‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะพิจารณาถึงการเคลื่อนไหวของตัวละครของเรา เพื่อที่เราจะสามารถก้าวไปข้างหน้าการต่อสู้และมองไปรอบ
‫ๆ โลกของเรา
‫ความคลาสสิกของการเคลื่อนที่ไปรอบๆ ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือบุคคลที่สาม
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า
‫ดังนั้นการพยายามทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครทำงานต่อไป อย่างแรกเลยคือเราต้องการผูกข้อมูลบางอย่างเข้าด้วยกัน
‫แต่เราจะรู้ว่าต้องการทราบว่าจะผูกข้อมูลเข้ากับอะไร
‫โชคดีที่เมื่อพูดถึงตัวละคร มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ทำให้เราเข้าใจง่ายขึ้น
‫ท้ายที่สุดแล้ว Unreal เป็นเอ็นจิ้นที่ปรับแต่งมาเพื่อการทำสิ่งต่าง ๆ เช่น เกมยิง เกมตัวละคร
‫และมาดูฟังก์ชันการเคลื่อนไหวบางอย่างที่คลาสนักแสดงของตัวละครได้จัดเตรียมไว้ให้เราแล้ว ไม่ใช่แค่องค์ประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละครเท่านั้น
‫แต่ยังรวมถึงคลาสนักแสดงของตัวละครอีกด้วย และมักจะส่งต่อสิ่งนี้ไปยังการเคลื่อนไหวของตัวละคร
‫ส่วนประกอบแต่ไม่จำเป็นต้องเป็นเช่นนั้น
‫มาดูกันว่าเราจะจัดการกับการเคลื่อนไหวใด
‫ประการแรกจะมีการเพิ่มข้อมูลการเคลื่อนไหว
‫เพิ่มอินพุตการเคลื่อนไหวโดยพื้นฐานแล้วใช้เวกเตอร์และบอกคุณว่าคุณจะเคลื่อนที่ไปในทิศทางใด
‫ดังนั้นหากเป็นเวกเตอร์ไปข้างหน้า คุณก็ก้าวไปข้างหน้า
‫ถ้าเป็นเวกเตอร์ถอยหลัง คุณก็ถอยหลัง
‫หากเป็นเวกเตอร์ที่ถูกต้อง คุณก็เลื่อนไปทางขวาไปเรื่อยๆ
‫และขนาดของเวกเตอร์จะเป็นตัวกำหนดว่าคุณจะเคลื่อนที่ไปในทิศทางนั้นเร็วแค่ไหน
‫สิ่งต่อไปคือเราได้เพิ่มอินพุตระดับเสียงของตัวควบคุม
‫นั่นคือการมองขึ้นและลง ซึ่งเห็นได้ชัดว่ามีประโยชน์มาก
‫เมื่อคุณได้เมาส์แล้ว คุณต้องการมองขึ้นและลงโดยเลื่อนเมาส์ขึ้นและลง
‫จากนั้นมีการเพิ่มตัวควบคุม อินพุตของคุณซึ่งไปทางซ้ายและขวา
‫และในที่สุดก็มีฟังก์ชั่นกระโดดซึ่งบางทีคุณอาจกดสเปซบาร์แล้วกระโดด
‫ดังนั้นเมื่อคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้ สิ่งที่เราต้องการที่จะดำเนินการต่อไปคือสร้างการเชื่อมโยงบางอย่างในคลาสนักแสดงตัวละครของเราที่ผูกข้อมูลบางอย่างไว้
