‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, üçüncü şahıs kamerasını şu şekilde ayarlayacağız.
‫Böylece bir duvara geri döndüğümüzde, karakterimizi görüş alanında tutacak ve duvarın içinde kaybolmayacaktır.
‫Şimdi gelin bunun Unreal'da nasıl başarılabileceğini görelim.
‫Tamam o zaman.
‫Üçüncü şahıs kamerası.
‫Bunu nasıl yapacağız?
‫Hadi gidip bunu Blueprint'te yapalım, çünkü bunu C++'da yapmanın gerçekten bir anlamı yok.
‫Hepsi yapılandırma.
‫Blueprint'te sahne bileşenleri ile bunu yapmak gerçekten çok daha kolay.
‫BP atıcı karakterine gidelim, tam plan düzenleyicisini açalım, böylece görüntü alanını görebiliriz,
‫böylece soldaki tüm bileşenleri görebiliriz.
‫Ve yapacağımız şey biraz kamera bileşeni eklemek.
‫Bu yüzden kamera bileşenleri eklemeye gidin.
‫Üçüncü şahıs görünümünü elde etmenin en kolay yolu, muhtemelen zaten bildiğiniz bir şeydir, bu kamerayı dışarı ve sağ omzun veya
‫sol omzun üzerinden hareket ettirin, hangi yöne geri hareket ettirmek istiyorsanız, devam
‫edip oynayabilirsiniz.
‫Ve bu üçüncü şahıs görüşü olacak, bu kadar basit, ama işler o kadar basit olmayacak.
‫Başlangıç olarak.
‫Kontrol rotasyonumuzun tam olarak çalışmadığını görebilirsiniz.
‫Yukarı ve aşağı gidemez.
‫Ayrıca bir duvara geri dönersem, duvarın içinden baktığımı görebilirsiniz.
‫Bu hiç iyi değil, değil mi?
‫Şimdi bunu biraz daha iyi hale getirip getiremeyeceğimize bakalım.
‫Şimdi, Unreal bunun için kameraları bu şekilde kullanmayı çok çok daha iyi hale getiren bir bileşene sahip.
‫Ancak bunu yapmadan önce, kamera bileşenine gitmemizi ve bu döndürme sorununu çözmemizi istiyorum, böylece kamera seçeneklerine
‫gidebilir ve piyon kontrol rotasyonunu kullan seçeneğini işaretleyebilirsiniz.
‫Ve bunun yapacağı şey, kontrol rotasyonunu kullanarak kamerayı döndürmek olacaktır.
‫Devam edip oynat tuşuna basalım ve çalışıp çalışmadığını görelim.
‫Evet, dönüyor ama ne yazık ki kameranın etrafında dönüyor.
‫Bu pek üçüncü bir kişi değil.
‫Bakın, bu karakteri her zaman görüş alanınızda tutabilmek için omzun üzerindeki bu tür bir noktanın
‫etrafında dönmesini beklersiniz.
‫Tamam.
‫Bu kadar alaydan sonra, burada istediğimiz şey yaylı kol bileşenidir.
‫Kapsül bileşenini seçeceğim, bileşen eklemeye gideceğim çünkü bunun kamera bileşeninin bir alt bileşeni olmasını
‫istiyorum.
‫Buraya bir yay kolu ekleyin.
‫Bazı nedenlerden dolayı, Unreal bu bileşenleri karakterimin kasıklarına yerleştirmeye odaklanmış durumda.
‫Şimdi kameraya gidelim ve kamerayı yaylı kolun bir çocuğu yapalım.
‫Konumunu sıfırlayacağım ve ayrıntılar bölmesinin altındaki konumu dönüştüreceğim, böylece yaylı kolu
‫seçtiğimizde kameranın yaylı kolun ucuna gittiğini görebilirsiniz.
‫Ve sonra yapacağım şey kamerayı hareket ettirmek olacak, ama nedenini birazdan göstereceğim.
‫Bu iyi bir fikir değil.
‫Onun yerine yay kolunu hareket ettireceğiz.
