‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, installeremo una telecamera in terza persona in modo tale che quando torniamo
‫contro un muro, manterrà un personaggio in vista e non scomparirà all'interno del muro.
‫Immergiamoci e vediamo come questo può essere ottenuto in Unreal.
‫Va bene, allora.
‫Una telecamera in terza persona.
‫Come lo faremo?
‫Andiamo a farlo in blue print.
‫Perché non ha davvero senso farlo in C++.
‫È tutta configurazione.
‫È davvero molto più facile da fare con i componenti della scena nel progetto.
‫Quindi andiamo al BP, spariamo a un personaggio, apriamo l'editor completo del progetto in modo da poter vedere il viewport.
‫Quindi possiamo vedere tutti i componenti sulla sinistra.
‫E quello che faremo è aggiungere un po' di un componente della fotocamera.
‫Quindi vai ad aggiungere componenti fotocamera.
‫E il modo più semplice per ottenere una visuale in terza persona è, e qualcosa che probabilmente già sapevamo, sposta questa telecamera fuori
‫e sopra la spalla destra o sinistra, in qualsiasi modo tu voglia spostarla indietro e
‫puoi andare avanti e giocare.
‫E questa sarà una visione in terza persona, aggiunge Simple, ma le cose non saranno così semplici
‫per cominciare.
‫Puoi vedere che la nostra rotazione dei controlli non funziona del tutto.
‫Non può andare su e giù.
‫Ma anche, se mi ritrovo contro un muro, puoi vedere che sto guardando attraverso il muro.
‫Non va bene, vero?
‫Quindi proviamo a vedere se possiamo renderlo un po' migliore.
‫Ora, Unreal ha un componente per questo che rende l'utilizzo delle fotocamere in questo modo molto, molto migliore.
‫Ma prima di farlo, voglio che andiamo ai componenti della fotocamera e risolviamo il problema di rotazione in modo da poter andare
‫alle opzioni della fotocamera e controllare la rotazione del controllo dell'uso del pedone.
‫E quello che farà è ruotare la telecamera usando il controllo di rotazione.
‫Andiamo avanti e premiamo play e vediamo se funziona.
‫Sì, ruota, ma sfortunatamente ruota attorno alla fotocamera.
‫Non è una terza persona.
‫Guarda, tendi ad aspettarti che ruoti attorno a quel tipo di punto sopra la spalla qui in modo da
‫poter sempre tenere quel personaggio in vista.
‫Ok, basta prendere in giro.
‫Quello che vogliamo qui è il componente del braccio a molla.
‫Lascerò che il componente capsula vada ad aggiungere il componente perché voglio che questo sia un figlio del
‫componente canvas.
‫Aggiungi un braccio a molla qui.
‫Per qualche ragione, Unreal è concentrato su di esso, cercando di mettere questi componenti nell'inguine del mio personaggio.
‫Ora andiamo alla fotocamera e rendiamo la fotocamera un figlio del braccio a molla.
‫E ripristinerò semplicemente la sua posizione e trasformerò la posizione nel riquadro dei dettagli in modo che quando selezioniamo il braccio
‫a molla, puoi vedere che la telecamera si posiziona all'estremità del braccio a molla.
‫E poi quello che ho intenzione di fare è che potresti spostare la telecamera, ma ti mostrerò perché tra un secondo.
‫Non è una buona idea.
‫Invece sposteremo il braccio a molla.
‫E poiché l'ID figlio della fotocamera sul braccio a molla, si sta muovendo con esso.
‫Spostiamo anche quello.
‫Quindi c'è questo punto appena a destra della maglia del mio personaggio, a destra della sua spalla, ed è quello che
‫la telecamera cercherà di guardare.
‫Quindi, se andiamo avanti e premiamo play now e muoviamo, il movimento non è ancora del tutto corretto.
‫Ma dovremmo avere meno problemi con i muri.
‫Puoi vedere che ora posso tornare contro un muro e la mia fotocamera non passa attraverso il muro.
‫Questo è il funzionamento del braccio a molla stesso.
‫Quindi, sai, quando sono entrato nella telecamera e ho impostato l'uso del pedone e il controllo della rotazione, ho verificato che in realtà
‫vogliamo deselezionare perché non è la telecamera che vogliamo ruotare, ma piuttosto il braccio a
‫molla.
‫Perché puoi vedere che se uso il mio widget di rotazione, utilizzerai E per passare al mio widget di rotazione.
‫Se dovessi ruotare il braccio a molla, puoi vedere che otterrei il giusto tipo di rotazione.
‫Non sarebbe solo la telecamera che guarda in alto e in basso, perché se seleziono la telecamera e la ruoto, puoi vedere che la
‫telecamera guarda solo in alto e in basso, che è il comportamento che stavamo vedendo.
‫Vogliamo che ruoti attorno a quel braccio a molla.
‫Quindi quello che possiamo fare è selezionare il braccio a molla e usare la trazione e controllare la rotazione sul braccio a
‫molla stesso.
‫Ora, se premiamo play e ci muoviamo, puoi vedere, sì, è molto più simile.
‫Questa è la fotocamera in terza persona al suo meglio.
‫E puoi vedere che siamo in grado di entrare nei muri e questo non è un problema di sorta.
‫Quindi, ti piacerebbe eseguire un piccolo esperimento come parte del tuo apprendimento qui, cercheremo di capire perché
‫non spostare la telecamera?
