‫こんにちは､ ようこそ｡
‫この講義では､ 一人称シューティングゲームの素晴らしい出発点となるこの素晴らしいレベルや､
‫キャラクターアセット､ 銃､ パーティクルエフェクトなどの美しいアセットの数々をアセットパックに追加していく予定です｡
‫では､ どうすればいいのか､ 飛び込んでみましょう｡
‫さて､ アンリアル関連の作成に取り掛かる前に､ この講義に対応した3つのZIPファイルに分かれたアセットパケットをダウンロードしておきましょう｡
‫第一部､ 第二部､ 第三部｡
‫1枚が約1ギガバイトの大きさです｡
‫そのため､ お客様の回線速度によっては､ ダウンロードに少し時間がかかる場合があります｡
‫だから､ 早く始めてください｡
‫そして､ ダウンロードが完了したら､ 取り出しにかかります｡
‫その方法は､ すべて同じフォルダーに解凍するだけです｡
‫WindowsでもMacでも関係なく､ できるはずです｡
‫Windowsでは､ 右クリックですべて展開し､ フォルダ名の末尾にあるoneを削除して展開するか､
‫任意のフォルダに展開することが可能です｡
‫そして､ これを抽出する順番は問いません｡ その1､ その2､ その3でもいいですし､
‫逆順でも好きなようにやってください｡
‫全部同じフォルダに入れれば､ ファイルが重なることはない｡
‫その同じフォルダ構造に書き込むだけなのです｡
‫だから､ 全部抽出して､ パート2でもやってください｡
‫そして最後に､ パート3についても同じように右クリックして､ すべて抽出し､
‫パート3も削除します｡
‫もう一人完成しているから､ それをやってくれ｡
‫さて､ ここでは3つの別々のzipがダウンロードされていることを強く強調することはできません｡
‫3つとも取得し､ 3つとも同じフォルダーに解凍されていることを確認してください｡
‫それは同じフォルダーである必要があります｡
‫そうしないと､ プロジェクトにすべてのアセットがないことになります｡ もし､ 私が持っているアセットがすべてないように見える場合は､
‫戻って確認してください｡
‫3つのzipを全部持っていて､ 3つとも同じフォルダに解凍されていますね｡
‫そして最終的には､ このシャッターアセットパックがフォルダの中に入っていて､ その中にシューターアセットパックプロジェクトが含まれているはずです｡
‫仕上げの際にウィンドウをポップアップしているのがわかると思います｡
‫それを開けば､ すべてが正常に動作するはずです｡
‫正しく動作しない場合は､ もう一度解凍し直してください｡
‫なるほど｡
‫では､ さっそく冒頭のプロジェクトの作成から始めましょう｡
‫さて､ 何度かやったことがあると思いますので､ 手短に説明します｡
‫私が使っているエンジンのバージョンは4です｡ 25.
‫自分でやるときは､ これか新しいバージョンを自由に使ってください｡
‫そして､ まず最初に､ エンジンを起動して､ 新しいプロジェクトの作成ダイアログを表示させます｡
‫これは明らかに､ あなたのセットアップによって可変の時間がかかるかもしれません｡
‫では､ とりあえずここで使用するアセットについて説明します｡
‫これからプロジェクトにインポートするシューターアセットパックを用意しました｡
‫そして､ これからのやり方は､ それ自体がアンリアル・プロジェクトなのです｡
‫そこで､ そのプロジェクトからアセットをあなたのプロジェクトに移行することにします｡
‫基本的に､ スタータープロジェクトがある代わりに､ これは別の方法なんです｡
‫また､ 既存のプロジェクトで資産を使用する場合､ そのプロジェクトに資産を移行することができるという利点もあります｡
‫では､ まず､ 手始めにプロジェクトを作成してみましょう｡
‫このダイアログが見慣れないものに見えるのは､ Unreal のいくつかの新しいバージョンで少し新しくなったからです｡
‫でも､ そんなに変わらないのでご安心ください｡
‫基本的にオプションは同じです｡
‫私たちが作っているのはゲームですから､ ゲームを選びたいのです｡
‫していないのです｡
‫Unrealにこれらの他のアプリケーションのいずれかが頻繁に使用されているので､ ゲームを選択し､ 次の画面に進みます｡
‫さて､ ちょっと見慣れた感じになってきたので､ 白紙のプロジェクトが欲しくなってきました｡
‫ここには､ Blueprint や C++ のタブがないことに注意してください｡
‫白紙のプロジェクトを作成します｡
‫この次の画面では
‫ここで､ BlueprintとC++のどちらかを選択するオプションがあります｡
‫私はC++を目指します｡
‫C++コースだと､ 他の選択肢も全部同じように残ってしまうんです｡
‫Stataのコンテンツを追加するつもりはありませんが､
‫スターターパックに含まれる追加アセットをシューターで遊びたい場合は､
‫プロジェクトに名前を付けます｡
‫保存場所は正しく設定されていますが､ プロジェクトを保存したい場所に変更して､
‫もう一度プロジェクトを作成することができます｡
‫これには可変の時間がかかることがあります｡
‫アセットパックに戻り､ 見てもらうことになりました｡
‫ですから､ 先ほど申し上げたように､ 新しいプロジェクトであり､ 実はバージョン4で作ったものなのです｡ 22ということは､ 4より大きいバージョンとして使えるということですね｡
‫22.