‫ดังนั้นอินพุตบางส่วนจากแป้นพิมพ์ เมาส์ ตัวควบคุมของคุณไปยังฟังก์ชันเหล่านี้
‫ดังนั้นเราจะทำบางอย่าง แล้วเราจะทำสิ่งที่ท้าทายเพื่อทำส่วนที่เหลือ
‫มาดูโค้ดของ Visual Studio กัน และฉันอยู่ในตัวละครที่เป็นนักกีฬา
‫H และเราสังเกตเห็นว่าเราได้ตั้งค่าฟังก์ชั่นองค์ประกอบอินพุตของผู้เล่นที่นี่แล้ว
‫นี่คือจุดที่เราต้องผูกข้อมูลของเรา
‫จะกด F12 เพื่อไปที่ C++
‫ฉันจะกด Alt oh เพื่อไปที่ C ++ และค้นหาว่าเราได้ตั้งค่าไว้ที่ไหน
‫สิ่งแรกคือมันให้องค์ประกอบอินพุตนี้แก่เรา ที่เราต้องการผูกด้วย
‫ถ้าคุณจำได้ นี่คือวิธีที่เราทำ
‫เรามีองค์ประกอบอินพุตของผู้เล่น เราใช้ตัวดำเนินการลูกศร จากนั้นเราจะทำฟังก์ชันผูกที่นี่
‫ดังนั้นจึงอาจเป็นการผูกการเข้าถึงหรือจะเป็นการผูกขึ้นอยู่กับว่าเป็นการกระทำที่ไม่ต่อเนื่องเช่นการกระโดดหรือว่าเป็นการกระทำที่มีค่าเช่นการมองขึ้นและลงหรือการเคลื่อนไหว
‫ตอนนี้ แม้ว่าเราจะเคลื่อนไหวด้วยกุญแจ เราก็ยังคงผูกมันไว้โดยใช้แกน
‫ดังนั้นฉันจะพิมพ์ผิดเล็กน้อยสำหรับส่วนแรกของวิดีโอนี้
‫ฉันจะแก้ไขในภายหลัง แต่ไปข้างหน้าและใช้แกนผูกแทนการผูกที่นี่
‫ดังนั้น ในการถอยหลังไปอีกขั้น เราต้องไปข้างหน้าและตั้งค่าการดำเนินการและแกนเหล่านี้ในการตั้งค่าโครงการของเรา
‫กลับไปที่ Unreal กัน
‫ไปที่การตั้งค่า การตั้งค่าโปรเจ็กต์ จากนั้นฉันจะเทียบท่านี้เพื่อให้เรามองเห็นได้ชัดเจนมาก
‫และเราจะไปที่ส่วนอินพุต
‫ดังนั้นอินพุตของเครื่องยนต์และตั้งค่าการแมปแกนและการแมปการดำเนินการบางอย่าง
‫ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะจัดการทันทีก็คือการแมปแกนที่เราจะต้องก้าวไปข้างหน้าอย่างแรกเลย
‫และเราจะไปดูกันด้วย
‫ทีนี้ จำไว้ว่า เราไม่มีทางเดินหน้าและถอยหลัง เพราะเราสามารถทำได้ด้วยสเกลติดลบ
‫ตัวอย่างเช่น ฉันต้องการตั้งค่า W Quay เพื่อก้าวไปข้างหน้า
‫นั่นคือระดับหนึ่ง
‫แต่ถ้าฉันต้องการให้คีย์ se เป็นการเคลื่อนที่ของฉัน ฉันยังคงสามารถใช้การเดินหน้าต่อไปได้ แต่ให้มาตราส่วนเท่ากับลบหนึ่ง
‫เพียงเตือนความจำอย่างรวดเร็วสำหรับคุณ
‫เช่นเดียวกับการมองขึ้นไป
‫ฉันจะใช้เมาส์เพื่อสิ่งนี้
‫เราจะพูดถึงอินพุตของคอนโทรลเลอร์ในการบรรยายครั้งต่อไป
‫เราจะใช้เมาส์ y
‫ทีนี้ จำไว้นะ y คืออันที่ขึ้นๆ ลงๆ มากกว่าซ้ายและขวา เพราะมันสูงกว่านิดหน่อย
‫ใช่ไหม?
