‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنتعرف على الفرق بين بيادق مثل هذا الرجل وشخصيات
‫مثل هذا الرجل.
‫وسنمضي قدمًا وننشئ مخططًا للشخصية وممثل شخصية C ++ لتبدو هكذا حتى نحصل على شبكة
‫Wraith الخاصة بنا.
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.
‫حسنًا ، الجزء الأول من خطة مشروعنا الأكبر الذي نريد البدء فيه هو حركة اللاعب.
‫هذا رقم واحد.
‫هذا هو ما نعتبره أساسيًا في معظم الألعاب ، وليس فقط ألعاب إطلاق النار ، ثم سينتقلون إلى الرسوم المتحركة
‫وإطلاق النار والصحة وموت العدو وكل تلك الأشياء الأخرى التي نريد الوصول إليها.
‫لكن أول شيء يجب معالجته هو حركة اللاعب.
‫للقيام بذلك ، سنقوم بإنشاء فئة شخصية.
‫الآن ، ما هي فئة الشخصية؟
‫حسنًا ، أولاً وقبل كل شيء ، هناك فرق بين البيدق والشخصية.
‫البيدق هو أي شيء يمكنك امتلاكه كلاعب.
‫سنتحدث أكثر عن الاستحواذ لاحقًا ، لكنك سترى القليل عنها من قبل بالفعل.
‫لكن الفكرة هنا أن البيدق هو الشيء الذي يتحكم فيه اللاعب.
‫شخصية؟
‫ما هي الشخصية؟
‫حسنًا ، أول شيء يجب قوله هو أن الشخصية هي بيدق.
‫يرث مباشرة من فئة البيدق.
‫لذلك يمكنها أن تفعل كل ما يمكن أن يفعله البيدق.
‫والأكثر من ذلك أن الشخصية هي تخصص بيدق.
‫يضيف الطابع مثل الميزات.
‫حسنًا ، هذا ليس مفيدًا جدًا يا سام.
‫ما نوع الأشياء التي تشبه الشخصية في الشخصية؟
‫حسنًا ، على سبيل المثال ، الحركة تتحرك تمامًا مثل الشخص العادي ، التحرك على الأرض ، القدرة
‫على القفز ، القدرة على الجري ، كل هذه الأشياء.
‫يميل هذا إلى أن يكون مجالًا لشخصية بدلاً من بيدق ، لأن البيادق يمكن أن تطير مثل سفن الفضاء ، على سبيل
‫المثال.
‫إنهم ليسوا مثل الناس ، لذلك هذا ما تبدو عليه الشخصية.
‫ويضيف أيضًا أشياء مثل حركة شبكة التنقل ، والتي سنرى المزيد عندما نصل إلى قسم الذكاء
‫الاصطناعي في هذا القسم ، وسيساعدنا ذلك في تحريك الشخصية ، وتجنب العقبات وأشياء من هذا القبيل.
‫إذن كيف نمضي قدمًا ونخلق شخصية؟
‫يشبه إلى حد كبير أي فئة C ++ أخرى.
‫سنقوم بإضافة فئة C ++ جديدة.
‫ويمكنك أن ترى هنا من بين الخيارات ، هناك - وهناك شخصية.
‫الآن سوف أمضي قدمًا وأعطيك تحديًا فورًا لإنشاء Blueprint Children
‫و C ++ لهذا الأمر.
‫لذلك سنقوم أولاً وقبل كل شيء بالمتابعة لإنشاء C ++.
‫هذا لن يكون جزء من التحدي الخاص بك.
‫سنقوم بإنشاء أنفسنا - ، وسأسميها فقط - لأننا لن نستخدم - ، لكننا
‫سنرغب في رؤية الفرق بين ذلك و الشخصية.
‫لذا انطلق وأنشئ هذا الفصل.
‫وبمجرد أن يمضي قدمًا وينتهي ، سوف ينتهي بك الأمر مع - فئة ، نوع الشيء الذي كنت ستراه
‫من قبل.
‫يجب أن تبدأ ، تلعب تيك ، الإعداد ، تشغيل مكون الإدخال ، إلخ. إذن ما سنفعله هو أننا سنفعل نفس الإجراء
‫مرة أخرى ، بإضافة فئة C ++ جديدة.
‫هذه المرة سنقوم بإنشاء شخصية ، انتقل إلى التالي.
‫وبدلاً من تسميته شيئًا غير خيالي مثل شخصيتي ، سأطلق عليه شخصية مطلق
‫النار ، وهو أكثر وصفيًا حول نوع الشخصية التي نحاول إنشاءها هنا.
