‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将像这样安装第三人称摄像机.
‫因此, 当我们后退到一堵墙时, 它会让我们的角色保持在视野中, 而不是消失在墙内｡
‫让我们一起来看看这是如何在虚幻中实现的｡
‫那好吧｡
‫第三人称摄像机｡
‫我们要怎么做？
‫让我们用Blueprint来做这个, 因为用C++做这个是没有意义的｡
‫这是所有配置｡
‫在Blueprint中使用场景组件真的容易得多｡
‫让我们转到BP射击游戏角色, 打开完整的蓝图编辑器, 这样我们就可以看到视口,
‫这样我们就可以看到左侧的所有组件｡
‫我们要做的是添加一点摄像头组件｡
‫于是去添加摄像头组件｡
‫最简单的第三人称视角的方法是, 你可能已经知道了, 只要把摄像机移到右肩或左肩,
‫无论你想把它移到哪一个方向, 你都可以继续玩｡
‫这将是一个第三人称的观点, 简单的说, 但事情不会那么简单｡
‫首先｡
‫你可以看到我们的控制旋转并不完全起作用｡
‫它不能上下移动｡
‫而且如果我背靠着墙, 你可以看到我是在透过墙看｡
‫这样不好吧？
‫所以让我们试着看看我们是否能做得更好｡
‫现在, 虚幻有一个组件, 使使用相机在这种方式好得多, 好得多｡
‫但在此之前, 我希望我们转到摄像头组件并解决旋转问题,
‫这样您就可以转到摄像头选项并检查兵使用控制旋转｡
‫它要做的就是用控制旋转来旋转摄像机｡
‫让我们继续按播放键, 看看是否有效｡
‫是的, 它确实会旋转, 但不幸的是它绕着相机旋转｡
‫这不是第三人称｡
‫你看, 你倾向于期望它绕着肩膀上的那个点旋转这样你就可以一直把那个角色保持在视野中｡
‫好吧, 我会的
‫在足够的玩笑, 我们需要在这里是弹簧臂组件｡
‫我将选择胶囊组件, 然后转到添加组件, 因为我希望它成为摄像头组件的子组件｡
‫在这里加一个弹簧臂｡
‫出于某种原因, 虚幻是集中在试图把这些组件在我的角色的裤裆｡
‫现在让我们转到摄像机, 让摄像机成为弹簧臂的子项｡
‫我将重置它的位置, 并在详细信息窗格下转换位置, 以便在选择弹簧臂时,
‫您可以看到摄像头位于弹簧臂的末端｡
‫然后我要做的是你可以移动摄像机, 但我马上会告诉你为什么｡
‫这可不是个好主意
‫我们将移动弹簧臂｡
‫因为摄像机与弹簧臂是同一个, 所以它会随之移动｡
‫我们要把它移到｡
‫在我的角色的网格的右边有一个点, 在他肩膀的右边, 这就是摄像机要尝试观察的地方｡
‫所以如果我们现在点击播放并移动, 移动仍然不太正确｡
‫但我们应该有较少的问题与墙｡
‫你可以看到, 现在我可以后退到墙上, 我的相机不会穿过墙｡
‫这是弹簧臂本身的功能｡
‫所以, 当我进入摄像机, 我设置了使用——控制旋转, 我们实际上想取消选中,
‫因为我们想旋转的不是摄像机, 而是弹簧臂｡
‫因为你可以看到, 如果我使用我的旋转小工具,
‫我将使用E切换到我的旋转小工具, 如果我旋转弹簧臂, 你可以看到我会得到正确的旋转｡
‫它不会只是摄像机上下看, 因为如果我选择摄像机并旋转它, 你可以看到摄像机只是上下看,
‫这是我们看到的行为｡
‫我们要它绕着弹簧臂旋转｡
‫所以我们可以选择弹簧臂, 然后使用棋子控制弹簧臂本身的旋转｡
‫现在, 如果我们点击播放, 我们移动, 你可以看到, 是的, 这是更像它｡
‫这是最好的第三人称摄像机｡
‫你可以看到我们能够移动到墙壁里, 这是没有任何问题的｡
‫作为学习的一部分, 我们来做个小实验, 我们来看看为什么不移动摄像机？