‫では､ さっそく開いてみましょう｡
‫そして､ 最初のダイアログボックスに「エンジンのバージョンを選択してください」と表示されるのは､ プロジェクトのバージョン自体が4でなかったからだと説明しています｡
‫25だから､ アップグレードを行うだけ｡
‫でも､ それでいいんです｡
‫現在お使いのシステムにあるバージョンにアップグレードすれば､ 問題なく動作するはずです｡
‫また､ このアセットパックのZIPは､ この講義のリソースに対して見つけることができます｡
‫だから､ 先に進んでダウンロードしてください｡
‫このビデオを見ながら､ 必ずダウンロードを開始してください｡
‫さて､ 次のステップでは､ このアセットを発見してもらう必要があります｡
‫リトルダイアログは､ プロジェクト内のすべてのアセットを検出し終えています｡ それが何であるかがわからないと､
‫移行できないからです｡
‫これから行うのは､ このフォルダ､ asset packs フォルダです｡
‫見に行ってもいいんですよ｡
‫永久無料のコレクションから､ 未実現のサンプルプロジェクトや､ 私がマイクで作成した独自のアセットなどを集約した､
‫いくつかの異なるアセットパックが用意されています｡
‫そして､ あなたはそれを見て､ このどれかを見てみることができます｡
‫とにかくかなり楽しいのですが､ これを移行してみようと思っています｡
‫アセットパックを右クリックして､ 移行ボタンを押しましょう｡
‫つまり､ ルートフォルダでこれを行うので､ その下にあるすべてのフォルダを移行するのです｡
‫自動的に選択されているのがわかると思いますので､ 先に進んでクリックします｡
‫さて､ これで移行したいアセットがすべて揃いました｡
‫次に､ これをインポートするプロジェクトのコンテンツフォルダに移動します｡
‫現在､ インポートしているプロジェクトのコンテンツフォルダにあることがわかります｡
‫つまり､ シューターアセットパックのコンテンツは現在ある場所にありますが､ 新しいプロジェクトを作成した場所に移動したいのです｡
‫だから､ 私にとっては､ コースやアンリアルの下､ そして今作成したシンプルな撮影がそれにあたります｡
‫そして､ Unreal がこのコンテンツ フォルダを作成し､ そこにすべてのブループリントとアセットが一般的に格納されていることが確認できます｡
‫だから､ それを手に入れたら､ 空のコンテンツフォルダーだ｡
‫そのままフォルダの選択を押せば､ コピーが開始されます｡
‫この中には数ギガのアセットがあるので､ 少し時間がかかるかもしれません｡
‫高解像度のアセットがかなり多く用意されています｡
‫ダウンロードが完了したら､ できるだけ早くこの移行作業を開始して､ これらのアセットをプロジェクトに取り込んでください｡
‫なるほど｡
‫そのため､ それが完了すると､ 「一部のファイルが正常にコピーされませんでした」というメッセージが表示されることがあります｡
‫それが問題なのか､ そうでないのか｡
‫この先も見ていこう｡
‫何か足りないものがあれば､ いつでも再移行できるようにしています｡
‫では､ 入ってきたものを簡単に紹介しましょう｡
‫これからシンプルな靴に移行して､ 靴をアセットパックに閉じることができるようにします｡
‫そのプロジェクトはもう必要ないのです｡
‫ダウンロードから削除することもできますし､ 他の用途で必要になったときのために残しておくこともできます｡
‫さて､ アセットパックの中身はどうなっているのでしょうか？
‫一番気になるのは､ 永久無料コレクションに入っている「modular sci-fi season one starter
‫bundle」でしょうかね｡
‫だから､ とにかくこれをダウンロードすればいい｡
‫シンプルにするためにパッケージ化したのですが､ これから見るのはコレクション､ マップ､
‫マップナンバー1です｡
‫それを積んできてください｡
‫このマップを開くのに5～10分ほどかかりました｡
‫でも､ 一度開封してしまえば､ 今後はもっと早くなるのでご安心ください｡
‫そして､ 見えてくるのは､ こういう環境です｡
‫最初は､ こちらにあるように､ 特にきれいではないかもしれません｡
‫それは､ まだシェーダーをコンパイルしている最中で､ このようなシーンではコンパイルするシェーダーがたくさんあるからです｡
‫それができたら､ これは超豪華でかわいい感じになりますよ｡
‫だから､ このレベルを実現することが私たちの目標なのです｡
‫それをデフォルトのマップにするつもりです｡
‫設定､ プロジェクト設定､ マップとモードの順に進み､ 起動時のマップの編集を､
‫マップ1という名前だったと思いますが､ こちらに変更します｡
‫だから､ つい検索してしまうんです｡
‫ゲームも同じです｡
‫デフォルトのモードも､ 独自のモードを作成するまではマップ1とし､ 先に進んでそれを閉じることができます｡
‫アセットパックでもうひとつお見せしたかったのは､ Epicのキャンセルされたゲーム「Paragon」に登場する「Paragon
‫Wraith」です｡
‫Paragon Wraith Characters Heroes フォルダ Wraith
‫に移動して､ この男の設計図キャラクターを見ることができます｡
‫そして､ それが開いたら､ ビューポートで設計図を見て､ レイスのキャラクターを見ることができます｡
‫今また､ シェーダーをコンパイルして､ こいつのシェーダーが見えないようにする｡
‫できるようになるととても可愛いです｡
‫だから､ これらの資産をすべてオープンにしてください｡
‫シェーダのコンパイル処理が開始され､ これから作業する内容を確認することができるようになります｡
‫というわけで､ 私の場合はここまで｡
‫この講義では､ プロジェクトをセットアップし､ アセットを取り込み､ 少し周りを見渡してみました｡
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