‫Ve kamera yaylı kola bağlı olduğu için onunla birlikte hareket ediyor.
‫Bunu şuraya taşıyacağız.
‫Karakterimin ağının hemen sağında, omzunun sağında bir nokta var ve kamera bu noktaya
‫bakmaya çalışacak.
‫Yani şimdi oynat tuşuna basıp hareket edersek, hareket hala tam olarak doğru değil.
‫Ama duvarlarla ilgili daha az sorunumuz olmalı.
‫Artık bir duvara geri dönebildiğimi ve kameramın duvardan geçmediğini görebilirsiniz.
‫Bu, yaylı kolun kendisinin işleyişidir.
‫Kameraya girip use -- control rotation seçeneğini işaretlediğimde aslında işareti kaldırmak istiyoruz
‫çünkü döndürmek istediğimiz şey kamera değil, yaylı kol.
‫Çünkü rotasyon widget'ımı kullanırsam, ki rotasyon widget'ıma geçmek için E'yi
‫kullanacağım, yay kolunu döndürürsem doğru türde bir rotasyon elde edeceğimi görebilirsiniz.
‫Bu sadece kameranın yukarı ve aşağı bakması değildir, çünkü kamerayı seçip döndürdüğümde, kameranın sadece yukarı
‫ve aşağı baktığını görebilirsiniz, ki bu bizim gördüğümüz davranıştır.
‫Yay kolunun etrafında dönmesini istiyoruz.
‫Yapabileceğimiz şey, yay kolunu seçmek ve yay kolunun kendisinde piyon kontrol rotasyonunu
‫kullanmaktır.
‫Şimdi, oynat düğmesine basıp hareket edersek, evet, bunun çok daha benzer olduğunu görebilirsiniz.
‫Bu en iyi üçüncü şahıs kamerası.
‫Duvarların içine girebildiğimizi ve bunun hiç sorun olmadığını görebilirsiniz.
‫Burada öğrenmenizin bir parçası olarak küçük bir deney yapmak gibi, neden kamerayı hareket ettirmediğimizi
‫anlamaya çalışacağız.
‫Üçüncü şahıs görüntüsü elde etmek için neden kamerayı değil de yaylı kolu hareket ettirdik?
‫Bu yüzden yaylı kolu değil kamerayı hareket ettirmeyi deneyin ve ne olacağını görün.
‫Bakalım bunu neden yaptığımı anlayabilecek misin?
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫O zaman bir deneyelim.
‫Bende var.
‫Şimdi gidip yaylı kolumuzu sıfırlayarak ve hareket widget'ını
‫kullanarak kamerayı alıp yukarı ve sola doğru daha yüksek bir konuma getirerek orijinal konumuna
‫geri koyacağım.
‫Böylece yay kolu, küçük kırmızı çizginin burayı gösterdiğini görebilirsiniz.
‫Kamera yukarıda ve solda, devam edin ve bu konfigürasyonda oynat düğmesine basın.
‫Bakalım anlayabilecek miyiz?
‫Çoğunlukla aynı şekilde çalışıyor gibi görünüyor, değil mi?
‫Gidip bir bakalım.
‫Bir şeyin kenarına yaklaş.
‫Bakalım neyin yanlış gittiğini bulabilecek miyiz.
‫Al bakalım.
‫Bu tam da baharı neden devam ettirdiğimizin bir örneği.
‫Şimdi, burada olan şey, yay kolunun küçük kırmızı çizgisi, bu kapıdan geçerken
‫açıkta olan buradaki, buradan geçiyordu.
‫Yani koridordan gayet iyi geçiyordu.
‫Kırmızı çizgi açıktı.
‫Kamera net değildi.
‫Kamera duvarın içinde bir yerdeydi.
‫Yani olmasını istediğimiz şey, bu kırmızı çizginin her yerde olması gerektiğidir.
‫Kamera için görüntüyü temizlememiz gerekiyor.
‫İşte bu yüzden kameranın her zaman kırmızı çizginin aşağısına bakmasını istiyoruz.