‫وسنمضي قدمًا وننشئ هذا الفصل.
‫وعندما يتم الانتهاء من البناء ، يمكنك أن ترى أننا نحصل على ملف رأس متشابه المظهر.
‫في الواقع ، كل شيء متطابق إلى حد كبير باستثناء ما يرثه من فئة الشخصية
‫بدلاً من -.
‫إنه مشابه جدًا بخلاف ذلك.
‫حتى نرى الاختلافات ، علينا أن ننظر إلى مخطط الأطفال لهذه الأشياء
‫لنرى أي نوع من المكونات هناك.
‫لذلك سيكون هذا هو التحدي الذي يجب عليك اتباعه لإنشاء C ++ ، كما فعلت للتو
‫، وطفل مخطط لكل من هؤلاء الذين يفرزون وشخصية مطلق النار.
‫ثم ما هي الاختلافات التي يمكنك رؤيتها عندما تفتح هذين المخططين المنفصلين ، وتوقف مقطع فيديو مؤقتًا
‫وتنطلق؟
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذلك دعونا نجرب هذا.
‫إذا انتقلنا إلى المحرر وسأنتقل فقط إلى الجزء العلوي من دليل المحتوى الخاص بي ، ثم
‫سأضيف بعض المخططات الجديدة.
‫لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن فوق إنشاء فئة مخطط.
‫وبدلاً من أن أرث من أحد هؤلاء ، سأختار كل الفئات وأبحث عن صفي
‫، وهو طفل البيدق ، كما نرى.
‫حدد ذلك واذهب وقم بإنشاء تجاوز لذلك.
‫سأسميها BP تؤكد على البيدق الخاص بي لاستخدام هذه الاتفاقية ، مما يساعدنا على
‫التمييز بين C ++ والمخطط.
‫سأقوم بعد ذلك بالنقر بزر الماوس الأيمن وإنشاء فئة مخطط أخرى.
‫هذه المرة سأبحث عن شخصية مطلق النار.
‫وحدد ذلك.
‫وكما هو متوقع ، سأسمي شخصية مطلق النار التي تسطر على خط BP.
‫إنه يساعدنا نوعًا ما من حيث عدم الاضطرار إلى أن نكون مبدعين جدًا في تسمية الأشياء.
‫أنت لا تريد أن تكون مبدعًا في تسمية هؤلاء الأطفال المخططين.
‫أنت فقط تريد أن تكون قادرًا على القول أنه سيكون نفس الاسم تمامًا فقط مع تسطير BP في
‫المقدمة.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونفتح هذين الاثنين ونضعهما في النافذة الرئيسية حتى نتمكن من مقارنتهما بطريقة لطيفة
‫وسهلة.
‫افتح نقطة شخصية مطلق النار على النافذة الرئيسية وعلى الفور يمكننا رؤية بعض الاختلافات.
‫البيدق في الأساس لا يحدث أي شيء في عرض المكون.
‫له جذر المشهد الافتراضي ولا شيء غير ذلك.
‫ومع ذلك ، إذا انتقلنا إلى شخصية مطلق النار ، يمكنك أن ترى أن هناك المزيد من الأشياء التي تحدث.
‫كبداية ، لدينا مكوِّن كبسولة هنا ، وهو نوع من الإشارة ضمنيًا بالفعل إلى أنها
‫تتوقع أن يتلاءم شكل بشري داخل تلك الكبسولة.
‫الكبسولة مخصصة للقيام بالفيزياء القاسية والتلاعب أو التصادم مع التضاريس.
‫ومن الواضح أن الشيء الذي يناسبه بشكل جيد للغاية هو شخصية بشرية.
‫لدينا عنصر سهم يخبرنا بشكل أساسي عن الطريق الذي يجب المضي قدمًا فيه لهذه الشخصية.
‫ومن ثم لدينا شبكة ، وهي شبكة موروثة.
‫إنها موروثة من C ++.
‫في الواقع ، إنها موروثة من مستويين لأعلى لأننا لم نحدد أي شبكات هنا في شخصية A Shooter.
‫يجب أن يكونوا قد تم تعريفهم في فئة الحرف A بدلاً من ذلك.
‫لذا فإن هذا المكون الشبكي يتدفق على طول الطريق هنا إلى فئة المخطط ولا يحتوي على أي شيء في
‫هذه الشبكة حتى الآن.
‫حتى نتمكن من المضي قدمًا ووضع شبكة هناك.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونجرب ذلك.
‫انتقل إلى جزء التفاصيل إلى الشبكة الهيكلية.
‫ونريد أن نضع شخصية رايث لدينا بشكل أساسي.
