‫Xin chào và chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ xem xét kết nối chuyển động nhân vật của chúng ta để chúng ta có
‫thể tiến lên phía trước và nhìn ra thế giới của chúng ta.
‫Kinh điển của việc di chuyển trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc góc nhìn thứ ba.
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.
‫Vì vậy, tiếp tục theo hướng cố gắng làm cho chuyển động nhân vật của chúng ta hoạt động, trước hết chúng ta
‫sẽ muốn liên kết một số đầu vào, nhưng chúng ta cũng sẽ biết muốn biết liên kết đầu vào đó với
‫cái gì.
‫May mắn thay, khi nói đến các nhân vật, có rất nhiều thứ đang đơn giản hóa cho chúng ta.
‫Xét cho cùng, Unreal thực sự là một công cụ được tối ưu hóa để tạo ra những thứ như game bắn súng, game
‫nhân vật.
‫Và chúng ta hãy xem xét một số chức năng chuyển động đã được cung cấp cho chúng ta bởi lớp diễn viên nhân vật, không chỉ là thành phần chuyển
‫động của nhân vật, mà cả lớp diễn viên nhân vật cũng cung cấp những chức năng này và thường chuyển rất
‫nhiều điều này cho chuyển động của nhân vật thành phần, nhưng không nhất thiết phải như vậy.
‫Hãy xem chúng ta sẽ xử lý những chức năng chuyển động nào.
‫Trước hết, sẽ có thêm đầu vào chuyển động.
‫Thêm đầu vào chuyển động về cơ bản lấy một vectơ và cho bạn biết bạn sẽ di chuyển theo hướng nào.
‫Vì vậy, nếu đó là một vectơ chuyển tiếp, bạn sẽ di chuyển về phía trước.
‫Nếu đó là một vectơ ngược, bạn sẽ di chuyển ngược lại.
‫Nếu đó là một vectơ bên phải, bạn di chuyển sang phải và cứ tiếp tục như vậy.
‫Và kích thước của vectơ sẽ xác định tốc độ bạn di chuyển theo hướng đó.
‫Điều tiếp theo là chúng tôi đã thêm đầu vào cao độ của bộ điều khiển.
‫Vì vậy, đó là về việc nhìn lên và nhìn xuống, điều này rõ ràng là rất hữu ích.
‫Khi bạn đã có chuột, bạn muốn nhìn lên và nhìn xuống bằng cách di chuyển chuột lên và xuống.
‫Sau đó, có thêm bộ điều khiển, đầu vào của bạn sẽ chuyển sang trái và phải.
‫Và cuối cùng có một chức năng nhảy mà có thể bạn nhấn phím cách và bạn nhảy.
‫Vì vậy, với những điều này trong tâm trí, những gì chúng tôi muốn tiếp tục và làm là tạo ra một số ràng buộc trong lớp
‫diễn viên nhân vật của chúng tôi để ràng buộc một số đầu vào.
‫Vì vậy, một số đầu vào từ bàn phím, chuột, bộ điều khiển của bạn cho các chức năng này.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ làm một vài và sau đó chúng tôi sẽ thực hiện một thử thách để thực hiện phần còn lại.
‫Vì vậy, hãy chuyển sang mã Visual Studio và tôi đang ở trong nhân vật game bắn súng của mình.
‫H và chúng tôi nhận thấy rằng chúng tôi đã có ở đây hàm thành phần đầu vào trình phát thiết lập.
‫Đây là nơi chúng tôi cần ràng buộc đầu vào của mình.
‫Sẽ nhấn F12 để chuyển sang C ++.
‫Tôi sẽ nhấn Alt oh để chuyển sang C ++ và tìm nơi chúng tôi đã thiết lập nó.
‫Vì vậy, điều đầu tiên là nó cung cấp cho chúng ta thành phần đầu vào mà chúng ta muốn liên kết với.
‫Nếu bạn nhớ, đây là cách chúng tôi làm.
‫Chúng tôi có một thành phần đầu vào của trình phát, chúng tôi sử dụng toán tử mũi tên và sau đó chúng tôi thực hiện một chức năng liên kết ở đây.
‫Vì vậy, đó là một truy cập ràng buộc hoặc nó sẽ là một hành động ràng buộc tùy thuộc vào việc đó là một
‫hành động rời rạc như nhảy hay đó là một hành động có giá trị như nhìn lên và xuống hoặc di chuyển.
