‫Bu yüzden, bu ilk doğma noktasının sağından hareket ettiğimizde neden bu garip hatayı aldığımızı
‫anlamaya çalışmak için hızlı bir ders olacak.
‫Şimdi, giriş yapmadan doğrudan bu konuya dalalım.
‫Buradaki fikir, çarpışmalarda bir şeylerin yanlış gidiyor olması gerektiğidir; çarpışmalar, fiziksel, fiziksel
‫hesaplamalar yapmamızı sağlayan dünyanın etrafındaki basitleştirilmiş ağlardır.
‫Temel olarak, neyin üzerinde durabiliriz?
‫Ne yapamayız ki?
‫Çünkü bunlar genellikle performans nedenleriyle gerçekten görebildiğimiz kafeslerin basitleştirilmiş halleridir.
‫Peki çarpışma dünyasının neye benzediğini nasıl görebiliriz?
‫Neyse ki, görüntü alanımızda, varsayılan olarak sol üstte yanıyor yazan düğme olan yanan moda
‫gidebiliriz.
‫Ve burada farklı görünüm modları olarak görebilirsiniz.
‫Bunlardan bazıları ışıksızlığın aydınlatmayı ortadan kaldırması gibi şeylerdir.
‫Kafeslerin tel kafeslerini görebilirsiniz, ancak ilgilendiğimiz ya oyuncu çarpışması
‫ya da görünürlük çarpışmasıdır.
‫Şimdi aradaki fark, görünürlük çarpışmasının daha ince taneli ağlar olması ve oyuncu çarpışmasının daha kaba taneli
‫ağlar olmasıdır ve buradaki farkı görebilirsiniz.
‫Bence bu oldukça açık.
‫İkisi arasında tıkladığınızda, şeylerin kaba taneli ve ince taneli doğasını görebilirsiniz.
‫Ancak bu açıdan buraya doğru hareket edersek, burada istemediğimiz bir çarpışma ağının
‫olduğunu görebilirsiniz.
‫Bu da nereden çıktı?
‫Varlık paketimizde bir hata var gibi görünüyor.
‫Eğer üzerine tıklarsak, zemin dolgusu 27 yazdığını görebilirsiniz.
‫Pek yardımcı olmadı.
‫Aktörün adı bu.
‫Ancak gidip statik ağ bileşenine ve ayrıntılar bölmesine bakarsak ve gerçek statik ağına
‫bakarsak, SM merdivenlerimiz var, bir tane.
‫Şimdi küçük büyüteci kullanarak bu varlığa göz atarsak ve onu açarsak, Unreal'da statik
‫ağ düzenleyicisinin açılmasını sağlayacağız.
‫Ve bizim ilgilendiğimiz şey çarpışmalara bir göz atmak.
‫Çarpışmaları görmek için, bu çarpışmalar düğmesine gidersiniz ve burada iki farklı ölçüm olduğunu gösteren hem basit hem
‫de karmaşık çarpışmaya tıklayabilirsiniz.
‫Karmaşık çarpışma, daha ince taneli fizik yaptığımız zamanlar içindir ve genellikle görünür ağ ile
‫aynıdır.
‫Ve bir de basit çarpışma var ki bu da söylediğimiz gibi bir çeşit tahıl versiyonu.
‫Ve bu farkı güzel bir kaba taneli ağ olarak görebilirsiniz.
‫Ve eğer bu kaba taneli, basit çarpışmayı seçip zeminin altına inersek ne olur diye bakarsak,
‫aşağıda uzağa doğru giden devasa bir iplikçik olduğunu görebilirsiniz.
‫Çarpışma sorunlarımıza neden olan şey bu olmalı.
‫Varlık paketinde küçük bir hata var.
‫Bununla başa çıkabilmemizin birkaç yolu, çarpışma menüsüne giderseniz, çarpışmaları tamamen
‫kaldıran çarpışmayı kaldırabilirsiniz.
‫Daha sonra, basitleştirilmiş çarpışma için bir küre, bir kapsül kutusu on DOP 26 DPI ekleyebileceğiniz
‫gibi, unreal'da yerleşik olan bir dizi farklı seçeneği kullanarak yeniden oluşturabilirsiniz.
‫Burada pek çok farklı seçenek var.
‫Otomatik dışbükey çarpışma.
‫Bunların hiçbirini yapmayacağız çünkü aslında bunu oldukça basit bir şekilde düzeltebiliriz.
‫Oh, evet.
‫Bir başka seçenek de karmaşık çarpışmayı basit çarpışma olarak ayarlayabilmemiz olabilir.
‫Ayrıntılar bölmesinde bunun için bir seçenek var, ancak bu yollardan herhangi birine gitmeyeceğiz
‫çünkü aslında burada biraz tane ağı düzenlemesi yapabilirsiniz.
‫En azından bazı köşeleri silebiliriz.
‫Dolayısıyla, çarpışma ağı basit çarpışma ağları görünür durumdayken devam edip onu seçersek,
‫bu kenar kümesini veya buraya kadar inen yüzü seçebilirsiniz.
‫Ve seçili olanın sadece bu olduğunu görebilirsiniz.
‫Açık yeşil renge dönüşen tek şey bu.
‫Bu şekilde anlayabilirsin.
‫Ve eğer silme eklersek, bunun ortadan kalktığını ve aslında ağın geri kalanını etkilemediğini görebilirsiniz.
‫Ağın geri kalanı oldukça sağlam, hala görünmesini istediğimiz gibi görünüyor.
‫Ve bu görüntü alanına bile gidersek, oyuncu çarpışma görünümüne gidebiliriz ve bu ağın neye benzediğini
‫görebilirsiniz.
‫Yer yer biraz komik ama işe yarayacaktır.
‫Yani Lit'e geri dönersek.
‫Ve sonra kum havuzuna git.
‫Şimdi o küçük parçanın oyuncumuzdan kaybolduğunu görebilirsiniz.
‫Çarpışmalar aydınlatmaya geri dönebilir ve oynat düğmesine basabilir.
‫Ve şimdi sağa gidip burada hareket edersem, hiçbir çarpışma hatası olmuyor.
‫Merdiven ağını değiştirdiğimiz için koridordan aşağı inelim ve merdivenlerden inip çıkmayı deneyelim.
‫Evet.
‫Oradaki çarpışmalar hala işlevsel görünüyor.
‫Yere falan düşmüyorum.
‫Yukarı çıkabiliyorum ve bu kesintili sarsıntılı bir hareket değil.
‫Böylece Astaire mesh'i artık sabitlendi ve bunun sonucunda Unreal'da statik mesh'lere karşı çarpışmaların
‫nasıl ayarlandığı hakkında biraz bilgi edindiniz.
‫Bir sonraki derste animasyonlara geri döneceğiz ve çok daha karmaşık animasyon davranışları
‫oluşturmak için animasyon planını anlayacağız.
‫Orada görüşürüz.