‫这是一个简短的讲座, 试图理解为什么当我们从第一个产卵点的右边移动时,
‫会出现这个奇怪的小故障｡
‫现在, 让我们直接进入这一个没有介绍｡
‫这里的想法是碰撞一定出了问题, 碰撞是那些简化的网格, 遍布世界,
‫让我们可以做物理的, 物理的计算｡
‫基本上, 我们可以站在什么？
‫我们能有什么不可以？
‫因为它们通常是网格的简化, 我们实际上出于性能原因可以看到｡
‫那么我们如何看到碰撞世界的样子呢？
‫幸运的是, 在我们的视窗中, 我们可以进入亮起模式, 默认情况下, 按钮在左上方显示亮起｡
‫你可以看到不同的视图模式｡
‫其中一些是像unlit删除照明｡
‫你可以看到网格的线框, 但我们感兴趣的是球员碰撞或可见性碰撞｡
‫现在的区别是可见性碰撞是更细粒度的网格, 而球员碰撞是更粗粒度的网格,
‫你可以看到那里的区别｡
‫我想这很明显｡
‫当你在两者之间点击时, 你可以看到事物的粗粒和细粒性质｡
‫但如果我们从这个角度移到这里, 你可以看到有一个网格从这里穿过, 一个我们不想要的碰撞网格｡
‫这是从哪里来的？
‫看起来我们的资产包出错了｡
‫如果我们单击它, 您可以看到它显示为地板填充物27｡
‫不是很有帮助｡
‫那是演员的名字｡
‫但是, 如果我们查看其静态网格组件和详细信息窗格, 并查看其实际的静态网格, 我们就会看到SM楼梯,
‫一级楼梯｡
‫现在, 如果我们使用小放大镜浏览到该资源并将其打开,
‫那么我们将在Unreal中打开静态网格编辑器｡
‫我们感兴趣的是看一下碰撞｡
‫所以要看碰撞, 你可以点击这个碰撞按钮, 你可以点击简单和复杂的碰撞,
‫它显示了这里有两种不同的方法｡
‫复杂碰撞是在我们进行更精细的物理处理时使用的, 通常与可见网格相同｡
‫然后是简单的碰撞, 就像我们说的, 这是一种谷物的过程｡
‫你可以看到不同之处, 这是一个很好的粗粒网格｡
‫如果我们看一下会发生什么, 如果我们选择了这个粗糙的, 简单的碰撞, 然后进入地板下面,
‫你可以看到有一个巨大的链, 从那里延伸到远处｡
‫这一定是导致我们碰撞问题的原因｡
‫资产包中的一个小错误｡
‫有几种方法可以解决这个问题, 如果你进入碰撞菜单, 你可以删除碰撞,
‫这是完全删除碰撞｡
‫然后你可以使用一堆不同的选项来重新生成它, 这些选项都内置在虚幻中,
‫比如你可以添加一个球体来简化碰撞, 一个胶囊盒十个DOP 26 DPI｡
‫这里有很多不同的选择｡
‫自动凸面碰撞｡
‫我们不打算做任何这些因为实际上我们可以很直接地解决这个问题｡
‫哦, 是的｡
‫还有一个选择是, 我们可以将复杂碰撞设置为简单碰撞｡
‫详细信息窗格中有一个选项, 但我们不打算深入其中任何一条路线, 因为实际上,
‫您可以在这里进行一点纹理网格编辑｡
‫至少我们可以删除一些顶点｡
‫所以如果我们继续选择它, 当碰撞网格简单碰撞网格可见时,
‫你可以选择这组边或一直到这里的面｡
‫您可以看到这是所有被选中的内容｡
‫这是唯一一个变成了绿色的东西｡
‫你就是这么看出来的｡
‫如果我们添加删除, 那么你可以看到它消失了, 它实际上并不影响网格的其余部分｡
‫其余的网格是相当坚实的, 仍然看起来很像我们希望它看起来｡
‫如果我们在这个视口中进行平衡, 我们可以转到球员碰撞视图, 你可以看到网格的样子｡
‫有些地方有点滑稽, 但它会起作用的｡
‫所以如果我们回到利特｡
‫然后到沙盒里去｡
‫现在您可以看到, 小碎片已从我们的播放器中消失｡
‫碰撞可以回到点燃和击中发挥｡
‫现在如果我向右移动, 在这里, 没有任何碰撞错误｡
‫因为我们修改了楼梯网格, 所以让我们沿着走廊, 尝试上下楼梯｡
‫是的｡
‫那里的碰撞似乎仍然有效｡
‫我不会从地板上掉下去的｡
‫我可以爬上去, 这不是一种不连续的颠簸运动｡
‫Astaire网格现在已经修复, 您已经了解了一些关于如何在Unreal中针对静态网格设置碰撞的结果｡
‫下一节课我们会回到动画, 理解动画蓝图,
‫来创建更复杂的动画行为｡
‫我会在那里见到你的｡