‫Xin chào.
‫Chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ bổ sung chuyển động của bộ điều khiển để chúng ta có thể di chuyển
‫xung quanh bằng bộ điều khiển, đó là những gì bạn đang thấy ở đây.
‫Tôi sẽ làm điều này bằng cách sử dụng một bộ trục khác để tra cứu tỷ lệ và tỷ lệ tìm kiếm phù hợp, và chúng ta sẽ xem
‫tại sao điều đó lại cần thiết.
‫Hãy đi sâu vào và tìm hiểu lý do tại sao.
‫Vì vậy, tôi muốn có thể di chuyển xung quanh cảnh của chúng tôi bằng bộ điều khiển.
‫Tôi đã có thể làm điều này khi tôi không ở chế độ chơi.
‫Vì vậy, chúng tôi muốn có thể thực hiện kiểu chuyển động tương tự như thế này với việc di chuyển bằng que
‫bên phải và di chuyển xung quanh trái và phải bằng que bên trái của chúng ta.
‫Và chúng ta cũng có thể lên và xuống.
‫Nhưng đó không phải là điều mà đối thủ của chúng ta sẽ có thể làm được, bởi vì nó không phải là một con tốt đang bay.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ làm là, trước hết, thật dễ dàng để lập bản đồ chuyển động.
‫Tất cả những gì chúng ta phải làm là đi đến cài đặt dự án của mình, đi xuống bất cứ nơi nào đầu vào, đầu vào động cơ, và
‫chúng tôi đã có trục tiến và chúng tôi cũng có trục di chuyển bên phải.
‫Và điều đó khá đơn giản khi thêm một ánh xạ khác cũng như W và S, chúng ta có thể thêm vào
‫gamepad của mình.
‫Nếu chúng ta nhìn dưới gamepad, bạn có thể thấy ngón tay cái bên trái mà chúng ta muốn trục y di chuyển về phía trước.
‫Đối với việc di chuyển sang phải, chúng tôi sẽ thêm một lần nữa gamepad và đó là gamepad, vẫn là thanh bên
‫trái.
‫Nhưng lần này chúng tôi đang thực hiện trục x và y và chúng tôi có thể xem liệu đó có phải là loại chuyển động phù hợp hay không.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và chơi.
‫Tôi sử dụng alt p làm phím tắt cho điều đó.
‫Sau đó, trái và phải hoạt động về phía trước và phía sau hoạt động như chúng ta mong đợi.
‫Nhưng rõ ràng là rẽ không hoạt động vì chúng tôi chưa lập bản đồ đó.
‫Vì vậy, hãy thử xem.
‫Nếu chúng ta vào cài đặt, cài đặt dự án và đầu vào một lần nữa, chúng ta hãy xem xét, tra cứu.
‫Chúng tôi hiện đang sử dụng chuột y.
‫Có gì sai nếu chỉ thêm vào đây?
‫Ví dụ: gamepad, cây gậy bên phải, và lần này là trục y?
‫Chà, trong lần thử đầu tiên, chúng ta có thể đi và chơi một chút.
‫Điều này thực sự có vẻ ổn.
‫Vì vậy, chúng tôi đi vào và bạn có thể thấy chúng tôi có thể di chuyển xung quanh.
‫Ừ chắc chắn.
‫Nó hơi nhanh một chút, nhưng nó khá ổn, phải không?
‫Điều đó không ổn sao?
‫Chà, không hẳn vậy.
‫Và lý do cuối cùng bắt nguồn từ tốc độ khung hình và cách các trục này hoạt động.
‫Vì vậy, điều gì sẽ xảy ra với chuột khi chúng ta đang chạy trò chơi với tốc độ 30 khung hình / giây, khi chúng
‫ta di chuyển chuột từ trái sang phải trên màn hình với tốc độ đồng đều, chúng ta có thể thấy rằng các
‫giá trị trục giống như mười, rồi mười, rồi mười.
‫Và điều này cho chúng ta biết rằng mỗi lần chuột di chuyển sang phải mười đơn vị và nó được thực hiện giống
‫nhau ở mọi khung hình.
