‫Dit wordt dus een korte lezing over het proberen te begrijpen waarom we deze rare glitch hier krijgen
‫als we van rechts gaan op dit eerste spawn-punt.
‫Laten we hier meteen in duiken zonder een introductie.
‫Het idee hier is dat er iets mis moet gaan met de botsingen, botsingen zijn die vereenvoudigde mazen
‫over de hele wereld waarmee we in feite fysieke, fysieke berekeningen kunnen doen.
‫Waar kunnen we op staan?
‫Wat kunnen we niet?
‫Omdat het vaak vereenvoudigingen zijn van de mazen die we om prestatieredenen kunnen zien.
‫Dus hoe kunnen we zien hoe de botsingswereld eruit ziet?
‫Nou, gelukkig kunnen we in onze viewport naar de verlichte modus, de knop die standaard verlicht is
‫linksboven en je kunt zien heeft hier verschillende weergavemodi.
‫Sommigen van hen zijn dingen zoals onverlichte en verwijderde verlichting.
‫Je kunt de wireframes van de meshes zien.
‫Maar waar we in geïnteresseerd zijn, is de botsing met de speler of de botsing met het zicht.
‫Het verschil is dat de zichtbaarheidsbotsing de fijnerkorrelige mazen is en de
‫spelerbotsing die grovere korrelmazen.
‫En daar zie je een beetje het verschil.
‫Ik denk dat dat vrij duidelijk is als je tussen de twee klikt.
‫Je kunt de grove korrel en de fijne korrel van de dingen zien.
‫Maar als we vanuit deze specifieke hoek hierheen gaan, kun je zien dat er hier een gaas doorheen steekt,
‫een botsingsgaas dat we niet willen.
‫Waar komt dat vandaan?
‫Het lijkt op een fout in ons activapakket.
‫Als we erop klikken, zie je dat er vloervuller 27 staat.
‫Niet erg behulpzaam.
‫Zo heet de acteur.
‫Maar als we gaan kijken naar de statische mesh-component in het detailvenster en kijken naar de werkelijke
‫statische mesh, hebben we dezelfde trap A1.
‫Als we nu naar deze asset bladeren met het kleine vergrootglas en het openen, dan
‫krijgen we de statische mesh-editor geopend in Unreal.
‫En waar we in geïnteresseerd zijn, is kijken naar botsingen.
‫Dus om botsingen te zien, ga je naar deze botsingen-knop en je kunt op zowel de eenvoudige als de complexe botsing klikken die je laat
‫zien dat er hier twee verschillende meshes zijn.
‫De complexe botsing is voor wanneer we fijnkorrelige fysica doen en is vaak hetzelfde als het zichtbare
‫gaas.
‫En dan is er nog de simpele botsing, die gewoon een soort natuurlijk is, een graanversie, zoals we
‫al zeiden.
‫En dat verschil zie je wel een beetje.
‫Er is een mooi grofkorrelig gaas.
‫En wat gebeurt er als we kijken, als we deze grove korrel hebben, een simpele botsing geselecteerd en
‫onder de vloer gaan, is dat je kunt zien dat er een enorme streng naar beneden gaat in de verte.
‫Dat moet de oorzaak zijn van een botsingsprobleem, een kleine fout in het activapakket.
‫Er zijn maar weinig manieren waarop we hiermee kunnen omgaan als je naar het botsingsmenu gaat om botsingen
‫te verwijderen, wat botsingen volledig verwijdert.
‫Je kunt het dan regenereren met behulp van een heleboel verschillende opties die in onwerkelijk zijn
‫ingebouwd, zoals je een bol kunt toevoegen voor een vereenvoudigde botsing, een capsuledoos tien dopey 26 DPI, veel verschillende opties daar.
‫Auto convexe botsing.
‫Dat gaan we niet doen, want eigenlijk kunnen we dit vrij eenvoudig oplossen.
‫O ja.
‫Een andere optie zou zijn dat we de complexe botsing als de eenvoudige botsing zouden kunnen instellen.
‫Daar is een optie voor in het detailvenster, maar we gaan geen van die routes
‫inslaan, want eigenlijk kun je hier natuurlijk een beetje korrelgaas bewerken.
‫We kunnen tenminste enkele hoekpunten verwijderen.
‫Dus als we doorgaan en het selecteren terwijl het botsingsnet, een eenvoudig botsingsnet zichtbaar is, kunt
‫u deze reeks randen selecteren of het vlak dat helemaal naar beneden gaat.
‫En je kunt zien dat dat alles is wat is geselecteerd.
‫Dat is het enige dat is veranderd in een lichtere groene kleur.
‫Zo kun je het vertellen.
‫En als we op delete drukken, kun je zien dat dat weggaat en heeft het geen daadwerkelijke invloed op de rest van de
‫mesh.
‫De rest van het gaas is behoorlijk solide, ziet er nog steeds ongeveer uit zoals we zouden willen dat het eruitziet.
‫En als we zelfs in deze viewport gaan, kunnen we naar de spelerbotsingsweergave gaan en je kunt zien hoe
‫die mesh eruit ziet.
‫Het is op sommige plaatsen een beetje grappig, maar het zal werken.
‫Dus als we terug gaan om te verhuren.
‫En ga dan naar de zandbak.
‫Je kunt nu zien dat die kleine scherf uit onze speler is verdwenen.
‫Botsingen kunnen teruggaan in let en hit play.
‫En als ik nu naar rechts ga en hier rondloop, zijn er geen enkele botsingsfout.
‫En omdat we dat trapnet hebben aangepast, gaan we door de gang en proberen we de trap op en af te gaan.
‫Toch vallen de botsingen die nog steeds functioneel lijken niet door de vloer of zo.
‫Ik kan ze beklimmen en het is geen soort onderbroken schokkerige beweging.
‫Dus I trapgaas is nu opgelost en je hebt daardoor een beetje geleerd hoe botsingen
‫worden opgezet tegen statische mazen in Unreal.
‫De volgende lezing gaan we terug naar animaties en het begrijpen van de
‫animatieblauwdruk om veel gecompliceerder animatiegedrag te creëren.
‫Ik zie je daar.