‫Hola y bienvenido.
‫En esta conferencia, vamos a configurar una cámara en tercera persona para que cuando retrocedamos contra una
‫pared, mantenga a un personaje a la vista y no desaparezca dentro de la pared.
‫Profundicemos y veamos cómo se puede lograr esto en Unreal.
‫Muy bien entonces.
‫Una cámara en tercera persona.
‫¿Cómo vamos a hacer esto?
‫Vamos y hagamos esto en blue print.
‫Porque realmente no tiene sentido hacer esto en C++.
‫Es todo configuración.
‫Realmente es mucho más fácil hacerlo con los componentes de la escena en blueprint.
‫Así que vayamos al BP, filmemos a un personaje, abramos el editor de planos completo para que podamos ver la ventana gráfica.
‫Entonces podemos ver todos los componentes a la izquierda.
‫Y lo que vamos a hacer es agregar un poco de un componente de cámara.
‫Así que vaya a agregar componentes de la cámara.
‫Y la forma más fácil de obtener una vista en tercera persona es, y algo que probablemente ya sabíamos, simplemente mueva esta cámara hacia
‫afuera y sobre el hombro derecho o izquierdo, de cualquier manera que desee moverla hacia atrás
‫y puede seguir adelante y jugar.
‫Y esa va a ser una vista en tercera persona, agrega simple, pero las cosas no van a ser tan simples
‫para empezar.
‫Puede ver que nuestra rotación de control no funciona del todo.
‫No puede subir y bajar.
‫Pero también, si retrocedo contra una pared, puedes ver que estoy mirando a través de la pared.
‫Eso no es bueno, ¿verdad?
‫Así que intentemos y veamos si podemos hacer esto un poco mejor.
‫Ahora, Unreal tiene un componente para esto que hace que usar cámaras de esta manera sea mucho, mucho mejor.
‫Pero antes de hacer eso, quiero que vayamos a los componentes de la cámara y arreglemos ese problema de rotación para que pueda ir a
‫las opciones de la cámara y verificar la rotación del control de uso del peón.
‫Y lo que va a hacer es rotar la cámara usando el control de rotación.
‫Sigamos adelante y presionemos reproducir y veamos si eso funciona.
‫Sí, gira, pero desafortunadamente gira alrededor de la cámara.
‫Esa no es una tercera persona.
‫Mira, tiendes a esperar que gire alrededor de ese tipo de punto sobre el hombro aquí para que siempre
‫puedas tener a ese personaje a la vista.
‫Vale, basta de bromas.
‫Lo que queremos aquí es el componente del brazo de resorte.
‫Voy a dejar que el componente cápsula vaya a agregar componente porque quiero que sea un elemento secundario del
‫componente lienzo.
‫Agregue un brazo de resorte aquí.
‫Por alguna razón, Unreal se enfoca en eso, tratando de poner estos componentes en la entrepierna de mi personaje.
‫Ahora vayamos a la cámara y hagamos que la cámara sea un hijo del brazo de resorte.
‫Y simplemente restableceré su ubicación y transformaré la ubicación en el panel de detalles para que cuando seleccionemos el brazo de
‫resorte, pueda ver que la cámara va al final del brazo de resorte.
‫Y luego lo que voy a hacer es que podrías mover la cámara, pero te mostraré por qué en un segundo.
‫Esa no es una buena idea.
‫Vamos a mover el brazo de resorte en su lugar.
‫Y debido a que la identificación del niño de la cámara al brazo de resorte, se mueve con él.
‫Vamos a mover eso también.
‫Así que hay un punto justo a la derecha de la malla de mi personaje, a la derecha de su hombro, y eso es
‫lo que la cámara intentará mirar.
‫Entonces, si seguimos adelante y presionamos reproducir ahora y movernos, el movimiento aún no es del todo correcto.
‫Pero deberíamos tener menos problemas con las paredes.
‫Puede ver que ahora puedo retroceder contra una pared y mi cámara no atraviesa la pared.
‫Ese es el funcionamiento del propio brazo de resorte.
‫Entonces, ya sabes, cuando entré en la cámara y configuré el uso del peón y controlé la rotación y verifiqué que en realidad
‫queremos desmarcar porque no es la cámara lo que queremos rotar, sino el brazo de
‫resorte.
‫Porque puede ver que si uso mi widget de rotación, usará E para cambiar a mi widget de rotación.
‫Si tuviera que rotar el brazo de resorte, puede ver que obtendría el tipo correcto de rotación.
‫No sería solo la cámara mirando hacia arriba y hacia abajo, porque si selecciono la cámara y la giro, puedes ver que la cámara
‫solo mira hacia arriba y hacia abajo, que es el comportamiento que estábamos viendo.
‫Queremos que gire alrededor de ese brazo de resorte.
‫Entonces, lo que podemos hacer es seleccionar el brazo de resorte e ir a usar tirar y controlar la rotación en el propio
‫brazo de resorte.
‫Ahora, si le damos al play y nos movemos, puedes ver, sí, eso es mucho más parecido.
‫Esa es la cámara en tercera persona en su máxima expresión.
‫Y puede ver que podemos movernos hacia las paredes y eso no es problema alguno.
‫Entonces, como parte de su aprendizaje, le gustaría realizar un pequeño experimento aquí, vamos a tratar de descubrir por qué
‫no mover la cámara.
