‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we een camera van een derde persoon zo instellen dat wanneer we teruggaan
‫naar een muur, het een personage in het zicht houdt en niet binnen de muur verdwijnt.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit kan worden bereikt in Unreal.
‫Oke dan.
‫Een derde persoonscamera.
‫Hoe gaan we dit doen?
‫Laten we dit gaan doen in blauwdruk.
‫Omdat het echt geen zin heeft om dit in C++ te doen.
‫Het is allemaal configuratie.
‫Het is echt veel gemakkelijker om te doen met scènecomponenten in blauwdruk.
‫Dus laten we naar de BP gaan, een personage neerschieten, de volledige blauwdruk-editor openen zodat we de viewport kunnen zien.
‫Dus we kunnen alle componenten aan de linkerkant zien.
‫En wat we gaan doen is een klein beetje een cameracomponent toevoegen.
‫Dus ga naar componenten camera toevoegen.
‫En de gemakkelijkste manier om het beeld van een derde persoon te krijgen is en iets dat we waarschijnlijk al wisten, beweeg deze camera gewoon naar buiten
‫en over de rechterschouder of linkerschouder, hoe je hem ook naar achteren wilt verplaatsen en je kunt je
‫gang gaan en een spelletje spelen.
‫En dat zal vanuit een derde persoon worden bekeken, eenvoudige toevoegingen, maar de dingen zullen om te beginnen niet zo
‫eenvoudig zijn.
‫Je ziet dat onze controlerotatie niet helemaal werkt.
‫Het kan niet op en neer.
‫Maar ook, als ik tegen een muur aanloop, kun je zien dat ik door de muur heen kijk.
‫Dat is niet goed, toch?
‫Dus laten we proberen of we dit een beetje beter kunnen maken.
‫Nu heeft Unreal hier een component voor die het gebruik van camera's op deze manier een stuk, veel beter maakt.
‫Maar voordat we dat doen, wil ik dat we naar de cameracomponenten gaan en dat rotatieprobleem oplossen, zodat je naar
‫de camera-opties kunt gaan en de controlerotatie van het piongebruik kunt controleren.
‫En wat dat gaat doen, is dat het de camera gaat draaien met behulp van de bedieningsrotatie.
‫Laten we doorgaan en op play drukken en kijken of dat werkt.
‫Ja, hij draait wel, maar helaas draait hij rond de camera.
‫Dat is niet een heel derde persoon.
‫Kijk, je hebt de neiging om te verwachten dat het hier rond dat soort punt over de schouder draait, zodat je
‫dat personage altijd in het zicht kunt houden.
‫Oké, genoeg geplaagd.
‫Wat we hier willen, is de veerarmcomponent.
‫Ik laat de capsulecomponent gaan om een component toe te voegen, omdat ik wil dat dit een onderliggend item is van
‫de canvascomponent.
‫Voeg hier een veerarm toe.
‫Om de een of andere reden is Unreal erop gefocust, in een poging deze componenten in het kruis van mijn personage te plaatsen.
‫Laten we nu naar de camera gaan en de camera een kind van de veerarm maken.
‫En ik ga gewoon de locatie opnieuw instellen en de locatie onder het detailvenster transformeren, zodat wanneer we de veerarm selecteren,
‫je kunt zien dat de camera op het uiteinde van de veerarm gaat.
‫En wat ik dan ga doen, is dat je de camera kunt bewegen, maar ik zal je zo laten zien waarom.
‫Dat is geen goed idee.
‫In plaats daarvan gaan we de veerarm verplaatsen.
‫En omdat het kind-ID van de camera op de veerarm zit, beweegt hij mee.
‫Die gaan we ook verplaatsen.
‫Dus er is een punt rechts van het gaas van mijn personage, rechts van zijn schouder, en dat is waar
‫de camera naar gaat kijken.
‫Dus als we doorgaan en nu op play drukken en bewegen, is de beweging nog steeds niet helemaal goed.
‫Maar we zouden minder problemen moeten hebben met de muren.
‫Je kunt zien dat ik nu tegen een muur kan en mijn camera gaat niet door de muur.
‫Dat is de werking van de veerarm zelf.
‫Dus, weet je, toen ik naar de camera ging en ik de gebruikspion en de controlerotatie aanzette, wilden we deze eigenlijk
‫uitschakelen omdat het niet de camera is die we willen draaien, maar eerder de
‫veerarm.
‫Omdat je kunt zien dat als ik mijn rotatie-widget gebruik, je E gaat gebruiken om over te schakelen naar mijn
‫rotatie-widget.
‫Als ik de veerarm zou draaien, kun je zien dat ik de juiste soorten rotatie zou krijgen.
‫Het zou niet alleen de camera zijn die op en neer kijkt, want als ik de camera selecteer en die draai, kun je zien dat
‫de camera alleen maar op en neer kijkt, wat het gedrag is dat we zagen.
‫We willen dat het rond die veerarm draait.
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we de veerarm kunnen selecteren en de trek- en controlerotatie op de veerarm zelf
‫gaan gebruiken.
‫Nu, als we op play drukken en we gaan rond, dan kun je zien, ja, dat lijkt er veel meer op.
‫Dat is een third-person camera op zijn best.
‫En je ziet dat we tegen muren kunnen en dat is geen enkel probleem.
‫Dus als je een klein experiment wilt doen als onderdeel van je leerproces, gaan we proberen uit te vinden waarom je
‫de camera niet beweegt?