‫Điều gì xảy ra nếu chúng ta tăng gấp đôi tốc độ khung hình của mình?
‫Chà, đột nhiên chuột vẫn di chuyển với tốc độ như cũ vì người chơi vẫn đang di chuyển tay
‫của họ với cùng tốc độ.
‫Nhưng bởi vì chúng ta đang hiển thị các khung thường xuyên hơn, chúng ta có tiếng tích tắc thường xuyên hơn, sau đó điều sẽ xảy
‫ra là đầu vào từ các trục thực sự sẽ giảm đi một nửa mỗi khi chúng ta nhận được một trong số năm
‫hoặc năm năm hoặc năm.
‫Tuyệt vời, điều đó không sao cả, bởi vì điều đó có nghĩa là chúng ta vẫn sẽ quét màn
‫hình với tốc độ như nhau, bất kể chúng ta có máy tính nhanh hay máy tính chậm.
‫Nếu chúng ta di chuyển con chuột của mình theo một số lượng nhất định, bạn sẽ nhận thấy cùng một lượng chuyển động, đó là những gì
‫chúng ta muốn.
‫Bây giờ mọi thứ thay đổi một chút khi chúng ta nhìn vào bộ điều khiển, giả sử chúng ta tăng ga hết cỡ sang bên
‫phải với bộ điều khiển tương tự và nó ở tốc độ 30 khung hình một giây.
‫Chúng tôi nhận được một, sau đó một, sau đó một.
‫Có lý, phải không?
‫Còn nếu nó ở tốc độ 60 khung hình / giây thì sao?
‫Chúng tôi vẫn nhận được một, sau đó một, sau đó một, rồi một.
‫Nhưng chúng tôi nhận được nhiều hơn trong số chúng bởi vì chúng tôi nhận được nhiều khung hình hơn.
‫Nếu bạn sử dụng điều đó trực tiếp để ảnh hưởng đến chuyển động của con tốt của mình, bạn sẽ thấy rằng nó di chuyển với tốc
‫độ gấp đôi, gấp đôi tốc độ khung hình, không phải những gì chúng ta muốn.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là giới thiệu một số độc lập về tốc độ khung hình ở đây.
‫Vì vậy, để làm điều này, chúng ta cần có khả năng nhân với thời gian delta.
‫Chúng tôi muốn sử dụng trục đầu vào để giúp chúng tôi điều chỉnh tốc độ quay.
‫Vì vậy, đó là một chút để tham gia vào đó.
‫Nhưng ý tôi là chúng ta cần phải có một cái gì đó giống như một biến tỷ lệ quay vòng.
‫Chúng tôi sẽ tạo một thuộc tính mới cho thuộc tính đó, đây sẽ là một bản chỉnh sửa ở bất kỳ
‫đâu và chúng tôi sẽ đặt nó là một float và nó sẽ là tỷ lệ xoay vòng.
‫Bây giờ tôi sẽ sử dụng cùng một tỷ lệ xoay cho cả lên và trái và phải.
‫Bạn có thể tiếp tục và có một biến riêng cho cả hai.
‫Và tôi thực sự không biết tỷ lệ xoay vòng tốt sẽ là bao nhiêu.
‫Tôi sẽ đưa ra một hex gas bay.
‫Tôi không chắc các đơn vị liên quan ở đây là gì, vì vậy tôi chỉ nói trước và nói mười.
‫Nhưng chúng ta sẽ xem.
‫Có lẽ đó là cách quá nhanh.
‫Có lẽ đó là cách quá chậm.
‫Chúng tôi có thể điều chỉnh điều đó trong kế hoạch chi tiết của mình để có thể tiếp tục và lưu điều đó.
‫Nhân tiện, tôi sẽ chuyển sang C ++ Alt O để chuyển đổi C ++, và chúng tôi sẽ muốn có một
‫loại trục mới để chúng tôi có thể phân biệt giữa các bước di chuyển.
‫Đúng, đó là chuột, một chuyển động trực tiếp so với di chuyển.
‫Đúng?
‫Hay đúng hơn là xin lỗi, cái nhìn.