‫¿Por qué movimos el brazo de resorte y no la cámara para obtener una vista en tercera persona?
‫Así que intente mover la cámara, no el brazo de resorte, y vea qué sucede.
‫Mira si puedes averiguar por qué hice ese video y hazlo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a darle una oportunidad a esto.
‫Tengo que seguir adelante y volver a colocar nuestro brazo de resorte en su ubicación
‫original simplemente reiniciándolo y tomando la cámara en lugar de usar el widget de movimiento y llevarlo a una ubicación más alta hacia
‫arriba y hacia la izquierda.
‫Entonces, en el brazo de resorte, pueden ver que la pequeña línea roja apunta hacia atrás aquí.
‫La cámara está arriba ya la izquierda.
‫Adelante, dale al play en esta configuración.
‫A ver si podemos averiguarlo.
‫Bueno, parece estar funcionando mayormente igual, ¿no es así?
‫Vamos a echar un vistazo.
‫Ir cerca de un borde de algo.
‫Y ver si podemos averiguar qué es lo que va mal.
‫Ahí tienes
‫Ese es exactamente un ejemplo de por qué movemos el resorte.
‫Ahora, lo que está pasando aquí es esa pequeña línea roja del brazo de resorte.
‫Este de aquí que estaba despejado cuando pasamos por esta puerta.
‫Fue como pasar por aquí.
‫Así que estaba pasando todo el camino muy bien.
‫La línea roja era clara.
‫La cámara no estaba clara.
‫La cámara estaba en algún lugar dentro de la pared.
‫Entonces, lo que queremos que suceda es que esta línea roja debe estar donde sea.
‫Necesitamos despejar la vista para la cámara.
‫Y es por eso que queremos que la cámara mire siempre hacia la línea roja.
‫Entonces, si lo reiniciamos y vamos a echar un vistazo a un brazo de resorte, puede ver que ahora
‫las líneas rojas apuntan, disparando desde la cámara al punto de interés, que, como dijimos, Unreal tiene un poco de
‫un interesante punto de interés.
‫Y en este caso, debería quedar justo por encima del hombro así.
‫Y ese es el punto en el que vamos a querer ir y hacer que la cámara se enfoque tanto como sea posible.
‫Ahora, esto tiene un punto interesante, que es que queremos si queremos decir rotar este resorte,
‫no puedes simplemente seguir adelante y rotar el brazo del resorte.
‫Eso no funciona.
‫Parece querer ir directamente hacia atrás.
‫Y la razón de esto es que está en la configuración del propio brazo de resorte.
‫Puede ver que existe este desplazamiento del zócalo, desplazamiento del objetivo y longitud del brazo del resorte.
‫Entonces, la longitud nos dice cuánto mide esa longitud.
‫Eso tiene sentido.
‫Pero si desea hacer un tipo de rotación, puede usar las compensaciones.
‫Aquí no hay ningún tipo de rotación real, sino que simplemente estamos moviendo la cámara,
‫usando las compensaciones.
‫Y luego, si quisieras rotar la herramienta de la cámara, podrías rotar la cámara de forma
‫independiente para que si apuntara más hacia el jugador de esa manera y porque todavía tenemos esa línea roja configurada de la
‫manera correcta, la cámara es yendo a trabajar.
‫Mantendrá nuestra visibilidad clara hacia el jugador tanto como sea físicamente posible.
‫Ahora, voy a seguir adelante y modificar esto más a mi gusto.
‫Así que voy a moverlo un poco más cerca del hombro aquí, porque si tengo la cámara entrando,
‫quiero que casi mire hacia abajo del cañón del arma.
‫Pero entonces no quiero ninguna rotación en la cámara.
‫Creo que no es realmente necesario, pero quiero tener un poco de compensación del brazo de
‫resorte para que podamos hacer que la cámara mire un poco más hacia la derecha cuando no estamos cerca de una pared.
‫Y a medida que nos acercamos a una pared, se verá cada vez más cerca del hombro del jugador.
‫Juguemos a eso.
‫Mira cómo se siente.
‫Así que parece que estoy un poco demasiado a la derecha aquí.
‫Vamos a traerlo de nuevo.
‫Creo que tal vez 60 unidades serían buenas, así que simplemente tenga un buen número redondo que vaya a reproducir y puede ver que
‫está en el lugar correcto para una vista en tercera persona, en mi opinión.
‫Y si choco contra una pared, puedes ver que me acerca más al hombro para que pueda seguir
‫vigilando a mi personaje.
‫Probablemente voy a tener un cañón de pistola.
‫Es posible que esto necesite algunos ajustes más adelante cuando tengamos nuestras animaciones en su
‫lugar y realmente queramos mirar por el cañón de la pistola cuando nos acerquemos, eso está bien.
‫No necesitamos hacer eso todavía.
‫Bueno.
‫Entonces, espero que ahora tenga un conocimiento práctico del brazo de resorte y la cámara y cómo
‫podemos usar esos dos componentes juntos para crear una cámara en tercera persona.
‫Ahora, todo eso resalta el hecho de que las animaciones no son cosas que simplemente se encuentran en una oposición estática.
‫Entonces, en la próxima lección, veremos cómo agregar esas animaciones esqueléticas.
‫¿Mira eso?