‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a aprender sobre la diferencia entre peones como este tipo
‫y personajes como este tipo.
‫Y vamos a seguir adelante y configurar un modelo de personaje y un actor C++ de personaje para que se vea así, de modo
‫que tengamos nuestra malla Wraith.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.
‫Bien, entonces la primera parte de nuestro plan de proyecto más grande que vamos a querer comenzar es el movimiento
‫del jugador, número uno.
‫Eso es básicamente lo fundamental de la mayoría de los juegos, no solo los juegos de disparos, luego pasarían a la animación
‫y los disparos y la salud y la muerte y todas esas otras cosas a las que queremos llegar.
‫Pero lo primero que hay que abordar es el movimiento del jugador.
‫Para hacer esto, vamos a crear una clase de personaje.
‫Ahora, ¿qué es una clase de personaje?
‫Bueno, ante todo, hay una distinción entre un peón y un personaje.
‫El peón es cualquier cosa que puedas poseer como jugador.
‫Hablaremos más sobre la posesión más adelante, pero ya habrás visto un poco al respecto antes.
‫Pero la idea aquí es que el peón es lo que controla el jugador.
‫¿Un personaje?
‫¿Qué es un personaje?
‫Bueno, lo primero que hay que decir es que el personaje es un peón.
‫Hereda directamente de la clase de peón.
‫Entonces puede hacer todo lo que el peón puede hacer.
‫Y más aún, un personaje es una especialización de un peón.
‫Agrega carácter como características.
‫Bueno, eso no es muy informativo.
‫Entonces, ¿qué tipo de cosas son los personajes sobre un personaje?
‫Bueno, por ejemplo, moverse como lo haría una persona normal, moverse por el suelo, poder
‫saltar, poder correr, todo ese tipo de cosas.
‫Eso tiende a ser el dominio de un personaje en lugar de un peón, porque los peones pueden volar como naves espaciales,
‫por ejemplo.
‫No son como las personas, así es como es un personaje.
‫Y también agrega cosas como el movimiento de malla NAF, que veremos más cuando lleguemos a
‫la sección de IA de esta sección, y eso nos ayudará a mover al personaje, evitar obstáculos y
‫cosas así.
‫Entonces, ¿cómo seguimos adelante y creamos un personaje?
‫Mucho.
‫Igual que crearíamos cualquier otra clase de C++.
‫Llegamos a agregar nueva, nueva clase de C++.
‫Y pueden ver aquí entre las opciones, hay -- y hay carácter.
‫Ahora voy a seguir adelante y le daré un desafío desde el principio para crear Blueprint Children y C
‫++ para el caso.
‫Así que, en primer lugar, seguiremos para crear el C++.
‫Esto no va a ser parte de su desafío.
‫Vamos a crearnos un peón.
‫Así que solo voy a llamar a mi -- porque no vamos a usar el --.
‫Vamos a querer ver la diferencia entre eso y el personaje.
‫Así que seguimos adelante y creamos esa clase y una vez que continúa y termina, terminará con una clase, el
‫tipo de cosas que habrá visto antes de que comience a reproducir una configuración técnica, reproducir
‫un componente de entrada, etc..
‫Entonces, lo que vamos a hacer es volver a realizar el mismo procedimiento, agregar una nueva clase de C++.
‫Esta vez vamos a crear un personaje, ve al siguiente.
‫Y en lugar de llamarlo algo poco imaginativo como mi personaje, lo llamaré el
‫personaje tirador, que es más descriptivo sobre qué tipo de personaje estamos tratando de crear aquí.
‫Voy a seguir adelante y crear esa clase.
‫Y cuando termine de construirse, puede ver que tenemos una cabeza bastante similar, un archivo.
‫De hecho, casi todo es idéntico excepto por lo que hereda de la clase de caracteres en
‫lugar de --.
‫Es muy, muy similar aparte de eso.
‫Entonces, para ver las diferencias, vamos a tener que mirar los planos secundarios de estas cosas
‫para ver qué tipo de componentes hay.
‫Así que va a ser un desafío seguir adelante para crear el C++, como acabo de hacer, agregue un
‫plano secundario para cada uno de esos, mi engendro y el personaje del tirador.
‫Entonces, ¿qué diferencias puedes ver cuando abres esos dos planos separados, pausas el video y lo
‫intentas?
‫Oye, bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a darle una oportunidad a esto.
‫Si vamos al editor y solo voy a navegar a la parte superior de mi directorio de contenido y
‫luego voy a agregar algunos planos nuevos.
‫Así que voy a hacer clic con el botón derecho en crear una clase de modelo.
‫Y en lugar de heredar de una de estas, seleccionaré todas las clases y buscaré la
‫clase my --, que es una hija de --, como podemos ver, seleccionaré esa y crearé una anulación de
‫ese.