‫Bây giờ, ngay cả khi chúng ta thực hiện chuyển động với một phím, chúng ta vẫn có xu hướng ràng buộc nó bằng cách sử dụng một trục.
‫Vì vậy, tôi thực sự sẽ đánh máy một chút cho phần đầu tiên của video này.
‫Tôi sẽ sửa nó sau, nhưng hãy tiếp tục và sử dụng trục liên kết thay vì hành động liên kết ở đây.
‫Vì vậy, thực sự để lùi một bước xa hơn nữa, chúng ta cần tiếp tục và thiết lập các hành động và trục này trong cài đặt dự
‫án của mình.
‫Vì vậy, hãy quay lại với Unreal.
‫Đi tới cài đặt, cài đặt dự án, sau đó tôi sẽ gắn điều này xuống để chúng ta có thể nhìn thấy
‫nó rất rõ ràng và chúng ta sẽ đi đến phần nhập liệu.
‫Vì vậy, động cơ nhập liệu và thiết lập một số ánh xạ trục và một số ánh xạ hành động.
‫Vì vậy, những thứ tôi sẽ giải quyết ngay lập tức là ánh xạ trục mà chúng ta sẽ có, trước
‫hết là một bước tiến về phía trước.
‫Và chúng tôi cũng sẽ có một cuộc tra cứu.
‫Bây giờ, hãy nhớ rằng, chúng ta không có bước tiến và bước lùi vì chúng ta chỉ có thể làm điều
‫đó với thang âm.
‫Vì vậy, ví dụ, tôi muốn thiết lập W Quay của mình để trở thành bước tiến của tôi.
‫Vì vậy, đó là quy mô một.
‫Nhưng nếu tôi muốn phím se là bước lùi của mình, tôi vẫn có thể sử dụng di chuyển về phía trước, nhưng hãy cho nó theo thang điểm
‫trừ đi một.
‫Chỉ là một lời nhắc nhở nhanh chóng cho bạn.
‫Tương tự với tra cứu.
‫Tôi sẽ sử dụng chuột cho việc này.
‫Chúng tôi sẽ đề cập đến đầu vào của bộ điều khiển trong bài giảng tiếp theo.
‫Chúng ta sẽ sử dụng chuột y.
‫Bây giờ, hãy nhớ rằng, y là cái đi lên và đi xuống chứ không phải trái và phải vì nó hơi cao hơn
‫một chút, phải không?
‫Chữ Y cao hơn chữ X.
‫Đó là cách tôi nhớ nó dù sao.
‫Vì vậy, chuột Y lên xuống và sau đó chúng ta sẽ phải điều chỉnh với thang đo, xem liệu nó có đi đúng
‫hướng hay không.
‫Nhưng về cơ bản, điều này sẽ cung cấp cho chúng ta các giá trị tiêu cực nếu chúng ta đang đi xuống và các giá trị tích cực nếu chúng ta
‫đang đi lên.
‫Vì vậy, chúng tôi có thể cần phải điều chỉnh bằng cách nhìn lên để xem liệu điều này có đi đúng hướng hay không.
‫Nhưng bạn có thể hiểu rằng chúng tôi có thể đảo ngược tỷ lệ hoặc không, tùy thuộc vào loại đầu vào đến
‫ở đây.
‫Vì vậy, khi chúng ta đã có tên trục, chúng ta có thể quay lại C ++.
‫Chúng tôi sẽ liên kết nó bằng cách sử dụng macro văn bản và văn bản của tên trục.
‫Sau đó, chúng ta cần nói ai là người mà chúng ta sẽ gọi hàm và chúng ta sẽ gọi hàm nào.
‫Chúng tôi hiện không có một hàm mà chúng tôi muốn gọi, vì vậy tôi sẽ đi và tạo một
‫hàm riêng tư mới trong tệp tiêu đề C ++ của tôi.
‫Và nó sẽ là một hàm void sẽ được gọi là tiến lên phía trước.
‫Và nó sẽ lấy float, sẽ là giá trị trục.
‫Kết thúc bằng dấu chấm phẩy.
‫Và tôi có một mẹo nhỏ, một phần mở rộng nhỏ ở đây giúp tôi thực hiện những điều này nhanh
‫hơn một chút bằng cách thực hiện thay đổi điều khiển p và.