‫A Y เป็นตัวอักษรที่สูงกว่า X เล็กน้อย
‫นั่นเป็นวิธีที่ฉันจำได้
‫ดังนั้น เมาส์ Y จึงขึ้นและลง จากนั้นเราจะต้องปรับแต่งด้วยมาตราส่วน ดูว่ามันไปในทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่
‫แต่โดยพื้นฐานแล้ว นี่จะให้ค่าลบแก่เราถ้าเรากำลังลดลง และค่าบวกถ้าเรากำลังขึ้น
‫ดังนั้นเราอาจต้องปรับแต่งด้วยการค้นหาเพื่อดูว่าจะไปในทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่
‫แต่คุณคงเข้าใจแล้วว่าเราสามารถสลับมาตราส่วนได้หรือไม่ก็ได้ ขึ้นอยู่กับประเภทของอินพุตที่มาที่นี่
‫เมื่อเราได้ชื่อแกนแล้ว เราก็สามารถกลับไปที่ C++ ได้
‫เราจะผูกมันโดยใช้แมโครข้อความและข้อความของชื่อแกน
‫จากนั้นเราต้องบอกว่าเราจะเรียกใช้ฟังก์ชันนี้กับใครและจะเรียกใช้ฟังก์ชันใด
‫ขณะนี้เราไม่มีฟังก์ชันที่เราต้องการเรียกใช้ ดังนั้นฉันจะไปสร้างฟังก์ชันส่วนตัวใหม่ในไฟล์ส่วนหัว
‫C++
‫และมันจะเป็นฟังก์ชันโมฆะที่เรียกว่าก้าวไปข้างหน้า
‫และมันจะดึงทุ่น, ซึ่งก็คือค่าแกน
‫ปิดท้ายด้วยเซมิโคลอน
‫และฉันมีเคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ ส่วนขยายเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่นี่ที่ช่วยให้ฉันใช้งานสิ่งเหล่านี้ได้เร็วขึ้นเล็กน้อยโดยทำการควบคุม
‫shift p และ
‫ถ้าฉันพิมพ์ create การนำไปใช้ มันจะดำเนินต่อไปและสร้างการนำไปใช้งานนั้นให้ฉันในไฟล์
‫C++
‫ดีและง่ายจริงๆ
‫ชื่อของนามสกุลนั้น
‫ถ้าฉันข้ามไป ฉันมักจะลืมชื่อนามสกุลของตัวเอง ดังนั้นฉันจะไปดูว่ามันคืออะไร
‫ใช่ มันดูงี่เง่า ผู้ช่วย C++
‫หากคุณไปข้างหน้าและติดตั้งโค้ดนี้สำหรับโค้ด VTS ของคุณ มันจะช่วยให้คุณทำสิ่งนั้นได้
‫ซึ่งดีมาก
‫มีประโยชน์มาก
‫นี่คือฟังก์ชันที่เราอยากตั้งค่าให้เรียกใช้
‫ก่อนอื่น เราพูดแบบนี้ นี่คือเป้าหมาย
‫ออบเจ็กต์ปัจจุบันเป็นเป้าหมายสำหรับฟังก์ชันนี้
‫จากนั้นเราจึงนำประเด็นนี้ไปที่ปัญหาฟังก์ชันที่มีคุณสมบัติครบถ้วน อักขระ เครื่องหมายโคลอน เครื่องหมายโคลอน
‫ไปข้างหน้า และนั่นน่าจะผูกมัดเราไว้กับฟังก์ชันนี้
‫และสุดท้าย สิ่งที่เราต้องทำคือส่งค่าแกนนั้นไปยังฟังก์ชันที่เราต้องการเรียกจริงๆ
‫ซึ่งเป็นฟังก์ชันหลัก
‫เราเลยไม่ต้องทำอะไร
‫เราทำได้แค่เคลื่อนไหวโฆษณา
‫อินพุตเช่นนั้น
‫เนื่องจากนี่คือวิธีเดินหน้า เราจึงต้องการเวกเตอร์ไปข้างหน้าของตัวแสดง
‫วิธีที่เราทำคือ เราสามารถหาเวกเตอร์ตัวแสดงไปข้างหน้าได้ แล้วเราต้องการให้มันส่งต่อในจำนวนที่ค่าการเข้าถึงของเราให้มา
‫เราจะได้คูณด้วยค่าแกน
‫และนั่นก็จะให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องแก่เรา
‫เราก็จะได้เวกเตอร์ไปข้างหน้าคูณด้วยค่าแกน
‫หากเป็นหนึ่ง เราก็ไปข้างหน้า หากเป็นลบหนึ่ง เวกเตอร์ไปข้างหน้าจะกลายเป็นเวกเตอร์ย้อนกลับ
‫และเราจะถอยหลังด้วยฟังก์ชันเดียวนี้
‫นั่นทำให้เราก้าวไปข้างหน้า
‫ยอดเยี่ยม.