‫لذا سأقوم فقط باختيار رايث هنا وهناك نذهب.
‫لقد وضعته قليلا عن الأرض.
‫لذا ما أريد فعله هو المضي قدمًا وضبط قدميه.
‫لذلك يجتمعون مع قاع الكبسولة بأفضل ما يمكنني إدارته.
‫يبدو أنني حصلت على ذلك جيدًا من المرة الأولى.
‫ثم نرغب أيضًا في محاذاته بحيث يواجه هذا السهم للأمام حتى نتمكن من القيام
‫ببعض سحر الدوران 90 درجة بهذه الطريقة ونحن ذهبيون.
‫بالمناسبة ، كنت أضغط على مفتاح R للوصول إلى أداة التدوير.
‫أو يمكنك استخدام هذه الأدوات الصغيرة في الجزء العلوي الأيمن العلوي من منفذ العرض الخاص بك للتنقل بين الترجمة
‫والتدوير.
‫شيء آخر جدير بالملاحظة هنا في التسلسل الهرمي للمكونات ، بصرف النظر عن حقيقة
‫أنه يحتوي على هذه الشبكة ، والسهم ومكون الكبسولة ، هو أننا حصلنا على مكون حركة الشخصية هذا.
‫هذا هو المسؤول تمامًا عن إضفاء طابع مثل الحركة ، والقدرة على المشي
‫والجري ، وما إلى ذلك. يمكنك أن ترى هنا في جزء التفاصيل لدينا مجموعة من إعدادات الحركة
‫، لدينا مقياس الجاذبية.
‫لذا يمكنك أن تجعل الأمر يبدو وكأننا نلعب على المريخ أو على القمر أو على كوكب المشتري.
‫مهما كان ما تريد القيام به ، يمكنك تغيير مقياس الجاذبية يمكن أن يكون ممتعًا.
‫لدينا أنواع الحركة الافتراضية سواء كنا على الأرض ، سواء كنا على الماء ، كل هذا النوع
‫من الأشياء ، المشي ، القفز ، عناصر شبكة المعلومات.
‫يعمل هذا تلقائيًا بشكل جيد في الألعاب متعددة اللاعبين.
‫لقد تم دمج كل ذلك ، لذلك يتم عمل الكثير من الأشياء بالفعل لنا هنا.
‫لهذا السبب نريد استخدام حرف على بيدق حيث يتعين علينا كتابة كل رمز الحركة هذا
‫من البداية إذا استخدمنا الشخصية.
‫لقد تم إعداده بالفعل مع عنصر حركة الشخصية هذا بالنسبة لنا ، وهذا بعيد كل البعد عن أن يكون كل الأشياء
‫التي توفرها لنا الشخصية.
‫كما أنه يوفر الكثير من التفاصيل الدقيقة والوظائف اللطيفة التي يمكننا الاتصال بها في الفئة الأساسية لإنجاز
‫مهمتنا بسهولة أكبر.
‫سنرى ذلك في المحاضرات القادمة.
‫لذا فإن آخر شيء قد نرغب في القيام به هو التأكد من أن هذه الشخصية هي البيدق الذي يتم
‫نشره في خريطتنا.
‫لذا فإن الطريقة التي سأفعل بها هذا هي الذهاب إلى جذر المحتوى مرة أخرى.
‫وهذه مراجعة.
‫هناك الكثير من التحديات بالنسبة لك إذا كنت تريد ذلك ، حسنًا ، يمكنك المضي قدمًا وإنشاء نسخة من
‫هذه الخريطة ووضع لعبة مخطط تم تعيينه من هذه الخريطة والتي ستنتج شخصية BP shooter الخاصة بنا.
‫أنا أشجعك على تجربة هذه التحديات المصغرة بالإضافة إلى التحدي الكبير الرئيسي.
‫سأنتقل إلى الأمام ولن أعطي شريحة التحدي لذلك.
‫إذاً لدينا خرائط تجميع حزمة المبتدئين المعيارية للموسم الأول من الخيال العلمي ، حصلنا على خريطة واحدة هنا.
‫سأقوم في الواقع بالمضي قدمًا ونسخ ذلك في مسار مشروعي في الوقت الحالي ويمكننا إعادة تنظيم الأشياء
‫بعد ذلك بقليل حيث يحصل المسار على المزيد من الأشياء فيه ويصبح الهيكل التنظيمي أكثر
‫وضوحًا.
‫سأقوم بإعادة تسمية تلك الخريطة إلى Sandbox.
‫سأقوم بتعيينه كمشروع افتراضي من خلال الانتقال إلى إعدادات المشروع والخرائط
‫والأوضاع ثم تغييره من Map one إلى Sandbox لكل من اللعبة والمحرر.
