‫ここでは､ 最初のスポーンポイントの右側から移動するときに､ なぜこのような奇妙な不具合が発生するのかを理解するための簡単な講義になります｡
‫さて､ 前置きはこのくらいにして､ さっそく本題に入りましょう｡
‫コリジョンとは､ 物理的､ 物理的な計算を可能にする､ 世界中の簡略化されたメッシュのことです｡
‫基本的に､ 私たちは何を基準にすればいいのでしょうか？
‫何がダメなのか？
‫なぜなら､ パフォーマンス上の理由から､ 実際に見ることのできるメッシュを簡略化していることが多いからです｡
‫では､ コリジョンワールドがどのように見えるのか｡
‫幸いなことに､ ビューポートでは､ 左上にあるデフォルトで点灯と書かれたボタンから点灯モードに移行することができます｡
‫そして､ ここで異なる表示モードを見ることができます｡
‫中には､ アンライトは照明を外すといったものもあります｡
‫メッシュのワイヤーフレームが見えますが､ 注目するのはプレイヤーのコリジョンか視界のコリジョンのどちらかです｡
‫この違いは､ 視界コリジョンがより細かいメッシュで､ プレイヤーコリジョンがより粗いメッシュであることです｡
‫それは､ ごく当たり前のことだと思うのです｡
‫この2つをクリックすると､ 粗粒度と細粒度の性質を見ることができます｡
‫しかし､ この角度から見てみると､ ちょうどここにメッシュが突き刺さっているのがわかります｡
‫それはどこから来ているのですか？
‫アセットパックにエラーがあるようです｡
‫クリックすると､ フロアフィラー27と表示されているのがわかります｡
‫あまり参考にならない｡
‫それが俳優の名前です｡
‫しかし､ 静的メッシュコンポーネントと詳細ペインで実際の静的メッシュを見てみると､
‫SM階段が1つあることがわかります｡
‫さて､ 小さな虫眼鏡を使ってこのアセットを参照し､ それを開くと､ Unreal でスタティックメッシュエディタが開かれます｡
‫そして､ 私たちが興味を持っているのは､ 衝突の様子を見ることです｡
‫衝突を見るには､ この衝突ボタンをクリックし､ 単純な衝突と複雑な衝突の両方をクリックします｡
‫複雑なコリジョンは､ より細かい粒子の物理を行うときのためのもので､ 多くの場合､ 可視メッシュと同じです｡
‫そして､ シンプルコリジョンですが､ これは今まで言ってきたように､ 粒ぞろいバージョンの一種に過ぎません｡
‫その違いが､ 目の粗いメッシュとしてよくわかると思います｡
‫粗い粒子を選択し､ シンプルなコリジョンを選択して､ 床の下に行くとどうなるかというと､
‫このように巨大なストランドが遠くまで続いているのが見えますね｡
‫それが､ 衝突の問題を引き起こしていたのでしょう｡
‫アセットパックにちょっとだけエラーが｡
‫コリジョンメニューからコリジョンを削除することで､ コリジョンを完全に除去することができます｡
‫その後､ コリジョンを簡略化するための球体や､ カプセルボックス10 DOP 26 DPIを追加するなど､
‫アンリアルに組み込まれているさまざまなオプションを使用して再生成することが可能です｡
‫ここにはさまざまなオプションがあります｡
‫オートコンベックスコリジョン
‫というのも､ 実はこれ､ かなり簡単に修正できるんです｡
‫そうそう｡
‫もうひとつ､ 複雑なコリジョンを単純なコリジョンとして設定することも可能でしょう｡
‫詳細ペインにそのためのオプションがありますが､ ここではそのようなルートには進みません｡ なぜなら､
‫もちろん､ ここで粒状メッシュの編集を少しすることができるからです｡
‫少なくとも､ いくつかの頂点を削除することはできます｡
‫そこで､ コリジョンメッシュが表示されている状態で､ 先に進んでそれを選択すると､ このエッジのセット､
‫またはここにずっと続く面を選択することができます｡
‫そして､ 選択されているのはこれだけであることがおわかりいただけると思います｡
‫それだけで､ 明るい緑色に変化しています｡
‫それでわかるんです｡
‫そして､ deleteを追加すると､ それがなくなり､ 実際には他のメッシュに影響を与えないことがわかります｡
‫残りのメッシュはかなり強固で､ 今でもかなり思い通りの外観です｡
‫さらに､ このビューポートでプレーヤーのコリジョンビューに移動すると､ そのメッシュがどのように見えるかを見ることができます｡
‫ちょっとおかしいところもありますが､ うまくいきますよ｡
‫そこで､ Lit.の話に戻ると
‫そして､ サンドボックスの中に入っていく｡
‫今､ その小さなシャードが私たちのプレーヤーから消えているのがわかるでしょう｡
‫コリジョンは､ リトライして再生を打つと戻ることができます｡
‫そして今､ 右側に移動してこのあたりを移動しても､ コリジョンエラーは一切発生しません｡
‫そして､ せっかく階段のメッシュを改造したのだから､ 廊下に出て､ 階段の上り下りをやってみよう｡
‫うん｡
‫そこのコリジョンがまだ機能しているようです｡
‫床から落ちたりはしない｡
‫上がっても､ 不連続なギクシャクした動きにはならないんです｡
‫これで Astaire メッシュは修正され､ その結果､ Unreal の静的メッシュに対するコリジョンの設定方法について少し学ぶことができましたね｡
‫次回の講義では､ アニメーションに戻り､ アニメーション ブループリントを理解して､ より複雑なアニメーション動作を作成する方法を説明します｡
‫現地でお会いしましょう｡