‫こんにちは､ 新しいセクションへようこそ｡
‫このシンプルな撮影コーナーでは
‫これから簡単なシューティングゲームを作って､ 動き､ 動作､ アニメーションについて学びます｡
‫このように､ 私たちのキャラクターは､ フルアニメーションの三人称視点キャラクターなのです｡
‫これから､ 移動システムや照準システム､ アニメーションなど､ さまざまな複雑な機能を追加していく予定です｡
‫その上で､ ここに射撃のメカニックを追加し､ パーティクルエフェクトを使った射撃などを行う予定です｡
‫､ 撮影､ そして死が待っている｡
‫そして､ 私たちのAを殺すつもりかと言った｡ I. 撮影メカニックと一緒に､ 自分たちの健康も守る｡
‫最後に､ 勝利・敗北の条件です｡
‫だから､ もし私がバラバラに撃たれたら､ ゲームはそれに気づいて､ 私たちのためにレベルを再起動し､ 何が起こっているのかを伝える便利なメッセージを表示するつもりです｡
‫レベル内の敵を全滅させることができた場合にも､ 同様のメッセージが表示され､ 勝利することができます｡
‫緑色であることを除いては｡
‫つまり､ これから50回ほどの講義の中で､ まずプレイヤーの動きを整理し､ 次に三人称視点のキャラクターをカッコよく見せるためのアニメーションを少し深く掘り下げるというのが､
‫プロジェクトプランです｡
‫その上で､ その撮影を可能にするための撮影アーキテクチャや銃のアーキテクチャのようなものを議論していくことになるのです｡
‫そうすると､ 私たちにもAIにも健康と死が起こることになります｡
‫ビヘイビアツリーを使って敵のAIを実装し､ C++で独自のビヘイビアツリーノードを作成する方法を教えます｡
‫そして､ ゲームモードとレベルへのアクセスを使って､ すべての敵が死んだか､
‫自分も死んだかを検出する勝ち負け条件を実装するのです｡
‫これがセクションの大まかな概要で､ これから何度もループすることになるものもあります｡
‫しかし､ これは私たちが目指す主な内容ですので､ 飛び込んでプロジェクトを立ち上げましょう｡