‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos configurar uma câmera em terceira pessoa para que, quando voltarmos para uma
‫parede, ela mantenha um personagem à vista e não desapareça dentro da parede.
‫Vamos mergulhar e ver como isso pode ser alcançado no Unreal.
‫Tudo bem, então.
‫Uma câmera em terceira pessoa.
‫Como vamos fazer isso?
‫Vamos fazer isso em impressão azul.
‫Porque não faz sentido fazer isso em C++.
‫É tudo configuração.
‫É realmente muito mais fácil fazer com componentes de cena no blueprint.
‫Então vamos para o BP, atirar em um personagem, abrir o editor de blueprint completo para que possamos ver a janela de visualização.
‫Assim, podemos ver todos os componentes à esquerda.
‫E o que vamos fazer é adicionar um pouco de componente de câmera.
‫Então vá para adicionar componentes de câmera.
‫E a maneira mais fácil de obter uma visão em terceira pessoa é algo que provavelmente já sabíamos, basta mover esta câmera para fora e
‫sobre o ombro direito ou esquerdo, da maneira que você quiser movê-la para trás e você
‫pode ir em frente e jogar.
‫E essa será uma visão em terceira pessoa, simples acréscimos, mas as coisas não serão tão simples
‫para começar.
‫Você pode ver que nossa rotação de controle não está funcionando totalmente.
‫Não pode subir e descer.
‫Mas também, se eu voltar para uma parede, você pode ver que estou olhando através da parede.
‫Isso não é bom, é?
‫Então, vamos tentar e ver se podemos fazer isso um pouco melhor.
‫Agora, o Unreal tem um componente para isso que torna o uso de câmeras dessa maneira muito, muito melhor.
‫Mas antes de fazermos isso, quero que vamos aos componentes da câmera e conserte esse problema de rotação para que você possa ir para
‫as opções da câmera e verificar a rotação do controle de uso do peão.
‫E o que isso vai fazer é girar a câmera usando o controle de rotação.
‫Vamos em frente e aperte o play e veja se isso funciona.
‫Sim, ele gira, mas infelizmente gira em torno da câmera.
‫Isso não é uma terceira pessoa.
‫Olha, você tende a esperar que ele gire em torno desse tipo de ponto por cima do ombro aqui para que
‫você possa sempre manter esse personagem à vista.
‫Ok, chega de provocação.
‫O que queremos aqui é o componente do braço da mola.
‫Vou deixar o componente de cápsula ir para adicionar componente porque quero que ele seja um filho do componente
‫de tela.
‫Adicione um braço de mola aqui.
‫Por alguma razão, a Unreal está focada nisso, tentando colocar esses componentes na virilha do meu personagem.
‫Agora vamos para a câmera e fazer da câmera um filho do braço de mola.
‫E vou apenas redefinir sua localização e transformar a localização no painel de detalhes para que, quando selecionarmos o braço da
‫mola, você possa ver que a câmera vai na extremidade do braço da mola.
‫E então o que eu vou fazer é que você pode mover a câmera, mas eu vou te mostrar o porquê em um segundo.
‫Isso não é uma boa idéia.
‫Em vez disso, vamos mover o braço da mola.
‫E porque a identificação infantil da câmera para o braço de mola, está se movendo com ela.
‫Nós vamos mover isso também.
‫Então há esse ponto à direita da malha do meu personagem, à direita de seu ombro, e é isso que
‫a câmera vai tentar olhar.
‫Então, se formos em frente e apertarmos o play agora e nos movermos, o movimento ainda não está certo.
‫Mas deveríamos ter menos problemas com as paredes.
‫Você pode ver que agora eu posso voltar para uma parede e minha câmera não atravessa a parede.
‫Esse é o funcionamento do próprio braço da mola.
‫Então, você sabe, quando eu entrei na câmera e configurei o peão de uso e controle de rotação marquei que realmente queremos
‫desmarcar porque não é a câmera que queremos girar, mas sim o braço da
‫mola.
‫Porque você pode ver que, se eu usar meu widget de rotação, você usará E para alternar para meu widget de
‫rotação.
‫Se eu girasse o braço da mola, você pode ver que eu obteria os tipos certos de rotação.
‫Não seria apenas a câmera olhando para cima e para baixo, porque se eu selecionar a câmera e girá-la, você pode ver a
‫câmera olhando para cima e para baixo, que é o comportamento que estávamos vendo.
‫Queremos que ele gire em torno desse braço de mola.
‫Então, o que podemos fazer é selecionar o braço da mola e usar puxar e controlar a rotação no próprio braço
‫da mola.
‫Agora, se apertarmos o play e nos movimentarmos, você pode ver, sim, isso é muito mais parecido com isso.
‫Essa é a câmera de terceira pessoa no seu melhor.
‫E você pode ver que somos capazes de entrar em paredes e isso não é problema algum.
‫Então, gostaria de fazer um pequeno experimento como parte de seu aprendizado aqui, vamos tentar descobrir por que
‫não mover a câmera?
‫Por que movemos o braço da mola e não a câmera para obter uma visão em terceira pessoa?