‫Đúng, đó là tỷ lệ.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ làm điều đó bằng cách chuyển đến cài đặt dự án của chúng tôi và thay vì để ngón tay cái của gamepad này
‫bên trái được ánh xạ để di chuyển.
‫Xin lỗi, không phải ngón cái bên trái, mà là cái bên phải được ánh xạ để tra cứu.
‫Tôi tiếp tục mắc lỗi đó, loại bỏ nó khỏi trục đó và thêm một trục mới sẽ là
‫giao diện.
‫Lên.
‫Đúng.
‫Và điều này sẽ diễn ra trong gamepad của chúng ta, phải không?
‫Vì vậy, một gamepad, phải.
‫Trục Y bởi vì nó là một cái nhìn lên và chúng tôi đang nói rằng một cái tích cực phải là một cái mà chúng tôi đang sử dụng.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi có thể làm là chúng tôi cần lập bản đồ này và chúng tôi không muốn ánh xạ trực tiếp đến trình điều khiển quảng cáo.
‫Của bạn bởi vì chúng tôi cần thực hiện một chút phép toán để tính toán các tỷ lệ và làm cho các tỷ lệ đó độc lập với
‫tốc độ khung hình.
‫Vì vậy, những gì chúng ta sẽ làm là chuyển về số 0 và tạo cho mình một bản tra cứu, mà chúng ta đã có ở đây
‫một cách thủ công.
‫Và tôi sẽ tạo nó như tra cứu bên phải và tiếp tục tạo sự thay đổi điều khiển này.
‫P Và tôi đang sử dụng trình cắm triển khai của mình.
‫Hãy tiếp tục và thực hiện việc triển khai tỷ lệ tra cứu.
‫Có một giá trị trục đến.
‫Thật tuyệt.
‫Sau đó, chúng tôi muốn đảm bảo rằng đó là những gì chúng tôi đang gọi trong thiết lập thành phần đầu vào của trình phát.
‫Vì vậy, hãy tạo một dòng mới ở đây, sao chép giao diện.
‫Đúng vậy, tôi sẽ gọi nó là tra cứu.
‫Đúng, như vậy và sau đó sao chép và dán.
‫Tham chiếu đầy đủ điều kiện đến chức năng để gọi tỷ lệ tra cứu của chúng tôi.
‫Sau đó, về cơ bản những gì chúng tôi muốn gọi vào cuối ngày là thêm đầu vào bộ điều khiển, cao độ, bộ điều
‫khiển, đầu vào cao độ.
‫Nhưng chúng tôi muốn nhân đôi điều này lên.
‫Vì vậy, giá trị truy cập của chúng tôi có giá trị từ 0 đến 1.
‫Nếu chúng ta nhân giá trị trục đó nhân với tốc độ quay tỷ lệ.
‫Sau đó, những gì chúng ta sẽ nhận được là một tốc độ, nhưng những gì chúng ta muốn thực sự là một khoảng cách.
‫Giống như khi chúng ta di chuyển chuột, chúng ta đã di chuyển ở một khoảng cách nhất định, mọi khung hình.
‫Đó là những gì đã đến.
‫Chúng tôi muốn chuyển đổi tốc độ này thành khoảng cách.
‫Và nếu bạn nhớ cách nào đó ở một lớp toán mơ hồ nào đó, để đi từ tốc độ đến khoảng cách, chúng
‫ta cần nhân với lượng thời gian.
‫Vì vậy, chúng tôi làm điều đó bằng cách lấy số giây Delta của chúng tôi từ thế giới.
‫Bây giờ Delta giây là gì?
‫Đó là lượng thời gian dành cho khung hình cuối cùng.
‫Vì vậy, nó tương đối ngược lại với tốc độ khung hình.
‫Nó cho chúng ta biết một khung hình mất bao lâu, điều này thật tuyệt vì đó là khoảng thời gian mà chúng
‫ta cần áp dụng chuyển động này.
‫Vì vậy, nếu bạn nghĩ về nó, chúng ta có một tốc độ, chúng ta có một khoảng thời gian mà chúng ta cần
‫áp dụng tốc độ đó.
‫Nó cung cấp cho chúng tôi một lượng chuyển động mà về cơ bản chúng tôi muốn áp dụng cho đầu vào cao độ của bộ điều khiển.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi muốn.