‫Nếu tôi nhập thực hiện tạo, nó sẽ tiếp tục và tạo triển khai đó cho tôi trong tệp C ++.
‫Thực sự tốt đẹp và dễ dàng.
‫Tên của phần mở rộng đó.
‫Nếu tôi xem qua, tôi luôn quên tên của các tiện ích mở rộng của mình, vì vậy tôi sẽ đi và xem xét nó có thể
‫là gì.
‫Vâng, đây là một công cụ trợ giúp C ++.
‫Nếu bạn tiếp tục và cài đặt cái này cho mã VTS của mình, nó chỉ cho phép bạn làm điều đó, điều
‫này rất hay.
‫Rất tiện dụng.
‫Vì vậy, đây là chức năng mà chúng tôi muốn thiết lập nó để gọi.
‫Vì vậy, trước hết, chúng tôi nói điều này, đây là mục tiêu.
‫Đối tượng hiện tại là mục tiêu cho chức năng này.
‫Sau đó, chúng tôi tiếp tục và đặt vấn đề với vấn đề chức năng đủ điều kiện, để ký tự, dấu hai chấm, dấu hai chấm
‫di chuyển về phía trước và điều đó sẽ ràng buộc chúng tôi với chức năng này.
‫Và cuối cùng, những gì chúng ta muốn làm là chuyển giá trị trục đó cho hàm mà chúng ta thực
‫sự muốn gọi, đó là một hàm cha.
‫Vì vậy, chúng tôi không phải làm bất cứ điều gì.
‫Chúng tôi chỉ có thể thực hiện chuyển động quảng cáo.
‫Nhập như vậy.
‫Vì vậy, bởi vì đây là phương pháp di chuyển về phía trước, chúng tôi muốn có vectơ chuyển tiếp của tác nhân.
‫Vì vậy, cách chúng ta làm điều đó là chúng ta có thể thực hiện một vectơ chuyển tiếp tác nhân giống như vậy và sau đó chúng ta muốn nó chuyển tiếp với số tiền mà
‫giá trị truy cập của chúng ta cung cấp cho chúng ta để chúng ta có thể nhân với giá trị trục.
‫Và điều đó sẽ cho chúng ta kết quả phù hợp.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ có vectơ chuyển tiếp nhân với giá trị trục.
‫Nếu nó là một, chúng ta tiến lên, nếu nó trừ đi một, một vectơ tiến trở thành một vectơ ngược và chúng
‫ta quay ngược lại chỉ với một hàm này.
‫Vì vậy, đó là thiết lập cho chúng tôi để tiến về phía trước.
‫Tuyệt quá.
‫Điều tiếp theo là ràng buộc để chúng ta tra cứu.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi và sao chép.
‫Tôi luôn muốn sao chép các tham chiếu chuỗi này để không mắc lỗi.
‫Hãy tra cứu và thay vì ràng buộc để tiếp tục, chúng ta hãy quay lại phần đầu của tệp và tạo một cái gì đó
‫mới.
‫Nó sẽ được tra cứu nhiều lần, một giá trị trục động.
‫Như vậy.
‫Và nếu tôi thực hiện thay đổi điều khiển P và thực hiện tạo việc thực hiện sẽ tiếp tục và giúp tôi tiết kiệm một chút thời gian.
‫Và lần này thay vì thêm đầu vào chuyển động, chúng tôi muốn sử dụng một trong những chức năng khác mà chúng tôi
‫đã có theo ý của mình.
‫Cụ thể là đầu vào quảng cáo chiêu hàng vì chúng tôi muốn quảng cáo chiêu hàng về cơ bản.
‫Vì vậy, lần này chúng ta có thể làm bộ điều khiển quảng cáo.
‫Pitch đầu vào và chuyển trực tiếp giá trị trục.
‫Hiện nay.
‫Bây giờ, hãy trở thành những lập trình viên C ++ có kinh nghiệm hơn một chút trong số bạn có thể nói, này, về cơ bản hàm này không làm
‫gì cả.
‫Nó chỉ là gọi một số hàm khác với cùng một tham số.
‫Vì vậy, nó không thực sự làm được nhiều.
‫Và bạn sẽ đúng.