‫为什么我们要移动弹簧臂而不是摄像头来获得第三人称视角？
‫所以试着移动相机而不是弹簧臂, 看看会发生什么｡
‫看看你能不能搞清楚我为什么这么做｡
‫暂停视频, 开始体验｡
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫所以我们来试试吧｡
‫我有｡
‫我将继续操作, 通过重置弹簧臂并使用移动控件将摄像头移到左上方的更高位置, 将弹簧臂放回其原始位置｡
‫弹簧臂, 你可以看到红色的小线指向后面｡
‫摄像头在上面, 在左边, 在这个配置中, 继续点击播放｡
‫看看我们能不能搞清楚｡
‫看起来基本上都一样, 不是吗？
‫我们去看看吧｡
‫靠近某物的边缘｡
‫看看我们能不能找出问题所在｡
‫你去那里｡
‫这正是我们为什么要把弹簧移到前面的一个例子｡
‫现在, 这里发生的是弹簧臂的那条红线, 这条当我们穿过这个门的时候,
‫它是畅通的, 它是穿过这里的｡
‫所以它穿过走廊的时候很好｡
‫红线很清晰｡
‫摄像头拍得不清楚｡
‫摄像机就在墙里面的某个地方｡
‫所以我们想要发生的是, 这条红线需要在任何地方｡
‫我们得为摄像机清理视野｡
‫这就是为什么我们希望摄像机总是看着红线｡
‫如果我们重新设置它, 然后看一下我们的弹簧臂,
‫你可以看到现在红线是指向的, 从相机发射到感兴趣的点, 正如我们所说, 虚幻有一个有趣的点｡
‫在这种情况下, 它应该就在肩膀的上方｡
‫这就是我们想要去的点, 让相机尽可能地聚焦｡
‫现在, 这确实有一个有趣的地方, 那就是如果我们想说旋转这个弹簧臂,
‫你不能简单地继续旋转弹簧臂｡
‫那不管用｡
‫它似乎想一直倒着走出去｡
‫这是因为弹簧臂本身的设置｡
‫您可以看到有这个插槽偏移, 目标偏移和弹簧臂长度｡
‫所以长度告诉我们这个长度有多长｡
‫这就说得通了｡
‫但是如果你想做旋转类型的事情, 那么你可以使用偏移量｡
‫这里并没有真实的的旋转, 我们只是利用偏移量, 移动摄像机.
‫如果你想旋转摄像头工具,
‫你可以单独旋转摄像头, 这样如果它像这样指向球员, 因为我们仍然以正确的方式设置了红线, 摄像头就可以工作了｡
‫这将保持清晰的能见度对球员尽可能多的是物理可能的｡
‫现在, 我将继续按照我的喜好调整它｡
‫所以我要把它移近一点肩膀, 因为如果我把摄像机放进来,
‫我希望它几乎能俯视枪管.
‫但我不想让相机本身发生任何旋转｡
‫我发现这不是真的必要,
‫但我确实想有一个弹簧臂偏移位, 这样我们就可以让相机看起来稍微向右, 当我们不靠近墙｡
‫当我们靠近一面墙时, 它会越来越靠近玩家的肩膀｡
‫让我们来玩这个｡
‫看看是什么感觉｡
‫看起来我有点偏右了｡
‫我们再来一次｡
‫我想大概60个单位会很好, 这样就有了一个不错的整数, 我将点击播放, 你可以看到,
‫在我看来, 这是一种在第三人称视角的正确位置｡
‫如果我靠在墙上, 你可以看到它让我更靠近肩膀, 这样我就可以继续关注我的角色｡
‫我可能会有一个枪管｡
‫这可能需要一些更多的调整后, 当我们有我们的动画在适当的位置,
‫我们实际上希望是向下看枪管时, 我们放大, 这是好的｡
‫我们现在还不需要这么做｡
‫希望你们现在已经掌握了弹簧臂和相机的使用知识, 以及我们如何将这两个组件结合起来创建第三人称相机｡
‫现在, 所有这一切都带出了一个事实, 我们的动画不在那里｡
‫他只是站在一个静止的一个姿势｡
‫下一节课, 我们将学习如何添加骨骼动画.
‫所以你在那里｡