giờ chúng ta có thể kiểm tra cái chết.
‫Vì vậy, hãy xem cách này hoạt động như thế nào.
‫Kay, tôi sẽ đi lên một trong những tòa tháp và.
‫Boehm.
‫Máy ảnh bị rung.
‫Bây giờ, điều cuối cùng cần kiểm tra là chúng ta có bị rung máy khi các tòa tháp chết hay không.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và giết một trong những tòa tháp.
‫Và chúng ta bắt đầu.
‫Chúng tôi đã làm cho máy ảnh bị rung.
‫Đáng kinh ngạc.
‫Vì vậy, tóm lại, chúng tôi hiện đang lắc máy ảnh.
‫Chúng tôi lắc nó khi đạn bắn trúng thứ gì đó và khi một trong các ao chết.
‫Đây chỉ là một trong những hiệu ứng đánh bóng đẹp mắt giúp trò chơi của chúng tôi trông chuyên nghiệp hơn một chút.
‫Nói về việc hoàn thiện trong video tiếp theo của chúng tôi, chúng tôi sẽ đánh bóng trò chơi và
‫đưa nó ở trạng thái hoạt động cuối cùng để chúng tôi có thể kết thúc phần này và có một trò chơi hoạt động hoàn chỉnh.
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.