‫ثم سأقوم بعمل طريقة لعب.
‫لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن وإنشاء فصل دراسي مخطط.
‫سأقوم بإنشاء مخطط أساسي لوضع اللعبة ، أطلق عليه صوت تنبيه ، وضع لعبة مطلق النار تسطيرًا سطحيًا.
‫سأقوم بفتح ذلك.
‫لا أحتاج إلى أي لغة C ++ في هذه الفئة الأساسية ، لذا فأنا لا أستمدها أساسًا من C ++.
‫ولكن بمجرد أن نحتاج إليها ، يمكننا دائمًا إصلاح ومخططات لفئات C ++ من تصميمنا الخاص.
‫لذا ما سأفعله هو الانتقال إلى التفاصيل.
‫إذا لم يتم تحديد ذلك ، فستحتاج إلى الانتقال إلى الإعدادات الافتراضية للفصل هنا في الشريط العلوي
‫، ثم يمكنك الانتقال إلى قسم الفصول والعثور على ما يجب أن يكون شيئًا مثل الافتراضي - فئة مثل ذلك.
‫وسنبحث عن شخصية BP shooter في إصدار المخطط لأنه تم إعداد الشبكة
‫ثم سنعود إلى وضع الحماية الخاص بنا ، ونفتح صندوق الحماية الخاص بنا ونغير وضع اللعب الخاص به.
‫الآن ، السبب في أنني قمت بإنشاء صندوق رمل هو أنني لا أرغب في تحرير الخريطة الأصلية ، لأنني قد أرغب دائمًا في
‫العودة إلى تلك الخريطة للرجوع إليها إذا قمت بإفساد صندوق الحماية الخاص بي.
‫لذلك دعنا ننتقل إلى القائمة المنسدلة للمخططات في الشريط العلوي ونحدد أوضاع اللعبة المعينة حاليًا على قاعدة
‫وضع اللعبة.
‫سأقوم بدلاً من ذلك بتحديد وضع لعبة مطلق النار ، ووضع لعبة مطلق النار ، بدلاً من ذلك.
‫والجزء الأخير من اللغز هو وضع لاعب ، ابدأ من مكان ما.
‫في الواقع ، لم أدرك ذلك ، لكن الخريطة تحتوي بالفعل على بداية اللاعب.
‫لذا فإن إضافة هذا العنصر الإضافي يعني أنه يمكنك الآن التكاثر عن طريق الخطأ في مكانين منفصلين.
‫سنقوم بتزييف هذا لاحقًا في الدورة.
‫ولكن فقط لكي تعرف ، إذا انتهى بك الأمر إلى التبويض في مكان مختلف وأصبحت مرتبكًا ،
‫فهذا هو السبب.
‫لذا اذهب إلى مكانك ، واذهب الممثلون إلى اليسار.
‫إذا لم تكن قد حصلت عليه ، فانتقل إلى النافذة وحدد مكانًا للممثلين لإظهاره.
‫ونريد ممثلين أساسيين ونريد أن يبدأ اللاعب في العمل.
‫إذا تقدمت للتو وأحضرت ذلك ، فستعطينا هذه الكبسولة الصغيرة بسهم للأمام يوضح
‫لنا مكان تفرخ البيدق لدينا حتى نتمكن من المضي قدمًا والضغط على اللعب.
‫وليس من الواضح على الفور ما إذا كان هذا قد نجح أم لا.
‫لذا ما عليك القيام به هو الذهاب إلى F ثمانية لإخراج البيدق الخاص بك لامتلاكه ، وإذا استدرت ، يمكنك رؤية
‫ذلك.
‫من المؤكد أننا لدينا شخصيتنا هنا.
‫لسوء الحظ ، كانت لديه كاميرا في مكان ما داخل فخذيه.
‫ولذا سنقوم بإصلاح ذلك لاحقًا.
‫لكن في الوقت الحالي ، أصبح لدينا شبكتنا في مكانها وسنستمر من هذا لإصلاح الرسوم المتحركة ، والحصول
‫على شخصية شخص ثالث وما إلى ذلك ، وتحريكها ، والأهم من ذلك.
‫إذن لدينا شخصية مطلق النار الصحيحة تتكاثر في الوقت الحالي.
‫إنها ليست كاميرا لشخص ثالث.
‫سنقوم بإصلاح ذلك لاحقًا.
‫لكن أولاً وقبل كل شيء ، سوف نجعل حركتنا تعمل.
‫لذلك دعونا نتعمق في المحاضرة التالية.