‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将添加一个资产包, 里面有一大堆漂亮的资产, 比如这个很棒的关卡,
‫这将是我们第一人称射击游戏的一个很好的起点,
‫还有角色资产､ 枪支､ 粒子效果等等｡
‫所以让我们来看看如何做到这一点｡
‫现在, 在我们陷入创建任何不真实的相关内容之前, 让我们下载三个独立的zip文件中的资产包｡
‫第一部分, 第二部分和第三部分｡
‫每一个都有十亿字节大小｡
‫因此, 根据您的连接速度, 下载可能需要一点时间｡
‫那就开始吧｡
‫一旦他们已经下载你可以去提取他们｡
‫要做到这一点的方法是只是提取他们都到同一个文件夹｡
‫无论你使用的是windows还是Mac, 你都应该能够做到这一点｡
‫你可以在Windows上这样做,
‫右键单击“全部提取”, 然后确保你剥离了文件夹名称末尾的第一部分, 然后点击“提取”或将其提取到你选择的任何文件夹｡
‫不管你提取的顺序是什么, 你可以先提取第一部分, 然后提取第二部分, 再提取第三部分,
‫或者你可以按照相反的顺序提取｡
‫只要它们都在同一个文件夹中, 就不会有重叠的文件｡
‫他们只是要写入相同的文件夹结构｡
‫所以全部提取, 对第二部分也这样做｡
‫最后, 我们将对第三部分执行同样的操作, 右键单击, 执行全部提取,
‫并删除第三部分｡
‫好吧, 其中一个已经为我完成了, 你去做吧｡
‫现在, 我再怎么强调也不为过, 这里有三个单独的zip下载｡
‫确保您得到所有三个, 并且所有三个都解压缩到同一个文件夹中｡
‫必须是同一个文件夹｡
‫否则, 您的项目中将不会包含所有资产｡ 如果您遇到任何问题, 即您似乎没有包含我所拥有的所有资产,
‫请返回并检查｡
‫你有所有三个拉链和所有三个已被提取到同一个文件夹｡
‫最后的结果应该是文件夹中的shutter资产包, 其中包含shooter资产包项目｡
‫你可以看到它在完成时弹出窗口｡
‫如果你打开它, 一切都应该正常工作｡
‫如果它不能正常工作, 就不要再重新提取它们｡
‫好吧, 我会的
‫因此, 让我们从头开始, 创建项目｡
‫你们之前已经做过几次了, 所以我将快速地介绍一下｡
‫我使用的引擎版本是4｡ 25.
‫在为自己做的时候, 可以随意使用这个或更新的版本｡
‫我们将继续, 首先, 启动引擎以获得新的项目创建对话框｡
‫这显然可能需要一个可变的时间量取决于您的设置
‫与此同时, 让我们来讨论一下我们将在这里使用的资产｡
‫我们有一个射手资产包, 我们将导入到我们的项目｡
‫我们要做的是它本身就是一个不真实的项目｡
‫因此, 我们要将资产从该项目迁移到您的项目中｡
‫基本上, 这不是一个启动项目, 这只是另一种方式｡
‫这样做的好处是, 如果您有一个现有的项目要在其中使用这些资产,
‫您可以将这些资产迁移到该项目中｡
‫首先, 让我们创建一个项目｡
‫现在, 你会注意到, 如果这个对话框看起来很陌生, 那是因为它在一些新版本的虚幻中有点新｡
‫不过别担心, 没什么不同｡
‫基本上都有相同的选项｡
‫我们要选择游戏, 因为这是我们正在做的｡
‫我们不干了｡
‫任何这些其他应用程序, 以虚幻的是经常用于所以选择游戏, 并转到下一个屏幕｡
‫现在它开始看起来有点熟悉, 所以我们需要一个空白项目｡
‫请注意, 这里没有Blueprint或C++的选项卡｡
‫建立空白项目｡
‫在下一个屏幕上｡
‫这是我们可以选择Blueprint或C++的地方｡
‫我打算选C++｡
‫这是一门C++课程, 那么所有其他的选择都是一样的｡
‫我不会添加Stata内容, 尽管你可以, 如果你想在入门包中有这些额外的资源,
‫在你的射击游戏中使用, 那么我会给予我的项目一个名字, 这将是简单的射击游戏, 这部分的名字,
‫我已经很高兴了｡
‫已将该位置设置为正确的位置, 但您可以继续并将位置更改为您希望保存项目的位置,
‫然后继续并再次创建项目｡
‫这可能需要不同的时间｡
‫我们将回过头来看一看资产包｡
‫所以就像我说的, 这是一个新的项目, 事实上, 它是在版本4中制作的｡ 22, 如果我没猜错的话,
‫这意味着你可以把它当作任何大于4的版本｡ 22.