‫สิ่งต่อไปคือการผูกมัดให้เราเงยหน้าขึ้นมอง
‫เลยไปลอกเลียนแบบกัน
‫ฉันชอบคัดลอกการอ้างอิงสตริงเหล่านี้เสมอเพื่อไม่ให้เกิดข้อผิดพลาด
‫เงยหน้าขึ้นมองแทนที่จะผูกมัดเพื่อก้าวไปข้างหน้า ให้กลับไปที่ส่วนหัวของไฟล์แล้วสร้างสิ่งใหม่
‫มันจะมองขึ้นไปอีกครั้ง ค่าแกนทศนิยม
‫เช่นนั้น
‫และถ้าฉันควบคุม shift P และสร้างการใช้งาน ไปข้างหน้าและช่วยฉันประหยัดเวลาได้นิดหน่อย
‫และคราวนี้แทนที่จะเพิ่มอินพุตการเคลื่อนไหว เราต้องการใช้ฟังก์ชันอื่นๆ
‫ที่เรามีอยู่
‫กล่าวคืออินพุตระดับเสียงของตัวควบคุมโฆษณาเพราะเราต้องการเพิ่มระดับเสียงโดยพื้นฐาน
‫คราวนี้เราสามารถทำ ad controller ได้
‫อินพุตระดับเสียงและส่งผ่านค่าแกนโดยตรง
‫ตอนนี้.
‫ตอนนี้เป็นโปรแกรมเมอร์ C ++ ที่มีประสบการณ์มากขึ้นในหมู่คุณอาจพูดว่า เฮ้ ฟังก์ชันนี้โดยพื้นฐานแล้วไม่ทำอะไรเลย
‫เป็นเพียงการเรียกใช้ฟังก์ชันอื่นด้วยพารามิเตอร์เดียวกัน
‫เลยไม่ค่อยได้ทำอะไรมาก
‫และคุณจะพูดถูก
‫สิ่งที่เราทำได้คือเราสามารถค้นหาตัวละครเกมยิง เพื่อเรียกฟังก์ชันที่กำหนดไว้ในคลาสนี้ว่าตัวละครเกมยิง
‫หรือเราสามารถพูดได้ว่า มีการเพิ่มอินพุตระยะพิทช์ควบคุมที่เราเรียกได้โดยตรง ใช่ไหม
‫ดังนั้นถ้าเราใช้ F12 เพื่อค้นหาตำแหน่งที่กำหนดไว้ และคุณไปที่นั้น คุณจะเห็นว่าถูกกำหนดไว้ใน
‫เบี้ย h จริงๆ
‫ดังนั้นหากคุณเลื่อนขึ้น คุณจะเห็นว่าเราจะพบชั้นเรียนใดที่หนึ่งที่นี่
‫ลองหาพื้นที่ในชั้นเรียนดูก็ได้
‫และที่นี่เราได้จำนำเป็นคลาส
‫กลับไปที่ตัวละครเกมยิงกัน และสิ่งที่เราลองทำได้ และทำให้สั้นลงอีกหน่อยโดยบอกว่า
‫เรามาทำเครื่องหมายโคลอน ทวิภาค เพิ่มอินพุต pitch ของคอนโทรลเลอร์ เพื่อเรียกฟังก์ชันพาเรนต์นั้นโดยตรงโดยอัตโนมัติ
‫แทนที่จะต้อง ผ่านฟังก์ชั่นของเราเอง
‫นี่เป็นวิธีที่ถูกต้องเช่นกัน แต่ก็ไม่จำเป็น
‫ดังนั้นฉันจะแสดงความคิดเห็นเพื่อให้คุณสามารถอ้างอิงและดูว่าคุณต้องการทำแบบนั้นหรือไม่
‫แต่ฉันอยากจะแนะนำให้ทำในเส้นทางที่สั้นกว่าเล็กน้อยเช่นนั้น
‫ฉันและในการพยายามคอมไพล์มัน ฉันสังเกตว่าแทนที่จะเรียกตามหลัง Axis อย่างที่ฉันต้องการจะทำ
‫ฉันได้ดำเนินการผูกมัด
‫ดังนั้นคุณอาจกรีดร้องที่หน้าจอตลอดเวลา
‫ไปข้างหน้าและสร้างมันอีกครั้ง
‫อีกอย่าง ฉันกำลังทำแบบนั้นด้วยปุ่มควบคุม B และเลือกตัวเลือกบิลด์
‫นั่นคือตัวแก้ไขเกมยิงง่ายๆ ที่ชนะบิลด์การพัฒนา 64 ซึ่งเป็นวิธีที่เร็วกว่าสำหรับฉันมากกว่าการกดปุ่มคอมไพล์
‫ฉันจะดูและฉันไม่สามารถรับไวยากรณ์ของฉันได้ในวันนี้
‫แน่นอน เราจำเป็นต้องใช้เครื่องหมายและหน้าฟังก์ชันนี้เพื่อบอกว่าเราต้องการรับตัวชี้
‫เราต้องการใช้เครื่องหมายและข้างหน้าฟังก์ชันเหล่านี้เพื่อให้มีรูปแบบที่ถูกต้องที่นี่
‫ตกลง.
