‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, bu adam gibi piyonlar ile bu adam gibi karakterler arasındaki
‫farkı öğreneceğiz.
‫Ve devam edip bir karakter planı ve karakter C++ aktörü oluşturacağız, böylece Wraith
‫ağımız olacak.
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.
‫Tamam, büyük proje planımızın başlamak isteyeceğimiz ilk kısmı oyuncu hareketidir.
‫Bu bir numara.
‫Sadece nişancı oyunlarında değil, çoğu oyunda temel olarak yaptığımız şey budur, daha sonra animasyon,
‫ateş etme, sağlık, düşman ölümü ve ulaşmak istediğimiz diğer tüm şeylere devam edeceklerdir.
‫Ancak ele alınması gereken ilk şey oyuncu hareketidir.
‫Bunu yapmak için bir karakter sınıfı oluşturacağız.
‫Şimdi, karakter sınıfı nedir?
‫Her şeyden önce, piyon ile karakter arasında bir ayrım var.
‫Piyon, bir oyuncu olarak sahip olabileceğiniz herhangi bir şeydir.
‫Mülkiyet hakkında daha sonra daha fazla konuşacağız, ancak daha önce bu konuda biraz bilgi edinmiş olacaksınız.
‫Ancak buradaki fikir, piyonun oyuncu tarafından kontrol edilen şey olduğudur.
‫Bir karakter mi?
‫Karakter nedir?
‫Söylenecek ilk şey, karakterin bir piyon olduğu.
‫Doğrudan piyon sınıfından miras alır.
‫Yani piyonun yapabildiği her şeyi yapabilir.
‫Ve daha çok bir karakter, bir piyonun uzmanlaşmasıdır.
‫Karaktere benzer özellikler katar.
‫Bu pek bilgilendirici olmadı, Sam.
‫Bir karakter ne tür şeylerden hoşlanır?
‫Örneğin, normal bir insanın yaptığı gibi hareket etmek, yerde dolaşmak, zıplayabilmek,
‫koşabilmek, tüm bu tür şeyler.
‫Bu bir piyondan ziyade bir karakterin alanı olma eğilimindedir, çünkü piyonlar örneğin uzay gemileri gibi etrafta uçabilirler.
‫İnsan gibi değiller, yani bir karakter nasılsa öyle.
‫Ayrıca, bu bölümün AI bölümüne geldiğimizde daha fazla göreceğimiz nav mesh hareketi gibi şeyler
‫de ekliyor ve bu, karakteri hareket ettirmemize, engellerden kaçınmamıza ve bunun gibi şeylere yardımcı
‫olacak.
‫Peki nasıl devam edeceğiz ve bir karakter yaratacağız?
‫Hemen hemen diğer C++ sınıflarını oluşturduğumuz gibi.
‫Yeni, yeni bir C++ sınıfı ekleyeceğiz.
‫Ve burada seçenekler arasında görebilirsiniz, burada -- ve burada karakter var.
‫Şimdi Blueprint Çocukları ve C++'ı oluşturmak için size hemen bir meydan
‫okuma vereceğim.
‫Bu yüzden, öncelikle C++ oluşturmak için takip edeceğiz.
‫Bu sizin mücadelenizin bir parçası olmayacak.
‫Kendimize bir -- yaratacağız, buna sadece -- diyeceğim çünkü -- kullanmayacağız, ancak
‫bununla karakter arasındaki farkı görmek isteyeceğiz.
‫Bu yüzden devam edin ve bu sınıfı oluşturun.
‫Ve bu ilerleyip bittiğinde, daha önce göreceğiniz türden bir -- sınıfı elde edeceksiniz.
‫Başlamalı, bir tik çalmalı, kurulmalı, giriş bileşeni çalmalı, vb. Şimdi yapacağımız şey yine aynı prosedürü
‫uygulamak, yeni C++ sınıfı eklemek.
‫Bu sefer bir karakter yaratacağız, ileri'ye gidin.
‫Karakterime benim karakterim gibi yaratıcı olmayan bir isim vermek yerine, burada ne tür bir karakter
‫yaratmaya çalıştığımız konusunda daha açıklayıcı olan tetikçi karakteri diyeceğim.