‫Trước hết, hãy nhận được Thế giới, bởi vì chúng tôi muốn đạt được cấp độ, chúng tôi sẽ có được thế giới xung quanh mình.
‫Và sau đó, chúng tôi sử dụng hàm mũi tên để lấy giây Delta, điều này cho chúng tôi biết rằng chúng tôi muốn lấy lượng thời gian đã trôi qua trong
‫khung hình cuối cùng, cung cấp cho chúng tôi con số gần đúng về tốc độ khung hình của chúng
‫tôi tại thời điểm hiện tại. .
‫Bây giờ bạn có thể tự hỏi tại sao chúng tôi không làm tương tự với đầu vào chuyển động và lý do
‫là đầu vào chuyển động, khi bạn thực hiện nhập quảng cáo ở đó, nó đã giả sử rằng đó là một
‫tỷ lệ, không phải là một lượng chuyển động thực tế.
‫Vì vậy, nó đã thực hiện phép tính này cho chúng tôi, về cơ bản, lưu các tệp, chuyển sang phần không thực và biên
‫dịch và xem liệu bất kỳ điều nào trong số này có đáng giá hay không.
‫Vì vậy, hãy bắt đầu chơi và tôi sẽ thử sử dụng đầu vào bộ điều khiển của mình.
‫Chúng ta bắt đầu.
‫Chúng tôi đi lên và đi xuống khá chậm.
‫Nhưng hy vọng điều này sẽ hoàn toàn độc lập với tốc độ khung hình vì chúng tôi đã sử dụng thời gian đồng bằng đó.
‫Vì vậy, những gì tôi muốn bạn làm là tiếp tục và triển khai tỷ lệ giao diện phù hợp.
‫Vì vậy, hãy lặp lại phương pháp tương tự đã thiết lập để tìm kiếm đúng như cách anh ấy đã làm để tra cứu và điều chỉnh tốc độ để
‫nó không thực sự chậm và bạn thực sự có thể sử dụng nó để di chuyển xung quanh cấp độ, tạm dừng video và
‫bắt đầu.
‫Được chứ.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, bước đầu tiên là chúng tôi đã tạo một ánh xạ trục mới trong cài đặt dự án của chúng tôi.
‫Chúng tôi sẽ phải làm điều đó một lần nữa, lần này là để xem xét.
‫Đúng?
‫Đúng.
‫Như vậy thật là một cái miệng.
‫Sau đó, chúng tôi sẽ đi và lấy gamepad.
‫Lần này đúng và trục x, đó là trục chúng ta sẽ lập bản đồ.
‫Và sau đó chúng ta sẽ chuyển đến tệp tiêu đề game bắn súng của chúng ta lần này.
‫Chúng tôi sẽ nhân đôi tỷ lệ tra cứu.
‫Và hãy để tôi chỉ cho bạn các tập tin để bạn có thể thấy tôi đang ở đâu ở phía bên tay trái.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ có thay vì tỷ lệ tra cứu, nó sẽ là
‫sự thay đổi kiểm soát tỷ lệ nhìn đúng p tạo triển khai và chúng tôi sẽ có khá nhiều mã giống hệt nhau với
‫cùng một phép nhân đang giúp chúng tôi thực hiện, một lần nữa, một tốc độ đến một khoảng cách di chuyển.
‫Đó là cái nhìn.
‫Đúng đúng.
‫Vì vậy, thay vì thực hiện thêm cao độ bộ điều khiển, chúng tôi cần thực hiện đầu vào của bạn lần này và tỷ lệ
‫giao diện phù hợp sẽ cần được gọi từ thành phần đầu vào trình phát đã đặt của chúng tôi hoặc nó cần
‫được gọi khi trục thực sự đang được thao tác.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thêm một trục khác vào đây thay vì tra cứu tỷ lệ.
‫Nó sẽ là tỷ lệ giao diện phù hợp.
‫Và sau đó, chúng tôi sẽ muốn sao chép tham chiếu đó vào hàm, ghi nhớ dấu và trước đó và sau đó là vấn đề
‫đủ điều kiện thành ký tự.
