‫Vì vậy, đây sẽ chỉ là một bài giảng ngắn gọn về việc cố gắng hiểu tại sao chúng ta lại gặp trục trặc kỳ lạ ở
‫đây khi chúng ta di chuyển từ bên phải của điểm xuất hiện đầu tiên này.
‫Bây giờ, chúng ta hãy đi thẳng vào vấn đề này mà không cần giới thiệu.
‫Ý tưởng ở đây là có điều gì đó không ổn với các va chạm, va chạm là những mắt lưới đơn giản hóa
‫xung quanh thế giới cho phép chúng ta thực hiện các phép tính vật lý, vật lý.
‫Về cơ bản, chúng ta có thể đứng trên cái gì?
‫Những gì chúng ta có thể không?
‫Bởi vì chúng thường đơn giản hóa các mắt lưới mà chúng ta thực sự có thể thấy vì lý do hiệu suất.
‫Vậy làm thế nào để chúng ta thấy thế giới va chạm trông như thế nào?
‫May mắn thay, trong khung nhìn của chúng tôi, chúng tôi có thể chuyển đến chế độ sáng, nút theo mặc định nói là sáng ở
‫trên cùng bên trái.
‫Và bạn có thể xem như các chế độ xem khác nhau tại đây.
‫Một số trong số đó là những thứ như không có đèn sẽ loại bỏ ánh sáng.
‫Bạn có thể thấy khung dây của các mắt lưới, nhưng cái mà chúng tôi quan tâm là va
‫chạm người chơi hoặc va chạm tầm nhìn.
‫Bây giờ sự khác biệt là va chạm tầm nhìn là các mắt lưới hạt mịn hơn và va chạm với người chơi là lưới
‫hạt thô hơn và bạn có thể thấy sự khác biệt ở đó.
‫Tôi nghĩ điều đó khá rõ ràng.
‫Khi bạn nhấp vào giữa hai thứ, bạn có thể thấy bản chất hạt thô và hạt mịn của mọi thứ.
‫Nhưng nếu chúng ta di chuyển qua đây từ góc độ cụ thể này, bạn có thể thấy rằng có một lưới vừa chọc qua đây,
‫một lưới va chạm mà chúng ta không muốn.
‫Điều đó đến từ đâu?
‫Có vẻ như một lỗi trong gói nội dung của chúng tôi.
‫Nếu chúng tôi nhấp vào nó, bạn có thể thấy nó cho biết chất độn sàn 27.
‫Không hữu ích lắm.
‫Đó là tên của diễn viên.
‫Nhưng nếu chúng ta đi và xem thành phần lưới tĩnh và ngăn chi tiết của nó và nhìn vào lưới tĩnh thực tế
‫của nó, chúng ta đã có cầu thang SM, một cái.
‫Bây giờ nếu chúng ta duyệt nội dung này bằng kính lúp nhỏ và mở nó ra, thì chúng
‫ta sẽ mở trình chỉnh sửa lưới tĩnh trong Unreal.
‫Và những gì chúng tôi quan tâm là xem xét các vụ va chạm.
‫Vì vậy, để xem va chạm, bạn vào nút va chạm này và bạn có thể nhấp vào cả va chạm đơn giản và phức tạp cho
‫bạn thấy có hai biện pháp khác nhau ở đây.
‫Sự va chạm phức tạp xảy ra khi chúng ta đang thực hiện vật lý hạt mịn hơn và thường giống như lưới nhìn
‫thấy được.
‫Và sau đó là một vụ va chạm đơn giản, đó chỉ là một loại phiên bản hạt, như chúng ta
‫đã nói.
‫Và bạn có thể thấy sự khác biệt đó ở đó như một lưới hạt thô đẹp.
‫Và điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta để ý, nếu chúng ta có hạt thô này, va chạm đơn giản được
‫chọn và đi xuống dưới sàn là bạn có thể thấy có một sợi khổng lồ này đang bay ra xa.