‫所以我们要打开它｡
‫这就解释了为什么我们会看到第一个对话框, 其中显示Select an engine version（选择引擎版本）,
‫因为项目本身得版本不是4. 25, 所以它只是要做一个升级｡
‫但那没关系｡
‫我们可以继续升级到您系统上当前安装的任何版本, 它应该可以正常工作｡
‫此资产包的zip文件可以在本讲座的资源中找到｡
‫请继续下载, 提取它可能需要一点时间, 因为其中有相当多的重资产｡
‫请确保您在观看此视频时开始下载｡
‫下一步, 我们将需要这些发现资产｡
‫小对话框已经完成了对项目中所有资产的发现, 因为如果它不知道它们是什么, 我们就无法迁移它们｡
‫因此, 我们要做的基本上就是使用这个文件夹, 即资产包文件夹｡
‫你可以去看看｡
‫有几个不同的资产包, 我已经聚集在一起,
‫从永久免费的收集, 从未实现的例子项目和我自己的一些资产, 我已经创建了我的麦克风｡
‫你可以去看看它, 看看这里的任何一个｡
‫不管怎么说, 这很有趣, 但我们要试着迁移它｡
‫让我们右键单击资产包, 然后单击“migrate”（迁移）按钮｡
‫我们在根文件夹上执行此操作, 迁移其下的所有文件夹｡
‫您可以看到, 它已自动选择了所有这些项目, 我们将继续单击｡
‫好了, 这就是我们要迁移的所有资产｡
‫然后, 我们需要做的是导航到要将其导入到的项目的内容文件夹｡
‫您可以看到, 它当前位于我们从中导入它们的项目的内容文件夹中｡
‫因此, 射手资产包的内容是它目前所在的位置, 但我们希望转到我们已经创建了新项目的位置｡
‫所以对我来说, 这是不真实的, 然后是我们刚刚创建的简单拍摄｡
‫然后你可以看到Unreal创建了这个内容文件夹, 你所有的蓝图和资产通常都在这里｡
‫一旦你得到了它, 它就是一个空的内容文件夹｡
‫我们只需点击“选择文件夹”, 复制过程就会开始｡
‫这可能需要一点时间, 因为这里有几GB的资产｡
‫有相当多的高分辨率资产供您使用｡
‫因此, 下载完成后, 请尽快开始迁移,
‫以便将这些资产引入到您的项目中｡
‫好吧, 我会的
‫因此, 一旦完成, 您可能会收到一条消息, 说明某些文件未成功复制｡
‫这可能是个问题, 也可能不是｡
‫以后再说吧｡
‫如果我们发现缺少某些东西, 我们总是可以再次迁移｡
‫让我们简单了解一下新的内容｡
‫我们将转到简单的鞋款, 现在可以将鞋款关闭到资产包｡
‫我们不再需要那个项目了｡
‫如果你喜欢的话, 你可以把它从下载中删除, 或者把它放在身边, 以防你想用它做别的事情｡
‫资产包中包含哪些内容？
‫我认为最有趣的东西有一个看看是模块化的科幻第一季首发捆绑, 这是在永久免费收藏｡
‫所以你可以继续下载这个｡
‫我只是把它们打包在一起, 让它变得简单, 我们要看的是收藏, 地图和地图一号｡
‫去把那个装上｡
‫所以一旦它打开了, 它可能需要一段时间, 这取决于你的机器, 对我来说,
‫它花了大约5或10分钟来打开这个地图｡
‫但别担心, 一旦你打开它, 一旦它会在未来快得多｡
‫你将要看到的就是这样的环境｡
‫一开始它可能不是特别漂亮, 就像你在这里看到的｡
‫这是因为我们仍在编译着色器, 对于这样的场景, 有很多着色器需要编译｡
‫一旦完成, 这将是看起来超级华丽和漂亮｡
‫因此, 我们的目标是能够达到这一水平｡
‫我将把它设为默认地图｡
‫我将转到设置､ 项目设置, 然后转到地图和模式, 我将切换编辑,
‫以启动地图, 成为这一个, 我认为这是所谓的地图一｡
‫所以我要去找一下｡
‫游戏也一样｡
‫默认模式也将是映射1, 直到我们创建自己的, 我可以继续并关闭它｡
‫另一件事, 我想给你看的资产包是至尊幽灵, 这来自史诗的取消至尊游戏｡
‫如果我们要进入至尊幽灵角色英雄文件夹幽灵, 那么我们会看到这个家伙, 如果我们去看看他的蓝图角色,
‫这可能需要一点时间来加载｡
‫一旦它打开了, 你就可以去视口看一下蓝图, 看一下幽灵的角色｡
‫现在, 再次编译着色器, 这样你就看不到这个家伙身上的着色器了｡
‫他很漂亮一旦可以｡
‫因此, 请继续打开所有这些资产｡
‫它将启动着色器编译过程, 您将能够看到我们将要使用的内容｡
‫所以我就这样了｡
‫在这堂课中, 我们已经建立了我们的项目, 我们已经有了资产, 我们已经有了一个小的戳和环顾四周｡
‫我们下节课再见｡