‫ดังนั้น หลังจากที่ฉันแก้ไขข้อผิดพลาดทั่วไปสองข้อนั้น อย่างหนึ่งคือการที่ฉันได้รับการเรียกใช้ฟังก์ชันที่ไม่ถูกต้อง
‫และอีกอย่างคือการที่ฉันไม่มีเครื่องหมายและหน้าฟังก์ชันที่ฉันพยายามใช้
‫มาดู Unreal กันดีกว่าว่าใช้งานได้จริงหรือไม่
‫ถ้าฉันไปข้างหน้าและกดปุ่มเล่นและใช้ปุ่ม W และปุ่ม S คุณจะเห็นว่าฉันสามารถเดินหน้าและถอยหลังได้
‫มันน่าทึ่ง.
‫และเมื่อใช้เมาส์ ฉันสามารถมองขึ้นและลงได้ แต่ในขณะนั้นฉันรู้สึกกลับด้านกับการเคลื่อนไหวของฉัน
‫ดังนั้นฉันจะไปที่การตั้งค่าผลิตภัณฑ์และกดลบหนึ่งในนั้นแล้วกดเล่น
‫และตอนนี้ถ้าฉันขึ้นลงก็รู้สึกถูกต้อง
‫สังเกตว่าจริง ๆ แล้วฉันกำลังวางไข่ในสองสถานที่ที่แตกต่างกัน
‫นั่นเป็นเพราะฉันต้องเริ่มเล่นเมื่อฉันใส่อันที่สองเข้าไป
‫ฉันไม่ได้รู้ว่ามีอยู่แล้วในระดับหนึ่ง ซึ่งเป็นสาเหตุที่บางครั้งฉันวางไข่ที่นี่
‫บางครั้งวางไข่ในตำแหน่งอื่น
‫คุณอาจพบสิ่งเดียวกัน
‫จึงเป็นช่วงเวลาที่ท้าทาย
‫ให้พวกคุณผูกมัดสิทธิ์ในภาพยนตร์ของคุณ แล้วคุณจะดูดีเพื่อที่เราจะได้ควบคุมการเคลื่อนไหวของเราได้อย่างเต็มที่
‫ทำซ้ำขั้นตอนที่ฉันเพิ่งทำในการบรรยายสำหรับสองคนนี้และคุณอาจติดตามมาตลอด
‫หากไม่ สามารถเข้าไปรับชมเพื่อทบทวนได้
‫และฉันต้องการให้คุณลองใช้ฟังก์ชันกระโดดด้วย
‫หากคุณกล้าพอ ให้หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วเริ่มเลย
‫ตกลง.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫ลองมาลองดูกัน
‫ก่อนอื่น เรากำลังทำซ้ำขั้นตอนข้างต้นเพื่อก้าวไปข้างหน้าและเงยหน้าขึ้นมอง
‫งั้นเราไปกันเลยดีมั้ย?