‫Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm là chúng ta có thể tìm kiếm một nhân vật game bắn súng để chúng ta có thể gọi
‫hàm được định nghĩa trên lớp này là một nhân vật game bắn súng.
‫Hoặc chúng ta có thể nói, tốt, có thêm đầu vào điều khiển cao độ mà chúng ta có thể gọi trực tiếp như vậy, phải
‫không?
‫Vì vậy, nếu chúng ta sử dụng F12 để tìm ra nơi được xác định và bạn đi và điều hướng đến nó, bạn có thể thấy
‫rằng nó đang được định nghĩa trong h thực sự.
‫Vì vậy, nếu bạn cuộn lên, bạn có thể thấy tất cả các con đường lên đây, nơi nào đó chúng tôi sẽ tìm một lớp học.
‫Chúng ta thậm chí có thể tìm kiếm không gian lớp học, đại loại như vậy.
‫Và ở đây chúng tôi đã có một con tốt là lớp học.
‫Vì vậy, hãy quay lại nhân vật game bắn súng và những gì chúng ta có thể thử và chỉ cần làm cho điều
‫này ngắn hơn một chút bằng cách nói thay vào đó hãy thực hiện dấu hai chấm, dấu hai chấm, thêm đầu vào cao độ của bộ điều khiển để nó tự động
‫chỉ trực tiếp gọi hàm mẹ đó thay vì phải đi qua chức năng riêng của chúng tôi.
‫Đây là một cách hợp lệ để làm điều đó, nhưng nó không cần thiết.
‫Vì vậy, tôi sẽ bình luận nó ra để bạn có thể tham khảo và xem nó nếu bạn muốn làm theo cách đó.
‫Nhưng tôi khuyên bạn nên thực hiện theo lộ trình ngắn hơn một chút như vậy.
‫Tôi và đang cố gắng biên dịch nó, tôi nhận thấy rằng thay vì gọi sau Axis, như tôi muốn
‫làm, tôi đã thực hiện hành động ràng buộc.
‫Vì vậy, có thể bạn đã la hét vào màn hình của mình suốt thời gian qua.
‫Hãy tiếp tục và xây dựng lại.
‫Nhân tiện, tôi đang làm điều đó với một ca điều khiển B và chọn tùy chọn xây dựng.
‫Đó là bản xây dựng phát triển game bắn súng win 64 đơn giản, đây chỉ là một cách nhanh hơn đối với tôi so với
‫việc lướt qua và nhấn nút biên dịch.
‫Tôi sẽ xem xét và tôi không thể nhận được cú pháp của mình ngay hôm nay.
‫Tất nhiên chúng ta cần sử dụng dấu & ở phía trước của hàm này để nói về cơ bản rằng chúng ta
‫muốn lấy con trỏ.
‫Chúng tôi muốn sử dụng dấu và ở phía trước các hàm này để thực sự có cú pháp chính xác ở đây.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, sau khi tôi sửa hai lỗi rất phổ biến đó, một là tôi đã gọi sai hàm và hai là tôi
‫không có dấu và ở phía trước các hàm mà tôi đang cố gắng sử dụng.
‫Chúng ta hãy xem xét Unreal và xem liệu điều này có thực sự hoạt động hay không.
‫Nếu tôi tiếp tục và nhấn play và sử dụng phím W và phím S, bạn có thể thấy tôi có thể tiến và lùi.
‫Ngạc nhiên.
‫Và với con chuột, tôi có thể nhìn lên và nhìn xuống, nhưng nó có cảm giác bị đảo ngược với chuyển động của tôi vào lúc này.
‫Vì vậy, tôi sẽ đi đến cài đặt sản phẩm và nhấn trừ một trong đó và tiếp tục và
‫nhấn chơi.
‫Và bây giờ nếu tôi lên và xuống, nó cảm thấy chính xác.
‫Lưu ý rằng tôi thực sự sinh sản ở hai địa điểm khác nhau.
‫Đó là bởi vì tôi phải bắt đầu người chơi khi tôi đặt chiếc thứ hai vào.
‫Tôi đã không nhận ra đã có một con trong cấp độ, đó là lý do tại sao đôi khi tôi sinh sản ở đây,
‫đôi khi sinh sản ở một vị trí khác.
‫Bạn có thể tìm thấy điều tương tự.