‫Voy a llamarlo BP subrayado mi -- para usar esa convención, que nos ayuda a diferenciar
‫entre C++ y el modelo.
‫Así que voy a hacer clic con el botón derecho y crear otra clase de modelo.
‫Esta vez voy a buscar el personaje del tirador.
‫Y seleccione ese.
‫Y como era de esperar, voy a llamar a ese personaje de tirador de guión bajo de BP.
‫Nos ayuda en términos de no tener que ser demasiado imaginativos para nombrar las cosas.
‫No querrás ser imaginativo al nombrar a esos niños modelo.
‫Solo quiere poder decir que va a ser exactamente el mismo nombre solo con el guión bajo BP en el
‫frente.
‫Así que sigamos y abramos esos dos y acóplelos a la ventana principal para que podamos compararlos fácil y
‫agradablemente.
‫Abra el punto disparar un personaje en la ventana principal e inmediatamente podemos ver algunas diferencias.
‫El peón básicamente no tiene nada que hacer en la vista de componentes.
‫Tiene una raíz de escena predeterminada y nada más.
‫Pasamos al personaje del tirador.
‫Sin embargo, puede ver que están sucediendo algunas cosas más para empezar.
‫Tenemos un componente de cápsula aquí, lo que ya implica que está esperando que una
‫forma humanoide encaje dentro de esa cápsula.
‫La cápsula es para hacer física rudimentaria y manipulación o colisión con el terreno.
‫Y luego, obviamente, algo que encaja muy bien dentro de eso es un personaje humanoide.
‫Tenemos un componente de flecha que básicamente nos dice hacia dónde se dirige este personaje.
‫Y luego tenemos una malla, que es heredada.
‫Se hereda de C++.
‫De hecho, se hereda de dos niveles hacia arriba porque no hemos definido ninguna malla aquí en la hoja, un
‫personaje.
‫Deben haberse definido en la clase de caracteres A en su lugar.
‫Entonces, ese componente de malla se está filtrando hasta aquí, hasta esta clase de modelo, y todavía no
‫tiene nada en esa malla.
‫Así que podemos seguir adelante y poner una malla allí.
‫Así que sigamos adelante e intentemos eso.
‫Vaya al panel de detalles, a la malla esquelética.
‫Y básicamente queremos poner nuestro personaje Wraith.
‫Así que solo voy a seleccionar Wraith aquí y luego vamos.
‫Lo ha puesto un poco fuera del suelo.
‫Así que lo que quiero hacer es seguir adelante y ajustar sus pies.
‫Entonces se encuentran con el fondo de la cápsula lo mejor que puedo.
‫Parece que lo hice bien a la primera.
‫Y luego también queremos alinearlo para que mire hacia esa flecha hacia adelante para que podamos hacer un
‫poco de magia de rotación de 90 grados de esa manera y seamos dorados.
‫Estaba presionando la tecla todo para llegar a la rotación, que por cierto, o podría usar
‫estos pequeños widgets en la parte superior derecha de su ventana gráfica para pasar de la traducción a la rotación.
‫Otra cosa que vale la pena señalar aquí en la jerarquía de componentes, aparte del
‫hecho de que tiene esta malla, la flecha y el componente de cápsula, tenemos este componente de movimiento del personaje.
‫Esto es lo que es enteramente responsable de darle carácter como movimiento, poder caminar y
‫correr, etc.
‫Puede ver aquí en el panel de detalles que tenemos un montón de configuraciones de movimiento, tenemos la escala de
‫gravedad.
‫Podrías hacer que parezca que estamos jugando en Marte, en la Luna o en Júpiter.
‫Lo que sea que quieras hacer, puedes cambiar la escala de gravedad puede ser divertido.
‫Tenemos tipos de movimiento predeterminados, ya sea que estemos en tierra, ya sea que estemos en el agua, todo
‫este tipo de cosas, caminar, saltar, cosas de la red de información.
‫Esto automáticamente funciona bien en juegos multijugador.
‫Tiene todo eso incorporado.
‫Básicamente, ya se están haciendo muchas cosas para nosotros aquí.
‫Es por eso que queremos usar un personaje sobre un peón donde tendríamos que escribir todo este código
‫de movimiento desde cero si usamos el personaje.
‫Ya está configurado con este componente de movimiento del personaje para nosotros, y eso está lejos de ser todo lo
‫que el personaje nos brinda.
‫También proporciona muchas sutilezas y funciones agradables que podemos llamar en la clase base para hacer nuestro trabajo
‫aún más fácilmente.
‫Lo veremos en próximas conferencias.