‫Eğer sıfırlarsak ve gidip yaylı kolumuza bakarsak, şimdi kırmızı çizginin bir tür işaret ettiğini,
‫kameradan ilgi noktasına doğru ateşlendiğini görebilirsiniz, ki dediğimiz gibi, Unreal'ın biraz
‫ilginç bir ilgi noktası var.
‫Ve bu durumda, omzun hemen üzerinde böyle olmalıdır.
‫İşte kameranın mümkün olduğunca odaklanmasını isteyeceğimiz nokta da bu.
‫Şimdi, bunun ilginç bir noktası var, o da bu yay kolunu döndürmek istediğimizde,
‫sadece devam edip yay kolunu döndüremezsiniz.
‫Bu işe yaramaz.
‫Geriye doğru gitmek istiyor gibi görünüyor.
‫Bunun nedeni de yaylı kolun ayarlarında yatmaktadır.
‫Bu soket ofseti, hedef ofseti ve yay kolu uzunluğu olduğunu görebilirsiniz.
‫Yani uzunluk bize bu uzunluğun ne kadar olduğunu söylüyor.
‫Bu çok mantıklı.
‫Ancak döndürme türü bir şey yapmak istiyorsanız, ofsetleri kullanabilirsiniz.
‫Burada gerçek bir döndürme işlemi yapılmıyor, bunun yerine ofsetleri kullanarak kamerayı
‫hareket ettiriyoruz.
‫Ve sonra kamera aracını döndürmek isterseniz, kamerayı bağımsız olarak döndürebilirsiniz,
‫böylece oyuncuya doğru daha fazla yönelirse ve kırmızı çizgiyi hala doğru şekilde ayarladığımız için kamera
‫çalışacaktır.
‫Fiziksel olarak mümkün olduğu kadar oyuncuya doğru görünürlüğü açık tutacaktır.
‫Şimdi, devam edeceğim ve bunu kendi zevkime göre biraz daha değiştireceğim.
‫Bu yüzden onu omuza biraz daha yaklaştıracağım, çünkü kamera içeri girdiğinde neredeyse
‫silahın namlusundan aşağı bakmasını istiyorum.
‫Ama o zaman kameranın kendisinde herhangi bir dönüş istemiyorum.
‫Bunun gerçekten gerekli olmadığını düşünüyorum, ancak bir duvarın yakınında olmadığımızda
‫kameranın biraz daha sağa bakmasını sağlamak için biraz yaylı kol ofsetine sahip olmak istiyorum.
‫Ve bir duvara yaklaştıkça, oyuncunun omzuna daha yakın ve daha yakın görünecek.
‫Hadi oynayalım.
‫Nasıl hissettirdiğini gör.
‫Görünüşe göre biraz fazla sağa kaymışım.
‫Tekrar getirelim.
‫Bence yaklaşık 60 birim iyi olurdu, bu yüzden sadece güzel bir yuvarlak sayıya sahip olmak için, oynat
‫düğmesine basacağım ve bence üçüncü şahıs görünümü için doğru noktada olduğunu görebilirsiniz.
‫Ve eğer bir duvara yaslanırsam, beni omzuma yaklaştırdığını görebilirsiniz, böylece hala karakterime göz
‫kulak olabilirim.
‫Muhtemelen bir silah namlusuna sahip olacağım.
‫Daha sonra animasyonlarımızı yerleştirdiğimizde ve yakınlaştırdığımızda gerçekten silahın
‫namlusuna bakmak istediğimizde bunun biraz daha ince ayarlanması gerekebilir, sorun değil.
‫Henüz bunu yapmamıza gerek yok.
‫Umarım artık yaylı kol ve kamera ve üçüncü şahıs kamerası oluşturmak için bu iki bileşeni birlikte
‫nasıl kullanabileceğimiz hakkında bilgi sahibi olmuşsunuzdur.
‫Şimdi, tüm bunlar animasyonlarımızın orada olmadığı gerçeğini ortaya çıkarıyor.
‫Sadece sabit bir pozda duruyor.
‫Bir sonraki derste, bu iskelet animasyonlarını eklemeye bakacağız.
‫Demek oradasın.