‫Vì vậy, nó là thời gian thử thách.
‫Hãy để các bạn ràng buộc quyền phim của bạn và bạn sẽ nhìn đúng để chúng tôi có toàn quyền kiểm soát chuyển động
‫của mình.
‫Vì vậy, hãy lặp lại quy trình mà tôi vừa thực hiện trong bài giảng cho cả hai điều này và chắc hẳn bạn
‫cũng đang theo dõi.
‫Nếu không, bạn có thể vào xem để sửa lại.
‫Và tôi cũng muốn bạn thử chức năng nhảy.
‫Nếu bạn cảm thấy dũng cảm, hãy tạm dừng video và tiếp tục.
‫Được chứ.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử này.
‫Trước hết, chúng tôi đang lặp lại các bước trên để tiếp tục và tra cứu.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ phải di chuyển, phải không?
‫Và chúng ta sẽ thay vì nhìn lên, chúng ta sẽ có cái nhìn đúng đắn.
‫Và chúng ta có thể tiếp tục và sao chép những thứ này để thiết lập các trục của chúng ta trong cài đặt dự án.
‫Vì vậy, thêm một vài ánh xạ trục khác.
‫Điều đầu tiên sẽ là di chuyển, sang phải, mà tôi sẽ ánh xạ đến chìa khóa, một bốn bên trái.
‫Vì vậy, đó sẽ là một trong những trừ.
‫A sẽ là trừ một vì nó thực sự nằm trái ngược với bên phải và DX sẽ là bốn ngay
‫bây giờ.
‫Rõ ràng, bạn cũng có thể thêm các phím mũi tên của mình tại đây.
‫Tôi không làm vậy để tiết kiệm thời gian.
‫Nhưng bạn có thể tiếp tục và làm điều tương tự.
‫Bạn chỉ có thể thêm nhiều phím ở đây, bao nhiêu phím tùy thích để ánh xạ đến giao diện trục duy nhất đó.
‫Đúng.
‫Chúng ta sẽ sử dụng chuột x.
‫Và tôi nghĩ một cái nên đủ chứ không phải trừ một cái.
‫Tôi không nghĩ rằng chúng ta phải đảo ngược cái này.
‫Và sau đó những gì chúng ta sẽ làm là chúng ta sẽ ràng buộc điều này hơi khác một chút.
‫Vì vậy, tôi sẽ bắt đầu thực hiện và tạo cho mình một chức năng phù hợp ở đây.
‫Bây giờ bạn có thể tự hỏi, tại sao chúng tôi làm điều này khác nhau?
‫Tại sao di chuyển đúng?
‫Tại sao chúng ta không chỉ gọi thẳng để thêm đầu vào chuyển động?
‫Sự khác biệt là ở đây chúng tôi đang thực hiện một chút tính toán.
‫Chúng tôi đang thêm phép nhân này với một vectơ, điều này đang thêm một chút thông tin và biện minh
‫cho sự tồn tại của hàm này.
‫Vì vậy, lần này, thay vì nhận hành động về phía trước, muốn lấy đúng vector tác nhân như vậy và nhân nó với
‫giá trị trục và sau đó chúng ta muốn gọi thay vì di chuyển về phía trước.
‫Chúng tôi muốn kêu gọi di chuyển ngay bây giờ để xem xét.
‫Đúng.
‫Thay vì thêm đầu vào cao độ của bộ điều khiển, chúng tôi muốn thực hiện đầu vào của bạn.
‫Hãy nhớ cao độ cuộn và bạn đến từ máy bay.
‫Bạn có thể tra cứu nó trên Wikipedia nếu bạn không chắc cái nào là cái nào và hãy tiếp tục xây dựng cái đó.
‫Hi vọng lần này mình không nhầm cú pháp.
‫Hãy chuyển sang trình chỉnh sửa và nhấn play và bạn bắt đầu.
‫Tôi có thể nhìn khắp mọi nơi xung quanh mình.
‫Trông đẹp đấy.
‫Tôi có thể đánh lạc hướng trái và phải.
‫Tôi có thể tiến và lùi.
‫Vì vậy, điều còn lại cho chúng ta là bước nhảy, đây sẽ là một ánh xạ hành động chứ không phải là một trục, bởi vì nó là một
‫hành động rời rạc và tôi gọi nó là bước nhảy và sao chép nó.