‫Đó hẳn là nguyên nhân gây ra các vấn đề va chạm cho chúng tôi.
‫Một chút lỗi trong gói nội dung.
‫Một số cách mà chúng tôi có thể giải quyết vấn đề này là nếu bạn vào menu va chạm, bạn có
‫thể xóa va chạm, tức là xóa hoàn toàn va chạm.
‫Sau đó, bạn có thể tạo lại nó bằng cách sử dụng một loạt các tùy chọn khác nhau được tích hợp sẵn
‫trong không thực, chẳng hạn như bạn có thể thêm một quả cầu để đơn giản hóa va chạm, một hộp con nhộng 10 DOP 26 DPI.
‫Rất nhiều tùy chọn khác nhau ở đây.
‫Tự động va chạm lồi.
‫Chúng tôi sẽ không làm điều đó vì thực sự chúng tôi có thể khắc phục điều này khá đơn giản.
‫Ồ, đúng vậy.
‫Thêm một lựa chọn nữa là chúng ta có thể đặt vụ va chạm phức tạp là vụ va chạm đơn giản.
‫Có một tùy chọn cho điều đó trong ngăn chi tiết, nhưng chúng tôi sẽ không đi xuống bất kỳ tuyến nào trong số
‫đó vì thực sự bạn có thể thực hiện một chút, tất nhiên, chỉnh sửa lưới hạt ngay tại đây.
‫Ít nhất chúng ta có thể xóa một số đỉnh.
‫Vì vậy, nếu chúng ta tiếp tục và chọn nó trong khi các lưới va chạm đơn giản của lưới va chạm có
‫thể nhìn thấy, bạn có thể chọn tập hợp các cạnh này hoặc mặt xuất hiện ở đây.
‫Và bạn có thể thấy đó là tất cả những gì được chọn.
‫Đó là thứ duy nhất được đổi thành màu xanh lục nhạt hơn.
‫Đó là cách bạn có thể nói.
‫Và nếu chúng tôi thêm xóa, thì bạn có thể thấy điều đó biến mất và nó không thực sự ảnh hưởng đến phần còn lại của
‫lưới.
‫Phần còn lại của lưới khá chắc chắn, trông vẫn khá giống như chúng ta muốn.
‫Và nếu chúng tôi đi ngay cả trong khung nhìn này, chúng tôi có thể chuyển sang chế độ xem va chạm của người chơi và bạn có thể thấy
‫lưới đó trông như thế nào.
‫Nó hơi buồn cười ở một số nơi, nhưng nó sẽ hiệu quả.
‫Vì vậy, nếu chúng ta quay trở lại Lit.
‫Và sau đó đi vào hộp cát.
‫Bây giờ bạn có thể thấy rằng mảnh nhỏ đó đã biến mất khỏi trình phát của chúng tôi.
‫Các va chạm có thể trở lại sáng và chơi.
‫Và bây giờ nếu tôi đi qua bên phải và di chuyển xung quanh đây, không có bất kỳ lỗi va chạm nào.
‫Và bởi vì chúng tôi đã sửa đổi lưới cầu thang đó, chúng ta hãy đi xuống hành lang và thử đi lên và xuống cầu thang.
‫Chuẩn rồi.
‫Các vụ va chạm ở đó dường như vẫn còn hoạt động.
‫Tôi không rơi qua sàn hay bất cứ thứ gì.
‫Tôi có thể đi lên chúng và đó không phải là một loại chuyển động giật cục không liên tục.
‫Vì vậy, lưới Astaire hiện đã được cố định và kết quả là bạn đã học được một chút về cách các va
‫chạm được thiết lập chống lại các mắt lưới tĩnh trong Unreal.
‫Bài giảng tiếp theo chúng ta sẽ quay trở lại hoạt ảnh và hiểu bản thiết kế hoạt ảnh để
‫tạo ra các hành vi hoạt ảnh phức tạp hơn nhiều.
‫Em sẽ gặp anh ở đó.