‫และเรากำลังจะมี แทนที่จะมองขึ้นไป เราจะมีลักษณะที่ถูกต้อง
‫และเราสามารถคัดลอกสิ่งเหล่านี้เพื่อตั้งค่าแกนของเราในการตั้งค่าโปรเจ็กต์ได้
‫เพิ่มการแมปแกนอีกสองสามอัน
‫อันแรกกำลังจะย้าย ขวา ซึ่งฉันจะแมปกับกุญแจ สี่อันทางซ้าย
‫นั่นก็คือตัวลบ
‫A จะเท่ากับลบ 1 เพราะจริงๆ แล้ว มันทิ้งตรงข้ามกับทางขวา และ DX จะเป็น 4 ไปตอนนี้
‫เห็นได้ชัดว่าคุณสามารถเพิ่มปุ่มลูกศรของคุณที่นี่ได้เช่นกัน
‫ฉันไม่ได้ทำอย่างนั้นเพื่อประหยัดเวลา
‫แต่คุณสามารถไปข้างหน้าและทำสิ่งเดียวกันได้
‫คุณสามารถเพิ่มคีย์ได้ที่นี่ มากเท่าที่คุณต้องการเพื่อแมปกับรูปลักษณ์ของแกนเดียว
‫ถูกต้อง.
‫เราจะใช้เมาส์ x
‫และฉันคิดว่าอันหนึ่งน่าจะเพียงพอมากกว่าลบหนึ่ง
‫ฉันไม่คิดว่าเราต้องกลับด้านนี้
‫แล้วสิ่งที่เราจะทำคือ เราจะผูกมันให้ต่างออกไปเล็กน้อย
‫ดังนั้นฉันจะไปที่ alt oh เพื่อสร้างฟังก์ชันที่ถูกต้องที่นี่
‫ตอนนี้คุณอาจสงสัยว่าทำไมเราถึงทำสิ่งนี้แตกต่างออกไป?
‫ทำไมย้ายถูกต้อง?
‫เหตุใดเราจึงไม่โทรไปตรงๆ เพื่อเพิ่มข้อมูลการเคลื่อนไหว
‫ความแตกต่างอยู่ที่นี่ เรากำลังคำนวณอยู่เล็กน้อย
‫เรากำลังเพิ่มการคูณนี้ด้วยเวกเตอร์ ซึ่งเพิ่มข้อมูลเล็กน้อยและพิสูจน์การมีอยู่ของฟังก์ชันนี้
‫ดังนั้นคราวนี้ แทนที่จะได้ไปข้างหน้า ต้องการได้เวกเตอร์นักแสดงที่ถูกต้องเช่นนั้น แล้วคูณมันด้วยค่าแกน
‫จากนั้นเราต้องการที่จะเรียกแทนการก้าวไปข้างหน้า
‫เราต้องการที่จะเรียกย้ายตอนนี้เพื่อดู
‫ถูกต้อง.
‫แทนที่จะเพิ่มอินพุตพิทช์คอนโทรลเลอร์ เราต้องการทำอินพุตของคุณ
‫จำม้วนสนามและคุณมาจากเครื่องบิน
‫คุณสามารถค้นหาได้ในวิกิพีเดียหากคุณไม่แน่ใจว่าอันไหนเป็นอันไหน แล้วสร้างอันนั้นต่อไป
‫หวังว่าคราวนี้ฉันไม่ได้ผิดไวยากรณ์
‫ไปที่ตัวแก้ไขแล้วกดเล่นแล้วไปกันเถอะ
‫ฉันสามารถมองไปรอบ ๆ ตัวฉันได้
‫ที่ดูดี
‫ฉันสามารถกราดยิงซ้ายและขวา
‫ฉันสามารถไปข้างหน้าและข้างหลัง
‫สิ่งที่เหลืออยู่สำหรับเราก็คือการกระโดด ซึ่งจะเป็นการทำแผนที่การกระทำแทนที่จะเป็นแกน เพราะมันเป็นการกระทำที่ไม่ต่อเนื่อง
‫และผมเรียกมันว่าการกระโดดและคัดลอกมัน
‫ไปที่รหัส Visual Studio
‫และเพียงแค่ปิดหน้าต่างคอมไพล์ของฉัน และตอนนี้ ฉันกำลังจะทำแทนที่จะผูกแกน คุณก็เข้าใจแล้ว
‫ฉันจะผูกการกระทำผูกการกระทำ
‫ง่ายๆ อย่างนั้น
‫มันจะเริ่มต้นด้วยข้อความที่นี่
‫ของการกระโดด
‫แต่สิ่งที่แตกต่างกับขวานอย่างที่คุณคงจำได้
‫เราจำเป็นต้องใช้ไวยากรณ์นี้หรือไม่ ฉันป้อนเหตุการณ์ ซึ่งเป็น enum ซึ่งหมายความว่าโดยพื้นฐานแล้วสามารถใช้ตัวเลือกต่าง
‫ๆ เหล่านี้ได้หลายอย่าง ดับเบิลคลิก แถลงข่าว ฯลฯ เรากำลังต้องการที่จะกระโดดบนสื่อเช่นนั้น
‫นั่นคือฉันขีดเส้นใต้กดแล้วเมื่อเรารู้ว่าเราสามารถไปข้างหน้าและทำแบบเดียวกันนี้แล้วเราต้องการที่จะเรียกร้องให้กระโดด
‫ตอนนี้การกระโดดถูกกำหนดไว้ที่ใด?