‫Chuyển đến mã Visual Studio.
‫Và chỉ cần đóng cửa sổ biên dịch của tôi và ở đây tôi sẽ thay vì ràng buộc một trục, bạn đã có nó.
‫Tôi sẽ ràng buộc một hành động ràng buộc hành động.
‫Đơn giản như thế.
‫Nó sẽ bắt đầu vẫn với văn bản ở đây.
‫Của bước nhảy.
‫Nhưng có điều khác với rìu, như bạn có thể nhớ.
‫Chúng ta có cần sử dụng cú pháp này I input event, là một enum, có nghĩa là về cơ bản nó có thể thực hiện một
‫số tùy chọn khác nhau, nhấp đúp, nhấn thả, v.v. Chúng tôi sẽ muốn nhảy vào báo
‫chí như vậy, vì vậy.
‫Vì vậy, đó là tôi đã nhấn gạch dưới và sau đó khi chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể tiếp tục và làm điều tương tự và
‫sau đó chúng tôi muốn được kêu gọi để nhảy.
‫Bây giờ bước nhảy được định nghĩa ở đâu?
‫Nó nằm trong dấu -?
‫Chúng ta hãy có một cái nhìn.
‫Không, nhưng nó có thể nằm trong ký tự.
‫Vì vậy, tôi sẽ thực hiện một điều khiển P và tìm kiếm nhân vật.
‫Chấm H.
‫Mở nó lên và xem qua đây, xem chúng có hàm jump được định nghĩa ở đây không.
‫Nhảy và sau đó mở ngoặc thường xuyên là một cách tốt để tìm kiếm các hàm trong tệp tiêu đề.
‫Chắc chắn, chúng tôi đã có chức năng đó.
‫Bạn có thể xem tài liệu.
‫Tôi thường thích sử dụng mã nguồn trực tiếp hơn là tra cứu bất kỳ tệp tài liệu nào.
‫Tôi chỉ thấy rằng đôi khi truy cập nhanh hơn rất nhiều, đặc biệt là khi bạn có quyền kiểm soát.
‫P Trong mã Visual Studio.
‫Vì vậy, việc chúng ta cần làm là thay vì đi -, dấu hai chấm, dấu hai chấm, chúng ta cần thực hiện ký tự dấu hai chấm, dấu hai chấm.
‫Vì vậy, nó sẽ là ký hiệu và, một dấu hai chấm ký tự.
‫Dấu hai chấm Đây là vì đó là lớp mà nó được định nghĩa.
‫Chúng ta không thể tìm kiếm hệ thống phân cấp khi chúng ta đang thực hiện toán tử dấu hai chấm, dấu hai chấm này và sau đó nó sẽ
‫được nhảy.
‫Vì vậy ký tự, dấu hai chấm, dấu hai chấm nhảy.
‫Và đừng quên rằng tôi cần một dấu chấm phẩy ở cuối dòng.
‫Hãy tiếp tục và xây dựng và xem liệu chúng ta có thể nhảy ngay bây giờ hay không.
‫Chà, quá trình xây dựng diễn ra chính xác.
‫Hãy chuyển sang cấp hộp cát.
‫Nhấn chơi và thử và nhảy.
‫Tôi không có bất kỳ khóa nào bị ràng buộc, vì vậy điều đó có thể cản trở tôi.
‫Thêm phím cách vào làm phím mà tôi muốn nhảy và tiếp tục và nhấn chơi.
‫Đúng vậy.
‫Tôi có thể nhảy lên xuống và di chuyển trong không khí và di chuyển xung quanh.
‫Tuyệt vời.
‫Vì vậy, chúng tôi đã học cách ràng buộc các trục và hành động của mình ở những nơi chúng tôi chưa học được.
‫Chúng tôi đã sửa đổi nó, nhưng chúng tôi đã thấy những gì chúng tôi muốn liên kết trong một nhân vật để làm cho nhân
‫vật cổ điển đó nhảy, bay ngang, di chuyển và nhìn bằng máy ảnh của bạn mà tất cả chúng ta đều biết và yêu thích từ các game bắn súng
‫của chúng tôi.
‫Và bài giảng tiếp theo sẽ xem xét các sắc thái cần thiết để di chuyển với bộ điều khiển, cũng như bàn phím
‫và chuột.