‫Entonces, esta será una breve lección sobre cómo tratar de entender por qué tenemos este extraño problema técnico aquí cuando
‫nos movemos desde la derecha en este primer punto de generación.
‫Ahora, profundicemos directamente en este sin una introducción.
‫La idea aquí es que algo debe estar saliendo mal con las colisiones, siendo las colisiones esas
‫mallas simplificadas alrededor del mundo que nos permiten hacer cálculos físicos, básicamente físicos.
‫¿Sobre qué podemos pararnos?
‫¿Qué no podemos?
‫Porque a menudo son simplificaciones de las mallas que en realidad podemos ver por motivos de rendimiento.
‫Entonces, ¿cómo vemos cómo se ve el mundo de la colisión?
‫Bueno, afortunadamente, en nuestra ventana gráfica podemos ir al modo iluminado, el botón que por defecto dice iluminado en la parte superior
‫izquierda y puedes ver que tiene diferentes modos de vista aquí.
‫Algunos de ellos son cosas como apagar y quitar la iluminación.
‫Puedes ver los wireframes de las mallas.
‫Pero lo que nos interesa es la colisión del jugador o la colisión de la visibilidad.
‫Ahora, la diferencia es que la colisión de visibilidad son las mallas de grano más fino y la colisión del jugador
‫es esa malla de grano más grueso.
‫Y puedes ver la diferencia allí.
‫Creo que eso es bastante obvio cuando haces clic entre los dos.
‫Puedes ver la naturaleza de grano grueso y grano fino de las cosas.
‫Pero si nos movemos aquí desde este ángulo en particular, pueden ver que hay una malla asomando por aquí, una
‫malla de colisión que no queremos.
‫¿De dónde viene eso?
‫Parece un error en nuestro paquete de activos.
‫Si hacemos clic en él, puede ver que dice relleno de piso 27.
‫No muy útil.
‫Ese es el nombre del actor.
‫Pero si vamos y echamos un vistazo a su componente de malla estática en el panel de detalles y echamos un vistazo
‫a su malla estática real, tenemos las mismas escaleras A1.
‫Ahora, si buscamos este activo con la pequeña lupa y lo abrimos, entonces vamos a
‫abrir el editor de malla estática en Unreal.
‫Y lo que nos interesa es echar un vistazo a las colisiones.
‫Entonces, para ver las colisiones, vaya a este botón de colisiones y puede hacer clic tanto en la colisión simple como en la compleja
‫que muestra que hay dos mallas diferentes aquí.
‫La colisión compleja es para cuando estamos haciendo física de grano fino y, a menudo, es lo mismo que la malla
‫visible.
‫Y luego está la colisión simple, que es solo una especie de, por supuesto, una versión de grano, como
‫hemos estado diciendo.
‫Y puedes ver esa diferencia.
‫Hay una bonita malla de grano grueso.
‫Y lo que sucede si echamos un vistazo, si tenemos seleccionado este grano grueso, colisión simple y vamos
‫por debajo del suelo, se puede ver que hay una hebra masiva que se va hacia abajo en la distancia.
‫Eso debe ser lo que nos estaba causando un problema de colisión, es un pequeño error en el paquete de activos.
‫Pocas formas en que podríamos lidiar con esto podrían ser si va al menú de colisión y puede eliminar la colisión,
‫que es eliminar completamente las colisiones.
‫Luego puede regenerarlo usando un montón de opciones diferentes que están integradas en unreal, como puede
‫agregar una esfera para una colisión simplificada, una caja de cápsulas diez tontas de 26 DPI con muchas opciones diferentes allí.
‫Colisión convexa automática.
‫No vamos a hacer nada de eso porque en realidad podemos arreglar esto de manera bastante sencilla.
‫Oh sí.
‫Una opción más sería que pudiéramos configurar la colisión compleja como la colisión simple.
‫Hay una opción para eso en el panel de detalles, pero no vamos a seguir ninguna de esas rutas porque
‫en realidad puedes hacer un poco, por supuesto, de edición de malla de grano aquí mismo.
‫Al menos podemos eliminar algunos vértices.
‫Entonces, si continuamos y lo seleccionamos mientras la malla de colisión, la malla de colisión simple, está
‫visible, puede seleccionar este conjunto de bordes o la cara que llega hasta aquí.
‫Y pueden ver que eso es todo lo que está seleccionado.
‫Eso es lo único que ha cambiado a un color verde más claro.
‫Así es como puedes saberlo.
‫Y si presionamos eliminar, entonces pueden ver que desaparece y en realidad no afecta al resto de la
‫malla.
‫El resto de la malla es bastante sólida, todavía se ve más o menos como nos gustaría que se viera.
‫Y si vamos incluso en esta ventana, podemos ir a la vista de colisión del jugador y puedes ver cómo
‫se ve esa malla.
‫Es un poco divertido en algunos lugares, pero funcionará.
‫Así que si volvemos a dejar.
‫Y luego ve a la caja de arena.
‫Ahora puedes ver que ese pequeño fragmento ha desaparecido de nuestro reproductor.
‫Las colisiones pueden volver a let y hit play.
‫Y ahora, si voy a la derecha y me muevo por aquí, no hay ningún error de colisión.
‫Y debido a que modificamos la malla de la escalera, vayamos por el pasillo e intentemos subir y bajar las escaleras.
‫Sin embargo, las colisiones que todavía parecen ser funcionales no están cayendo por el suelo ni nada.
‫Puedo subir por ellos y no es una especie de movimiento brusco discontinuo.
‫Así que la malla de escalera ahora está arreglada y, como resultado, ha aprendido un poco sobre cómo
‫se configuran las colisiones contra mallas estáticas en Unreal.
‫En la próxima lección, volveremos a las animaciones y comprenderemos el modelo de animación para
‫crear comportamientos de animación mucho más complicados.
‫Te veré allá.