‫Então tente mover a câmera, não o braço da mola, e veja o que acontece.
‫Veja se você pode descobrir por que eu fiz isso neste vídeo e faça-o ir.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então vamos dar uma chance a isso.
‫Eu tenho que ir em frente e colocar nosso braço de mola de volta em
‫seu local original apenas redefinindo-o e pegando a câmera usando o widget de movimento e trazendo-o para um local mais alto para cima
‫e para a esquerda.
‫Então, no braço da mola, você pode ver a pequena linha vermelha apontando para trás aqui.
‫A câmera está lá em cima e à esquerda.
‫Vá em frente e aperte play nesta configuração.
‫Vamos ver se conseguimos descobrir.
‫Bem, parece estar funcionando basicamente da mesma forma, não é?
‫Vamos dar uma olhada.
‫Aproxime-se de uma borda de algo.
‫E ver se podemos descobrir o que está acontecendo de errado.
‫Ai está.
‫Esse é exatamente um exemplo de por que movemos a mola.
‫Agora, o que está acontecendo aqui é aquela pequena linha vermelha do braço da mola.
‫Este aqui que estava em claro quando passamos por esta porta.
‫Estava meio que passando por aqui.
‫Então estava indo por todo o caminho muito bem.
‫A linha vermelha estava clara.
‫A câmera não estava clara.
‫A câmera estava em algum lugar dentro da parede.
‫Então, o que queremos que aconteça é que essa linha vermelha precisa estar em qualquer lugar.
‫Precisamos limpar a visão para a câmera.
‫E é por isso que queremos que a câmera esteja sempre olhando para a linha vermelha.
‫Então, se redefinirmos e formos dar uma olhada em um braço de mola, você pode ver que agora as linhas
‫vermelhas meio que apontam, disparando da câmera para o ponto de interesse, o que, como dissemos, Unreal tem um pouco
‫de um ponto de interesse interessante.
‫E neste caso, deve estar logo acima do ombro assim.
‫E é nesse ponto que queremos ir e fazer a câmera focar o máximo possível.
‫Agora, isso tem um ponto interessante, que é que queremos, se quiséssemos dizer girar esta mola, você
‫não pode simplesmente ir em frente e girar o braço da mola.
‫Isso não funciona.
‫Parece querer ir direto para trás.
‫E a razão para isso está nas configurações do próprio braço da mola.
‫Você pode ver que existe esse deslocamento do soquete, deslocamento do alvo e comprimento do braço da mola.
‫Então o comprimento está nos dizendo quanto tempo é esse comprimento.
‫Isso meio que faz sentido.
‫Mas se você quiser fazer um tipo de rotação, poderá usar os deslocamentos.
‫Não há nenhum tipo real de rotação acontecendo aqui, mas estamos apenas movendo a câmera,
‫usando os deslocamentos.
‫E então, se você quiser girar a ferramenta da câmera, você pode girar a
‫câmera independentemente para que, se ela estivesse apontando mais para o jogador assim e porque ainda temos essa linha vermelha configurada
‫da maneira certa, a câmera é indo trabalhar.
‫Isso manterá nossa visibilidade clara para o jogador o máximo que for fisicamente possível.
‫Agora, vou seguir em frente e ajustar isso mais ao meu gosto.
‫Então, vou aproximá-la um pouco mais do ombro aqui, porque se a câmera entrar, quero que
‫ela esteja quase olhando para o cano da arma.
‫Mas então eu não quero nenhuma rotação na própria câmera.
‫Acho que não é realmente necessário, mas quero ter um pouco de deslocamento do braço da
‫mola para que possamos fazer com que a câmera olhe um pouco mais para a direita quando não estivermos perto de uma parede.
‫E à medida que nos aproximamos de uma parede, ela parecerá cada vez mais próxima do ombro do jogador.
‫Vamos jogar isso.
‫Veja como isso se sente.
‫Então parece que estou um pouco longe demais para a direita aqui.
‫Vamos trazê-lo novamente.
‫Acho que talvez 60 unidades seria bom, então basta ter um bom número redondo para tocar e você pode ver que
‫está no lugar certo para uma visão em terceira pessoa na minha opinião.
‫E se eu for contra uma parede, você pode ver que isso me aproxima do ombro para que eu ainda possa ficar
‫de olho no meu personagem.
‫Provavelmente vou ter um cano de arma.
‫Isso pode precisar de mais alguns ajustes mais tarde, quando tivermos nossas animações no
‫lugar e realmente quisermos olhar para o cano da arma quando aumentarmos o zoom, tudo bem.
‫Não precisamos fazer isso ainda.
‫OK.
‫Espero que agora você tenha um conhecimento prático do braço de mola e da câmera e como
‫podemos usar esses dois componentes juntos para criar uma câmera em terceira pessoa.
‫Agora, tudo isso traz à tona o fato de que as animações não são coisas apenas paradas em uma oposição estática.
‫Então, na próxima palestra, veremos como adicionar essas animações esqueléticas.
‫Vê isso?