‫Đại tràng.
‫Colon, nhìn đúng tỷ lệ.
‫Hãy tiếp tục và lưu cả tệp đó và phần đầu của tệp.
‫Quay trở lại dự án và thoát khỏi trò chơi mà tôi đã rời khỏi sẽ nhấn biên dịch ở đây và sau đó.
‫Chúng tôi sẽ có thể đi sâu vào và chơi xung quanh.
‫Vì thế.
‫Lên và xuống hoạt động chậm, trái và phải.
‫Không hoàn toàn làm việc như thế nào tôi mong đợi.
‫Hãy kiểm tra cài đặt dự án của chúng tôi.
‫Vì vậy, cái nhìn của chúng tôi.
‫Đúng.
‫Có vẻ ổn.
‫Ngón tay cái bên phải.
‫Trục x cần ngón tay cái.
‫Hãy kiểm tra điều đó.
‫Đó là tất cả những gì đi vào giao diện trục liên kết chính xác của C ++.
‫Đúng đúng.
‫Nó đang gọi hàm tỷ lệ hoặc các đường nối để gọi đầu vào của bạn như bình thường.
‫Dana, chuyện gì đã xảy ra ở đó?
‫Tôi chỉ cần nhấn biên dịch lại một lần nữa và sau đó nhấn phát lại.
‫Đôi khi bạn phải làm điều này.
‫Nhưng bây giờ nhìn trái và phải đang hoạt động lên và xuống đang hoạt động, mặc dù với tốc độ rất,
‫rất chậm.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ điều chỉnh xung quanh với bản thiết kế nhân vật của chúng tôi.
‫Hãy cùng đi tìm nhân vật game bắn súng VP của chúng ta.
‫Mở bản thiết kế của anh ấy.
‫Và sau đó, hãy cuộn xuống và tìm tỷ lệ xoay vòng, mà tôi sẽ nhân với mười.
‫Hãy thử và đi nhanh hơn mười lần, sau đó chúng tôi sẽ tìm thấy một giá trị có ý nghĩa ở đâu đó.
‫Đây luôn là một cách mà bạn có thể thử và tìm các giá trị bằng cách thực hiện và thay đổi thứ tự
‫độ lớn trước.
‫Chà, điều đó gần gũi hơn nhiều ở sân chơi bóng bên phải.
‫Nó có lẽ hơi nhạy cảm, vì vậy có lẽ tôi chỉ giảm nó xuống một nửa.
‫Hãy thử khoảng 50 lần này.
‫Không phải 500, mà là 50.
‫Hãy thử điều đó.
‫Nhấn chơi và di chuyển cây gậy của tôi xung quanh.
‫Đó là cảm giác tự nhiên hơn nhiều.
‫Bạn có thể muốn đi đâu đó một chút ở giữa hai nơi đó.
‫Vì vậy, hãy đi vào giữa hai.
‫Một lần nữa, tôi sẽ nói khoảng 70 lần này, thay vì đi hết con đường đến 170 có thể là tỷ lệ phù hợp.
‫Hãy xem nếu chúng tôi đã đạt được vàng.
‫Vâng tôi cũng nghĩ thế.
‫Tôi nghĩ 70 sẽ là tỷ lệ phù hợp để tôi di chuyển.
‫Rõ ràng, đây là kiểu mà các trò chơi thường cho phép bạn tinh chỉnh hoặc cho phép người chơi chỉnh sửa trong
‫cài đặt.
‫Chúng tôi sẽ không xem xét điều đó.
‫Điều đó nằm ngoài phạm vi của phần này, nhưng nó là thứ mà bạn có thể muốn cho người dùng thấy
‫trong trò chơi của riêng bạn.
‫Mát mẻ.
‫Vì vậy, trong bài giảng đó, chúng ta đã thấy sự khác biệt giữa đầu vào của bộ điều khiển và đầu vào của chuột
‫và cách chúng ta phải đối phó với tốc độ thay vì chuyển động tuyệt đối.
‫Vì vậy, trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét máy quay của người thứ ba mà tôi đã ám chỉ.
‫Hẹn gặp bạn ở đó.