‫Perché abbiamo spostato il braccio a molla e non la fotocamera per ottenere una visuale in terza persona?
‫Quindi prova a spostare la fotocamera, non il braccio a molla, e guarda cosa succede.
‫Vedi se riesci a capire perché ho fatto questo video e fallo.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi proviamoci.
‫Ho intenzione di andare avanti e rimettere il nostro braccio a molla nella sua
‫posizione originale semplicemente ripristinandolo e prendendo la fotocamera invece usando il widget di movimento e portandolo in una posizione più alta in
‫alto e a sinistra.
‫Quindi, al braccio a molla, puoi vedere che la piccola linea rossa punta qui.
‫La telecamera è lassù ea sinistra.
‫Vai avanti e premi play in questa configurazione.
‫Vediamo se riusciamo a capirlo.
‫Bene, sembra funzionare per lo più allo stesso modo, vero?
‫Andiamo a dare un'occhiata.
‫Avvicinati al bordo di qualcosa.
‫E vediamo se riusciamo a capire cosa non va.
‫Ecco qua.
‫Questo è esattamente un esempio del motivo per cui spostiamo la molla.
‫Ora, quello che sta succedendo qui è quella piccola linea rossa del braccio a molla.
‫Questo qui che era in chiaro quando siamo passati da questa porta.
‫È stato un po' passare di qui.
‫Quindi stava andando tutto bene.
‫La linea rossa era chiara.
‫La telecamera non era chiara.
‫La telecamera era da qualche parte all'interno del muro.
‫Quindi quello che vogliamo che accada è che questa linea rossa deve essere ovunque.
‫Dobbiamo liberare la visuale dalla telecamera.
‫Ed è per questo che vogliamo che la telecamera guardi sempre lungo la linea rossa.
‫Quindi, se lo resettiamo e andiamo a dare un'occhiata a un braccio a molla, puoi vedere che ora le
‫linee rosse puntano, sparando fuori dalla telecamera verso il punto di interesse, che, come abbiamo detto, Unreal ha un po'
‫di un interessante punto di interesse.
‫E in questo caso, dovrebbe essere appena sopra la spalla in questo modo.
‫Ed è questo il punto su cui vorremo fare in modo che la telecamera si concentri il più possibile.
‫Ora, questo ha un punto interessante, che è che vogliamo se vogliamo dire di ruotare questa molla,
‫non puoi semplicemente andare avanti e ruotare il braccio della molla.
‫Non funziona.
‫Sembra voler andare dritto all'indietro.
‫E la ragione di ciò è nelle impostazioni del braccio a molla stesso.
‫Puoi vedere che c'è questo offset presa, offset target e lunghezza del braccio a molla.
‫Quindi la lunghezza ci dice quanto è lunga quella lunghezza.
‫Questo ha un senso.
‫Ma se vuoi fare un tipo di rotazione, puoi usare gli offset.
‫Non c'è un vero tipo di rotazione in corso qui, ma piuttosto stiamo semplicemente spostando quella telecamera,
‫usando gli offset.
‫E poi, se si desidera ruotare lo strumento fotocamera, è possibile ruotare la fotocamera in modo
‫indipendente in modo che se fosse puntata maggiormente verso il giocatore in questo modo e poiché abbiamo ancora quella linea rossa impostata nel
‫modo giusto, la fotocamera è andare a lavorare.
‫Manterrà la nostra visibilità chiara nei confronti del giocatore il più possibile fisicamente.
‫Ora, ho intenzione di andare avanti e modificare questo di più a mio piacimento.
‫Quindi lo sposterò un po' più vicino alla spalla qui, perché se faccio entrare la telecamera,
‫voglio che guardi quasi in basso la canna della pistola.
‫Ma poi non voglio alcuna rotazione sulla fotocamera stessa.
‫Trovo che non sia davvero necessario, ma voglio avere un po' di sfalsamento del braccio a
‫molla in modo da poter fare in modo che la telecamera guardi leggermente più a destra quando non siamo vicino a un muro.
‫E quando ci avviciniamo a un muro, sembrerà sempre più vicino alla spalla del giocatore.
‫Giochiamo a quello.
‫Guarda come ci si sente.
‫Quindi sembra che io sia un po' troppo a destra qui.
‫Portiamolo di nuovo.
‫Penso che forse 60 unità sarebbero buone, quindi basta avere un bel numero tondo per giocare e puoi vedere che è
‫un po' nel posto giusto per una visuale in terza persona secondo me.
‫E se vado contro un muro, puoi vedere che in qualche modo mi avvicina alla spalla così posso ancora
‫tenere d'occhio il mio personaggio.
‫Probabilmente avrò una canna di fucile.
‫Potrebbe essere necessario apportare ulteriori modifiche in seguito, quando avremo le nostre animazioni a
‫posto e in realtà vogliamo guardare in basso la canna della pistola quando ingrandiamo, va bene.
‫Non abbiamo ancora bisogno di farlo.
‫Bene.
‫Quindi si spera che ora tu abbia una conoscenza pratica del braccio a molla e della fotocamera e di
‫come possiamo utilizzare questi due componenti insieme per creare una fotocamera in terza persona.
‫Ora, tutto ciò mette in evidenza il fatto che le animazioni non sono cose che stanno semplicemente in un'opposizione statica.
‫Quindi, nella prossima lezione, esamineremo l'aggiunta di quelle animazioni scheletriche.
‫Guarda quello?