‫Ve devam edip bu sınıfı oluşturacağız.
‫Oluşturma işlemi tamamlandığında, oldukça benzer görünümlü bir başlık dosyası elde ettiğimizi görebilirsiniz.
‫Aslında, -- yerine karakter sınıfından miras aldığı şey dışında hemen hemen
‫her şey aynıdır.
‫Bunun dışında çok ama çok benzer.
‫Dolayısıyla farklılıkları görmek için, ne tür bileşenler olduğunu görmek için bu şeylerin
‫plan çocuklarına bakmamız gerekecek.
‫Bu yüzden, az önce yaptığım gibi C++ oluşturmak için takip etmeniz gereken zorluk bu olacak ve
‫bunların her biri için bir plan çocuğu benim yumurtlamam ve atıcı karakter.
‫Peki bu iki ayrı planı açtığınızda, bir videoyu duraklattığınızda ve denediğinizde ne gibi farklılıklar görebilirsiniz?
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫O zaman bir deneyelim.
‫Editöre girip içerik dizinimin en üstüne gideceğim ve ardından bazı
‫yeni planlar ekleyeceğim.
‫Bu yüzden sağ tıklayıp bir blueprint sınıfı oluşturacağım.
‫Ve bunlardan birinden miras almak yerine, tüm sınıfları seçeceğim ve gördüğümüz gibi piyonun
‫bir çocuğu olan my -- sınıfını arayacağım.
‫Bunu seçin ve gidip bunun için bir geçersiz kılma oluşturun.
‫C++ ve blueprint arasında ayrım yapmamıza yardımcı olan bu konvansiyonu kullanmak için buna
‫BP alt çizgi piyonum diyeceğim.
‫Daha sonra sağ tıklayıp başka bir blueprint sınıfı oluşturacağım.
‫Bu sefer tetikçi karakterini arayacağım.
‫Ve bunu seçin.
‫Ve tahmin edilebileceği gibi, ben buna BP alt çizgi atıcı karakteri diyeceğim.
‫İsimlendirme konusunda çok yaratıcı olmak zorunda kalmamamız açısından bize yardımcı oluyor.
‫Bu plan çocuklarına isim verme konusunda yaratıcı olmak istemezsiniz.
‫Sadece ön tarafında BP alt çizgisi olacak şekilde tamamen aynı isim olacağını söyleyebilmek istiyorsunuz.
‫Şimdi bu ikisini açalım ve ana pencereye kenetleyelim, böylece onları kolayca karşılaştırabiliriz.
‫Atıcı karakter noktasını ana pencereye açın ve hemen bazı farklılıklar görebiliriz.
‫Piyonun temel olarak bileşen görünümünde hiçbir şeyi yoktur.
‫Varsayılan bir sahne kökü vardır ve başka bir şey yoktur.
‫Ancak tetikçi karakterine geçersek, birkaç şeyin daha olduğunu görebilirsiniz.
‫Başlangıç olarak, burada bir kapsül bileşenimiz var, bu da zaten bu kapsülün içine sığacak
‫insansı bir şekil beklediğini ima ediyor.
‫Kapsül, kaba fizik ve manipülasyon veya arazi ile çarpışma yapmak içindir.
‫Ve tabii ki bunun içine çok güzel oturan bir şey de insansı bir karakter.
‫Temel olarak bu karakter için hangi yönün ileri olduğunu söyleyen bir ok bileşenimiz var.
‫Ve sonra kalıtsal olan bir ağımız var.
‫C++'dan miras kalmıştır.
‫Aslında, iki seviye yukarıdan devralınmıştır çünkü burada A Shooter karakterinde herhangi bir kafes tanımlamadık.
‫Bunun yerine A karakter sınıfında tanımlanmış olmalıdırlar.
‫Dolayısıyla, bu örgü bileşeni buraya kadar bu blueprint sınıfına damlıyor ve henüz bu
‫örgüde hiçbir şey yok.
‫Böylece devam edebilir ve oraya bir ağ koyabiliriz.