‫Entonces, lo último que podríamos querer hacer es asegurarnos de que este personaje sea el peón que genera
‫en nuestro mapa.
‫Entonces, la forma en que voy a hacer esto es ir a la raíz de nuestro contenido nuevamente.
‫Y esto es revisión.
‫Tantos desafíos para ti.
‫Si lo desea, puede seguir adelante y crear un clon de este mapa y un modo de juego plano establecido a partir de este
‫mapa que generará el personaje del tirador de la aplicación.
‫Los animo a intentar estos muchos desafíos, así como el gran desafío principal.
‫Voy a seguir adelante y no daré ninguna diapositiva de desafío para eso.
‫Así que tenemos los mapas de colección del paquete de inicio de la primera temporada de ciencia ficción modular.
‫Tengo el mapa uno aquí.
‫De hecho, voy a seguir adelante y copiar eso en la ruta de mi proyecto por ahora.
‫Y podemos reorganizar las cosas un poco más tarde a medida que la ruta tenga un poco más de cosas
‫y la estructura de la organización se vuelva más clara.
‫Voy a cambiar el nombre de ese mapa a Sandbox.
‫Vamos a configurarlo como predeterminado del proyecto yendo a la configuración del proyecto, mapas y modos
‫y luego cambiándolo de Mapa uno a Sandbox tanto para el juego como para el editor.
‫Luego voy a hacer un modo de juego.
‫Así que voy a hacer clic con el botón derecho y crear una clase de modelo.
‫Voy a crear un plano base del modo de juego.
‫Llámalo BP, modo de juego de disparos de subrayado.
‫Puedo abrir eso.
‫No necesito ningún C++ en esta clase base, así que básicamente no lo estoy derivando de C++.
‫Pero una vez que lo necesitamos, siempre podemos convertir los planos de los padres en clases de C++ de nuestra propia invención.
‫Así que lo que voy a hacer es pasar a los detalles.
‫Si eso no está seleccionado, debe ir a los valores predeterminados de clase aquí en la barra superior
‫y luego puede ir a la sección de clases y encontrar que debería ser algo así como la clase predeterminada.
‫Y vamos a buscar el personaje de disparos de BP en la versión de plano
‫porque tiene la malla configurada y luego vamos a volver a nuestra caja de arena, abrir nuestra caja de arena y cambiar su modo de
‫juego.
‫Ahora, la razón por la que creé una caja de arena es porque no quiero editar el mapa original, porque
‫siempre quiero volver a ese como referencia si estropeé mi caja de arena.
‫Entonces, vayamos al menú desplegable de planos en la barra superior y seleccionemos los modos de juego actualmente configurados en la base del modo
‫de juego.
‫Voy a seleccionar en su lugar el juego de disparos de guión bajo BP.
‫Modo de juego.
‫Modo de juego de disparos, mejor dicho.
‫Y la pieza final del rompecabezas será poner un jugador, comenzar en alguna parte.
‫De hecho, no me di cuenta de esto, pero el mapa ya contiene un inicio de jugador.
‫Entonces, agregar el siguiente significa que ahora puede generar accidentalmente en dos lugares separados.
‫Arreglaremos esto más adelante en el curso.
‫Pero para que lo sepas, si terminas desovando en un lugar diferente y te estás confundiendo, ese es
‫el motivo.
‫Así que ve a tu lugar, la pestaña de actores a la izquierda.
‫Si no lo tiene, vaya a la ventana y seleccione un lugar para que aparezcan los actores.
‫Y queremos actores básicos.
‫Queremos que el reproductor comience activo.
‫Solo sigue adelante y trae eso.
‫Nos da esta pequeña cápsula con una flecha hacia adelante que nos muestra dónde aparecerá Spawn para que podamos
‫seguir adelante y presionar reproducir.
‫Y no es inmediatamente obvio si esto ha funcionado o no.
‫Así que lo que tienes que hacer es ir a F8 para expulsar de tu peón para desbloquearlo, poseerlo.
‫Y si te das la vuelta, puedes ver eso.
‫Efectivamente, tenemos nuestro personaje aquí.
‫Desafortunadamente, solo tenía una cámara en algún lugar dentro de su ingle.
‫Y entonces vamos a arreglar eso más adelante.
‫Pero por el momento, tenemos una malla en su lugar y continuaremos desde allí para arreglar las animaciones, obtener un personaje
‫en tercera persona, etc., y hacer que se mueva, lo más importante.
‫Así que tenemos el personaje de tirador correcto apareciendo en este momento.
‫No es una cámara en tercera persona.
‫Vamos a arreglar eso más adelante.
‫Pero antes que nada, vamos a hacer que nuestro movimiento funcione.
‫Así que pasemos a la siguiente lección.