‫Quindi questa sarà solo una breve lezione sul tentativo di capire perché stiamo riscontrando questo strano problema tecnico qui
‫quando ci spostiamo da destra in questo primo punto di spawn.
‫Ora, tuffiamoci direttamente in questo senza una presentazione.
‫L'idea qui è che qualcosa deve andare storto con le collisioni, essendo le collisioni quelle mesh semplificate in
‫tutto il mondo che ci permettono di fare calcoli fisici e fisici, fondamentalmente.
‫Su cosa possiamo stare?
‫Cosa non possiamo?
‫Perché spesso sono semplificazioni delle mesh che possiamo effettivamente vedere per motivi di prestazioni.
‫Quindi, come vediamo come appare il mondo delle collisioni?
‫Bene, fortunatamente, nel nostro viewport possiamo andare alla modalità illuminata, il pulsante che per impostazione predefinita dice acceso in alto a
‫sinistra e puoi vedere qui ha diverse modalità di visualizzazione.
‫Alcuni di loro sono cose come spente e rimosse l'illuminazione.
‫Puoi vedere i wireframe delle mesh.
‫Ma quello che ci interessa è la collisione del giocatore o la collisione della visibilità.
‫Ora la differenza è che la collisione di visibilità è la mesh a grana più fine e la collisione del giocatore
‫è quella mesh a grana più grossa.
‫E puoi vedere la differenza lì.
‫Penso che sia abbastanza ovvio quando fai clic tra i due.
‫Puoi vedere la grana grossa e la natura a grana fine delle cose.
‫Ma se ci spostiamo qui da questa particolare angolazione, puoi vedere che c'è una mesh che spunta da qui, una
‫mesh di collisione che non vogliamo.
‫Da dove viene?
‫Sembra un errore nel nostro pacchetto di risorse.
‫Se ci clicchiamo sopra, puoi vedere che dice riempitivo per pavimenti 27.
‫Non molto utile.
‫Questo è il nome dell'attore.
‫Ma se andiamo a dare un'occhiata al suo componente mesh statico nel riquadro dei dettagli e diamo un'occhiata alla
‫sua mesh statica effettiva, abbiamo le stesse scale A1.
‫Ora, se passiamo a questa risorsa usando la piccola lente d'ingrandimento e la apriamo,
‫apriremo l'editor di mesh statico in Unreal.
‫E quello che ci interessa è dare un'occhiata alle collisioni.
‫Quindi, per vedere le collisioni, vai su questo pulsante delle collisioni e puoi fare clic sia sulla collisione semplice che su quella complessa che
‫mostra che ci sono due diverse mesh qui.
‫La collisione complessa è per quando stiamo facendo fisica a grana fine ed è spesso la stessa della mesh
‫visibile.
‫E poi c'è la semplice collisione, che è solo una specie di corso, una versione grana, come
‫abbiamo detto.
‫E puoi vedere quella differenza.
‫C'è una bella maglia a grana grossa.
‫E cosa succede se diamo un'occhiata, se abbiamo questa grana grossa, semplice collisione selezionata e
‫andiamo sotto il pavimento, puoi vedere che c'è questo enorme filo che si allontana laggiù in lontananza.
‫Questo deve essere ciò che ci ha causato un problema di collisione è un piccolo errore nell'asset pack.
‫Pochi modi in cui potremmo affrontarlo potrebbero essere se vai al menu di collisione può rimuovere la collisione,
‫che sta rimuovendo completamente le collisioni.
‫Puoi quindi rigenerarlo usando un sacco di opzioni diverse che sono integrate nell'irreale, come
‫puoi aggiungere una sfera per una collisione semplificata, una scatola di capsule dieci dopey 26 DPI molte opzioni diverse lì.
‫Collisione convessa automatica.
‫Non faremo nulla di tutto ciò perché in realtà possiamo risolvere il problema in modo abbastanza semplice.
‫O si.
‫Un'altra opzione potrebbe essere quella di impostare la collisione complessa come collisione semplice.
‫C'è un'opzione per questo nel riquadro dei dettagli, ma non percorreremo nessuna di queste strade perché in
‫realtà puoi fare un po', ovviamente, la modifica della mesh del grano proprio qui.
‫Almeno possiamo eliminare alcuni vertici.
‫Quindi, se andiamo avanti e lo selezioniamo mentre è visibile la mesh di collisione, la mesh di collisione
‫semplice, puoi selezionare questo insieme di bordi o la faccia che arriva fino in fondo qui.
‫E puoi vedere che è tutto ciò che è selezionato.
‫Questa è l'unica cosa che è cambiata in un colore verde più chiaro.
‫È così che puoi dirlo.
‫E se premiamo Elimina, puoi vedere che scompare e in realtà non influisce sul resto della mesh.
‫Il resto della mesh è piuttosto solido, sembra ancora più o meno come vorremmo che fosse.
‫E se andiamo anche in questa finestra, possiamo passare alla vista di collisione del giocatore e puoi vedere
‫come appare quella mesh.
‫È un po' divertente in alcuni punti, ma funzionerà.
‫Quindi se torniamo a lasciare.
‫E poi vai nella sandbox.
‫Ora puoi vedere che il piccolo frammento è scomparso dal nostro lettore.
‫Le collisioni possono tornare in modalità let e colpire il gioco.
‫E ora se vado a destra e mi muovo qui, non ci sono errori di collisione di sorta.
‫E poiché abbiamo modificato la maglia delle scale, scendiamo nel corridoio e proviamo a salire e scendere le scale.
‫Eppure le collisioni che sembrano ancora funzionanti non cadono sul pavimento o altro.
‫Sono in grado di salirli e non è una specie di movimento discontinuo a scatti.
‫Quindi la mesh delle scale è ora corretta e di conseguenza hai imparato un po' su come vengono
‫impostate le collisioni contro le mesh statiche in Unreal.
‫Nella prossima lezione torneremo alle animazioni e alla comprensione del progetto di animazione per
‫creare comportamenti di animazione molto più complicati.
‫Ci vediamo lì.