‫Öyleyse devam edelim ve bunu deneyelim.
‫İskelet ağının ayrıntılar bölmesine gidin.
‫Ve temel olarak Wraith karakterimizi koymak istiyoruz.
‫Bu yüzden buradan Wraith'i seçeceğim ve işte başlıyoruz.
‫Bu onu yerden biraz yükseltti.
‫Yani yapmak istediğim şey, devam edip ayaklarını ayarlamak.
‫Böylece elimden geldiğince kapsülün alt kısmıyla buluşuyorlar.
‫Görünüşe göre ilk seferde doğru anlamışım.
‫Ve sonra onu ileri oka doğru bakacak şekilde hizalamak istiyoruz, böylece bu şekilde
‫biraz 90 derece dönme büyüsü yapabiliriz ve altın oluruz.
‫Bu arada rotasyon widget'ına ulaşmak için R tuşuna basıyordum.
‫Ya da öteleme ve döndürme arasında geçiş yapmak için görüntü alanınızın sağ üst köşesindeki bu küçük widget'ları kullanabilirsiniz.
‫Burada bileşen hiyerarşisinde dikkat edilmesi gereken bir başka şey de,
‫bu ağ, ok ve kapsül bileşeninin yanı sıra, bu karakter hareketi bileşenine sahip olmamızdır.
‫Bu, ona hareket, yürüyebilme ve koşabilme gibi karakter kazandırmaktan
‫tamamen sorumlu olan şeydir. Burada ayrıntılar bölmesinde bir dizi hareket ayarımız olduğunu görebilirsiniz,
‫yerçekimi ölçeğimiz var.
‫Böylece Mars'ta, Ay'da ya da Jüpiter'de oynuyormuşuz gibi görünmesini sağlayabilirsiniz.
‫Ne yapmak isterseniz isteyin, yerçekimi ölçeğini değiştirebilirsiniz eğlenceli olabilir.
‫Karada olup olmadığımıza, suda olup olmadığımıza, tüm bu tür şeylere, yürümeye, zıplamaya, bilgi
‫ağı şeylerine ilişkin varsayılan hareket türlerimiz var.
‫Bu otomatik olarak çok oyunculu oyunlarda iyi çalışır.
‫Bunların hepsi dahili olarak var, yani temelde birçok şey burada bizim için zaten yapılıyor.
‫İşte bu yüzden bir piyon yerine bir karakter kullanmak istiyoruz, eğer karakter kullanırsak tüm
‫bu hareket kodunu sıfırdan yazmamız gerekecek.
‫Zaten bizim için bu karakter hareketi bileşeniyle kurulmuştur ve bu, karakterin bize sağladığı her
‫şey olmaktan çok uzaktır.
‫Ayrıca, işimizi daha da kolay halletmek için temel sınıfta çağırabileceğimiz birçok incelik ve
‫güzel işlev sağlar.
‫Bunu önümüzdeki konferanslarda göreceğiz.
‫Yapmak isteyebileceğimiz son şey, bu karakterin haritamızda ortaya çıkan piyon olduğundan
‫emin olmaktır.
‫Bunu yapmanın yolu yine içeriğimizin köküne gitmektir.
‫Ve bu da revizyon.
‫İsterseniz sizin için çok fazla zorluk var, devam edip bu haritanın bir klonunu ve BP nişancı karakterimizi
‫ortaya çıkaracak bu haritadan bir blueprint oyun modu seti oluşturabilirsiniz.
‫Ana büyük meydan okumanın yanı sıra bu mini meydan okumaları da denemenizi tavsiye ederim.
‫Ben yoluma devam edeceğim ve bu konuda meydan okumaya izin vermeyeceğim.
‫Modüler bilimkurgu sezon bir başlangıç paketi koleksiyon haritalarımız var, burada harita bir var.
‫Aslında şimdilik bunu projemin rotasına kopyalayacağım ve rota biraz daha fazla şey içerdiğinde
‫ve organizasyon yapısı daha net hale geldiğinde işleri biraz daha sonra yeniden düzenleyebiliriz.