‫Waarom hebben we de veerarm verplaatst en niet de camera om een beeld van een derde persoon te krijgen?
‫Probeer dus de camera te bewegen, niet de veerarm, en kijk wat er gebeurt.
‫Kijk of je kunt achterhalen waarom ik dat deze video deed en laat het gaan.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus laten we dit een kans geven.
‫Ik ga gewoon door en zet onze veerarm terug op zijn oorspronkelijke locatie door hem
‫te resetten en de camera te nemen in plaats daarvan met behulp van de bewegingswidget en die naar een hogere locatie te brengen
‫boven en naar links.
‫Dus bij de veerarm zie je dat de kleine rode lijn hier terug wijst.
‫De camera is daarboven en links.
‫Ga je gang en klik op play in deze configuratie.
‫Eens kijken of we erachter kunnen komen.
‫Nou, het lijkt grotendeels hetzelfde te werken, nietwaar?
‫Laten we gaan kijken.
‫Ga in de buurt van een rand van iets.
‫En kijken of we kunnen achterhalen wat er mis gaat.
‫Daar ga je.
‫Dat is precies een voorbeeld van waarom we de veer opschuiven.
‫Nu, wat hier aan de hand is, is die kleine rode lijn van de veerarm.
‫Deze hier die vrij was toen we door deze deuropening gingen.
‫Het ging hier een beetje door.
‫Dus het ging de hele weg prima.
‫De rode lijn was duidelijk.
‫De camera was niet duidelijk.
‫De camera hing ergens in de muur.
‫Dus wat we willen dat er gebeurt, is dat deze rode lijn overal moet zijn.
‫We moeten het zicht vrijmaken voor de camera.
‫En daarom willen we dat de camera altijd langs de rode lijn kijkt.
‫Dus als we het resetten en naar een veerarm gaan kijken, kun je zien dat de rode lijnen nu
‫een beetje wijzen, uit de camera schieten naar het interessante punt, dat, zoals we al zeiden, Unreal een beetje
‫heeft van een interessant aandachtspunt.
‫En in dit geval zou het zo net boven de schouder moeten zijn.
‫En dat is het punt waar we de camera zo veel mogelijk op willen focussen.
‫Dit heeft wel een interessant punt, namelijk dat als we willen zeggen dat we deze lente willen
‫draaien, je niet gewoon door kunt gaan en de veerarm draait.
‫Dat werkt niet.
‫Het lijkt erop dat hij recht achteruit wil gaan.
‫En de reden hiervoor is dat het in de instellingen van de veerarm zelf zit.
‫U kunt zien dat er deze socket-offset, target-offset en veerarmlengte is.
‫Dus de lengte vertelt ons hoe lang die lengte is.
‫Dat is een beetje logisch.
‫Maar als je een soort rotatie wilt doen, dan kun je de offsets gebruiken.
‫Er is hier niet echt sprake van rotatie, maar we verplaatsen die camera gewoon een beetje, met
‫behulp van de offsets.
‫En als je dan het cameragereedschap zou willen draaien, zou je de camera onafhankelijk kunnen draaien,
‫zodat als het meer naar de speler gericht was, zoals zo en omdat we die rode lijn nog steeds op de juiste manier
‫hebben opgesteld, de camera is naar het werk gaan.
‫Het gaat onze zichtbaarheid voor de speler zo veel als fysiek mogelijk is.
‫Nu ga ik gewoon verder en dit meer naar mijn smaak aanpassen.
‫Dus ik ga hem hier een beetje dichter bij de schouder plaatsen, want als ik de camera binnen laat komen,
‫wil ik dat hij bijna door de loop van het geweer kijkt.
‫Maar dan wil ik geen rotatie op de camera zelf.
‫Ik vind dat het niet echt nodig is, maar ik wil wel een beetje een offset van
‫de veerarm hebben, zodat we die camera iets meer naar rechts kunnen laten kijken als we niet in de buurt van een muur zijn.
‫En als we in de buurt van een muur komen, zal het steeds dichter bij de schouder van de speler lijken.
‫Laten we dat spelen.
‫Kijk hoe dat voelt.
‫Dus het lijkt erop dat ik hier een beetje te ver naar rechts zit.
‫Laten we het er weer in brengen.
‫Ik denk dat ongeveer 60 eenheden goed zouden zijn, dus zorg dat je een mooi rond getal hebt om op play te drukken en je kunt zien dat
‫dat naar mijn mening op de juiste plek is voor een weergave van een derde persoon.
‫En als ik tegen een muur aan ga, zie je dat het me dichter bij de schouder brengt, zodat ik mijn karakter nog
‫steeds in de gaten kan houden.
‫Ik krijg waarschijnlijk een geweerloop.
‫Dit moet later misschien wat meer worden aangepast als we onze animaties op hun
‫plaats hebben en we eigenlijk door de geweerloop willen kijken als we inzoomen, dat is prima.
‫Dat hoeven we nu nog niet te doen.
‫Oké.
‫Dus hopelijk heb je nu een praktische kennis van de veerarm en camera en hoe we
‫die twee componenten samen kunnen gebruiken om een derdepersoonscamera te maken.
‫Dat alles brengt het feit naar voren dat animaties geen dingen zijn die gewoon in een statische tegenstelling staan.
‫Dus in de volgende lezing gaan we kijken naar het toevoegen van die skeletanimaties.
‫Zie dat?