‫こんにちは､ ようこそ｡
‫このレクチャーでは､ 3人称のカメラをこのようにセットアップしてもらいます｡
‫そのため､ 壁にバックしても､ キャラクターが壁の中に消えることなく､ 視界に入り続けることになるのです｡
‫それでは､ Unreal でどのようにこれを実現できるかを見ていきましょう｡
‫よし､ それじゃ
‫三人称視点のカメラ｡
‫どうやってやるんだ？
‫C++でこれをやっても意味がないので､ Blueprintでやってみましょう｡
‫すべてコンフィギュレーションです｡
‫Blueprintのシーンコンポーネントを使えば､ 本当はもっと簡単なんです｡
‫BP シューターキャラクターに移動し､ フルブループリントエディタを開いてビューポートを表示し､
‫左側にあるすべてのコンポーネントを確認しましょう｡
‫そして､ これから行うのは､ ちょっとしたカメラの部品を追加することです｡
‫そこで､ コンポーネントのカメラを追加するために移動します｡
‫三人称視点にする最も簡単な方法は､ おそらくすでにご存じだと思いますが､ このカメラを右肩または左肩の上に移動させるだけで､
‫好きなほうに移動させて再生することができます｡
‫そして､ それは三人称視点になるわけで､ 単純なことですが､ 物事はそんなに単純ではないでしょう｡
‫まず手始めに｡
‫制御回転が完全に機能していないことがおわかりいただけると思います｡
‫上にも下にもいかないんです｡
‫それと､ でも､ 壁に背を向けると､ 壁越しに見ているのがわかるんです｡
‫それじゃダメなんですね｡
‫では､ これを少しでも改善できないか､ 試してみましょう｡
‫Unreal には､ このような方法でカメラを使用するためのコンポーネントが用意されており､ これを使用することで､ 大幅に改善することができます｡
‫その前に､ カメラコンポーネントで回転の問題を解決したいと思います｡ カメラオプションで､ ポーンのコントロール回転を使用するをチェックしてください｡
‫これは､ コントロールローテーションを使用してカメラを回転させるものです｡
‫では､ 再生ボタンを押してみて､ うまくいくかどうか確認してみましょう｡
‫はい､ 回転はしますが､ 残念ながらカメラを中心に回転してしまいます｡
‫それはとても三人称とは言えませんね｡
‫ほら､ この肩の上の部分を中心に回転して､ 常にキャラクターが視界に入るようになっていると思いがちでしょう｡
‫なるほど｡
‫ここで必要なのは､ スプリングアームの部品です｡
‫カメラコンポーネントの子コンポーネントにしたいので､ カプセルコンポーネントを選択し､ コンポーネントの追加に進みます｡
‫ここにスプリングアームを追加します｡
‫Unreal はなぜか､ これらのコンポーネントを私のキャラクターの股間に入れようとすることに集中しています｡
‫では､ カメラに移動して､ カメラをスプリングアームの子にしてみましょう｡
‫そして､ スプリングアームを選択したときに､ カメラがスプリングアームの端に配置されるように､
‫詳細ペインで位置と変換位置をリセットするつもりです｡
‫それから､ これからすることは､ カメラを動かすことですが､ その理由は後で説明します｡
‫それはよくないですね｡
‫代わりにスプリングアームを動かしてみます｡
‫そして､ カメラはスプリングアームにIDを付けているため､ スプリングアームと一緒に動いているのです｡
‫に移動するんだ｡
‫つまり､ キャラクターのメッシュの右側､ 肩の右側にこの点があり､ カメラはそこを見ようとします｡
‫そこで､ 今すぐ再生を押して移動してみると､ やはり動きがおかしい｡
‫でも､ 壁の問題は少なくなるはずです｡
‫壁に向かってバックしても､ カメラが壁を突き破らないのがおわかりいただけると思います｡
‫それは､ スプリングアームそのものの機能です｡
‫というのも､ 回転させたいのはカメラではなく､
‫スプリングアームだからです｡
‫なぜなら､ Eを使って回転ウィジェットに切り替えると､ スプリングアームを回転させた場合､
‫正しい種類の回転が得られることがわかるからです｡
‫カメラを選択して回転させると､ カメラが上と下だけを見ているのがわかりますから､
‫私たちが見ていた動作と同じです｡
‫このスプリングアームを中心に回転させたいのです｡
‫そこで､ スプリングアームを選択し､ スプリングアーム自体のポーンコントロールローテーションを使用することができるようになりました｡
‫さて､ 再生ボタンを押して移動してみると､ なるほど､ こちらの方がずっと似ていますね｡
‫これぞ三人称視点カメラの醍醐味ですね｡
‫そして､ 壁の中に移動しても全く問題ないことがおわかりいただけると思います｡
‫そこで､ 学習の一環としてちょっとした実験を行い､ なぜカメラを動かさないのかを考えてみたいと思います｡