‫มันอยู่ใน --?
‫มาดูกันเลย
‫ไม่ แต่มันอาจจะอยู่ในตัวละคร
‫ดังนั้นฉันจะทำการควบคุม P และมองหาตัวละคร
‫จุดเอช
‫เปิดขึ้นมาและดูที่นี่ ดูว่าพวกเขามีฟังก์ชั่นการกระโดดที่กำหนดไว้ในที่นี่หรือไม่
‫การข้ามแล้วเปิดวงเล็บมักเป็นวิธีที่ดีในการค้นหาฟังก์ชันภายในไฟล์ส่วนหัว
‫แน่นอนว่าเราได้ฟังก์ชันนั้นแล้ว
‫คุณสามารถดูเอกสาร
‫ฉันมักจะชอบใช้ซอร์สโค้ดโดยตรง แทนที่จะค้นหาไฟล์เอกสารใดๆ
‫ฉันพบว่าบางครั้งการเข้าถึงเร็วกว่ามาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณมีสิทธิ์เข้าถึงเพื่อควบคุม
‫P ในโค้ด Visual Studio
‫สิ่งที่เราต้องทำคือแทนที่จะไป -- ทวิภาค ทวิภาค เราต้องทำอักขระทวิภาค ทวิภาค
‫มันจะเป็นเครื่องหมายแอมเพอร์แซนด์ ทวิภาคอักขระ
‫โคลอน นี่เป็นเพราะนั่นคือคลาสที่กำหนดไว้
‫เราไม่สามารถค้นหาลำดับชั้นเมื่อเราทำโคลอน ตัวดำเนินการโคลอน แล้วมันจะกระโดด
‫ดังนั้นตัวอักษร ทวิภาค ทวิภาคกระโดด
‫และอย่าลืมว่าฉันต้องการเครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัด
‫ไปข้างหน้าและสร้างและดูว่าเราสามารถกระโดดในขณะนี้
‫บิลด์ทำงานได้อย่างถูกต้อง
‫ไปที่ระดับแซนด์บ็อกซ์กัน
‫ตีเล่นและลองกระโดด
‫ฉันไม่มีกุญแจที่ผูกไว้ มันอาจจะขัดขวางฉัน
‫เพิ่มสเปซบาร์เป็นกุญแจสำคัญที่ฉันต้องการกระโดดไปข้างหน้าแล้วกดเล่น
‫เย้.
‫ฉันสามารถกระโดดขึ้นลงและเคลื่อนที่ไปในอากาศและเคลื่อนที่ไปมาได้
‫มหัศจรรย์.
‫เราจึงได้เรียนรู้วิธีการผูกขวานและการกระทำของเราโดยที่เรายังไม่เคยเรียนรู้มาก่อน
‫เราได้แก้ไขแล้ว แต่เราได้เห็นสิ่งที่เราต้องการที่จะผูกมัดในตัวละครเพื่อให้ตัวละครคลาสสิกกระโดด
‫ยิงกราด เคลื่อนไหว และมองด้วยกล้องของคุณที่เราทุกคนรู้จักและชื่นชอบจากมือปืนของเรา
‫และการบรรยายครั้งต่อไปจะกล่าวถึงความแตกต่างที่จำเป็นสำหรับการเคลื่อนย้ายด้วยคอนโทรลเลอร์ เช่นเดียวกับคีย์บอร์ดและเมาส์