‫O haritanın adını Sandbox olarak değiştireceğim.
‫Proje ayarları, haritalar ve modlara giderek ve ardından hem oyun hem de editör için Harita
‫bir'den Sandbox'a değiştirerek bunu proje varsayılanı olarak ayarlayacağım.
‫O zaman bir oyun modu yapacağım.
‫Bu yüzden sağ tıklayıp bir blueprint sınıfı oluşturacağım.
‫Bir oyun modu temel planı oluşturacağım, buna bip sesi, alt çizgi atıcı oyun modu diyeceğim.
‫Bunu açacağım.
‫Bu temel sınıfta herhangi bir C++'a ihtiyacım yok, bu yüzden temelde C++'dan türetmiyorum.
‫Ancak ihtiyacımız olduğunda, kendi tasarladığımız C++ sınıflarını her zaman onarabilir ve planlayabiliriz.
‫Şimdi detaylara geçeceğim.
‫Bu seçili değilse, üst çubuktaki sınıf varsayılanlarına gitmeniz ve ardından
‫sınıflar bölümüne gidip varsayılan -- sınıfı gibi bir şey bulmanız gerekir.
‫Ve plan versiyonunda BP shooter karakterini arayacağız çünkü ağ kurulumu
‫yapılmış durumda ve sonra kum havuzumuza geri döneceğiz, kum havuzumuzu açacağız ve oyun modunu değiştireceğiz.
‫Şimdi, bir kum havuzu oluşturmamın nedeni, orijinal haritayı düzenlemek istememem, çünkü kum havuzumu
‫mahvetmişsem referans için her zaman ona geri dönmek isteyebilirim.
‫Şimdi üst çubuktaki planlar açılır menüsüne gidelim ve şu anda oyun modu tabanına ayarlanmış olan oyun modlarını
‫seçelim.
‫Bunun yerine BP alt çizgi nişancı oyunu oyun modunu, daha doğrusu nişancı oyun modunu seçeceğim.
‫Bulmacanın son parçası da bir yerden başlamak üzere bir oyuncu koymak olacak.
‫Aslında bunu fark etmemiştim ama harita zaten bir oyuncu başlangıcı içeriyor.
‫Yani bu fazladan olanı eklemek, artık yanlışlıkla iki ayrı yerde ortaya çıkabileceğiniz anlamına geliyor.
‫Bunu kursun ilerleyen bölümlerinde taklit edeceğiz.
‫Ama bilin ki, eğer farklı bir yerde yumurtluyorsanız ve kafanız karışıyorsa,
‫nedeni budur.
‫Yerinize gidin, aktörler sekmesi solda.
‫Eğer yoksa, pencereye gidin ve görünmesini sağlamak için bir yer aktörü seçin.
‫Temel oyuncular istiyoruz ve oyuncunun harekete geçmesini istiyoruz.
‫Eğer devam eder ve bunu getirirseniz, bize piyonumuzun nerede ortaya çıkacağını gösteren
‫ileri oklu küçük bir kapsül verir, böylece devam edip oynat düğmesine basabiliriz.
‫Ve bunun işe yarayıp yaramadığı da hemen belli olmuyor.
‫Yapmanız gereken şey, piyonunuzu ele geçirmek için F sekiz'e gitmek ve arkanızı dönerseniz bunu görebilirsiniz.
‫Elbette, karakterimiz burada.
‫Ne yazık ki kasıklarının içinde bir yerde bir kamera vardı.
‫Bu yüzden bunu daha sonra düzelteceğiz.
‫Ancak şu anda ağımızı yerleştirmiş durumdayız ve animasyonları düzeltmek, üçüncü şahıs karakteri oluşturmak
‫ve en önemlisi hareket ettirmek için buradan devam edeceğiz.
‫Yani şu anda doğru nişancı karakteri ortaya çıkıyor.
‫Üçüncü şahıs kamerası değil.
‫Bunu daha sonra düzelteceğiz.
‫Ama her şeyden önce, hareketimizi çalıştıracağız.
‫Şimdi bir sonraki derse geçelim.