‫なぜ､ カメラではなくスプリングアームを動かして三人称視点にしたのか？
‫そこで､ スプリングアームではなく､ カメラを動かしてみて､ どうなるか試してみてください｡
‫なぜそうしたのか､ おわかりになりますか？
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡
‫なるほど｡
‫お帰りなさい｡
‫では､ これに挑戦してみよう｡
‫持っています｡
‫スプリングアームをリセットして元の位置に戻し､
‫代わりにムーブメントウィジェットでカメラを撮影して､ 上と左の高い位置に持っていくだけです｡
‫スプリングアームは､ 小さな赤い線がここを指しているのがわかると思います｡
‫カメラはこの上にあり､ 左側はこの構成で再生ボタンを押してください｡
‫考えてみよう｡
‫まあ､ ほとんど同じように動いているようですがね｡
‫行って見ましょう｡
‫何かの縁に近づく｡
‫そして､ 何が問題なのかを考えてみてください｡
‫これでよしとする｡
‫まさに､ バネを動かす理由の一例ですね｡
‫さて､ この小さな赤い線はスプリングアームで､ このドアを通り抜けたときに見えていたものですが､
‫ここを通り抜けたようです｡
‫だから､ 廊下をうまく通っていたんですね｡
‫レッドラインは明確だった｡
‫カメラが鮮明でなかった
‫カメラは壁の中のどこかに立てられていた｡
‫ですから､ 私たちが望むのは､ このレッドラインをどこにでも設定できるようにすることです｡
‫カメラ用の視界を確保する必要があります｡
‫だからこそ､ カメラは常に赤い線の下を向いていてほしいのです｡
‫リセットして､ スプリングアームを見に行くと､ 赤い線が､
‫カメラの外側にある注目点を指しているのがわかると思います｡
‫そして､ この場合､ このように肩のすぐ上にあるはずです｡
‫そして､ そのポイントに､ できるだけカメラのフォーカスを合わせに行きたいところです｡
‫さて､ これには興味深い点があります｡ それは､ このスプリングアームを回転させたいと思ったとき､ 単に先に進んでスプリングアームを回転させるだけではいけないということです｡
‫それじゃダメなんです｡
‫後ろ向きにまっすぐ進みたいようです｡
‫その理由は､ スプリングアーム自体のセッティングにあるんです｡
‫このソケットオフセット､ ターゲットオフセット､ スプリングアームの長さがあることがわかります｡
‫つまり､ 長さは､ その長さがどれくらいかを教えてくれているのです｡
‫なるほど､ そういうことだったんですね｡
‫しかし､ 回転系をやりたいのであれば､ オフセットを使えばいい｡
‫ここでは､ 実際に回転させるのではなく､ オフセットを使ってカメラを移動させているのです｡
‫そして､ カメラツールを回転させれば､ カメラを独立して回転させることができます｡
‫このように､ カメラをプレイヤーの方に向けると､ 赤い線が正しい方法で設定されているため､ カメラが機能するようになるのです｡
‫物理的に可能な限り､ プレイヤーに向かって視界を確保することになるのです｡
‫さて､ これからこれをもっと自分の好みに合わせて微調整していきます｡
‫そこで､ もう少し肩に近づけようと思います｡ カメラを近づけた場合､
‫銃口を見下ろすような形にしたいからです｡
‫でも､ それならカメラ本体に回転はいらないですよね｡
‫しかし､ 壁際にいないときにカメラをもう少し右側に向けるために､
‫スプリングアームのオフセットが少し欲しいと思っています｡
‫そして､ 壁に近づくにつれ､ プレイヤーの肩に近い位置で見ることになるのです｡
‫それを再生しよう｡
‫その感覚を確かめてください｡
‫ということは､ ちょっと右に寄りすぎているように見えますね｡
‫もう一度､ 持ち込んでみよう｡
‫再生ボタンを押すと､ 三人称視点としてちょうどいい位置にあるのがわかると思います｡
‫また､ 壁際に行くと､ 肩のあたりに寄ってくるので､ キャラクターから目を離すことができないのがわかります｡
‫多分､ 銃身があると思うんです｡
‫これは､ 後でアニメーションを設定し､ ズームインしたときに実際に銃口を見下ろすようにするときに､
‫もう少し調整する必要があるかもしれませんが､ それでもかまいません｡
‫まだ､ その必要はありません｡
‫さて､ ここまででスプリングアームとカメラについて､ そしてこの2つの部品を組み合わせて三人称視点カメラを作る方法について､
‫ご理解いただけたと思います｡
‫さて､ これらのことから､ 私たちのアニメーションがそこにないという事実が浮かび上がってきました｡
‫ただ静止しているだけのポーズです｡
‫そこで､ 次回の講義では､ このスケルトン・アニメーションの追加について見ていきたいと思います｡
‫では､ そこのあなた｡