‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, vedremo come utilizzare il grafico anim di un progetto di animazione.
‫Questo concetto completamente nuovo, da tutto a nuovo, per fondere insieme le animazioni utilizzando una serie di variabili.
‫Come puoi vedere, sto cambiando le variabili.
‫Sta cambiando la miscela di animazione.
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.
‫Quindi abbiamo una parvenza di animazione qui.
‫Ma ovviamente non è dinamico.
‫Non è particolarmente interessante.
‫Dobbiamo essere in grado di realizzare animazioni molto più complicate di così, e Unreal ha molti ottimi sistemi
‫integrati per farlo.
‫Il principale sono i progetti di animazione, che è un progetto, ovviamente.
‫Quindi non lo faremo in C++ perché le animazioni hanno senso solo nei progetti.
‫E il punto principale dei progetti di animazione è riunire tutta la logica dell'animazione e permetterci di fondere e
‫unire e passare da un'animazione all'altra in modo tale che la logica del gioco possa quindi guidare quel progetto
‫di animazione.
‫Quindi, senza ulteriori indugi, proviamo a creare un progetto di animazione.
‫Quindi, nel browser dei contenuti, puoi aggiungere facendo clic con il pulsante destro del mouse.
‫E andremo all'animazione e selezioneremo i progetti di animazione qui e vedrai subito che
‫ci sta chiedendo di avere forse una classe genitore.
‫Non abbiamo bisogno di una classe genitore.
‫Possiamo semplicemente usare l'impostazione predefinita, ma non ha bisogno di uno scheletro perché come le animazioni, come
‫le reti dello scaffold, si basano entrambe sullo scheletro.
‫Così fa il progetto di animazione, il che significa che quindi può utilizzare tutte le animazioni di quello scheletro, quindi
‫può essere utilizzato su qualsiasi mesh che si riferisce a quello scheletro.
‫Ora, ovviamente, vogliamo lo scheletro di Wraith qui, quindi andiamo avanti e selezioniamo quello e clicchiamo, ok?
‫E questo andrà avanti e creerà un progetto di animazione basato sullo scheletro di Wraith e quindi
‫sulla convenzione di denominazione.
‫Iniziamo con un trattino basso di BP e lo chiamerò semplicemente sparare al suo personaggio fondamentalmente perché abbiamo
‫quel prefisso diverso.
‫Penso che sia abbastanza chiaro che è il progetto di animazione per il personaggio della serie.
‫Quindi, se andiamo avanti e apriamo quel progetto di animazione e lo colleghiamo alla nostra finestra principale, vedremo un editor
‫di progetti di animazione, che per molti versi assomiglia al tuo solito editor di progetti.
‫Ha quest'area del grafico principale nel mezzo, ma per certi versi è diversa.
‫Quindi abbiamo l'area del grafico che è simile.
‫Questo è un grafico leggermente diverso da quello a cui siamo abituati.
‫Si chiama grafico anim.
‫Puoi vedere che c'è anche un grafico degli eventi, proprio come il tuo normale progetto.
‫Hanno un grafico degli eventi, ma c'è anche qualcosa chiamato grafico anim.
‫Ci arriveremo in un secondo.
‫C'è un riquadro dei dettagli che fornisce dettagli sul progetto di animazione.
‫Quindi la classe stessa, hai i dettagli.
‫In questa nota, non abbiamo componenti rispetto a un progetto di animazione.
‫Questa è una differenza da notare.
‫Abbiamo già questo editor di anteprima animato, che ci consente di fare alcune cose con questa finestra di anteprima
‫qui.
‫Perché non sono più vicini l'uno all'altro per impostazione predefinita.
‫Non lo so.
‫Il browser delle risorse, proprio come nelle animazioni, ci consente di guardare attraverso le animazioni
‫portarle facilmente nel nostro editor e qui di nuovo in alto a destra, come le animazioni e le mesh, abbiamo questa
‫vista che ci consente di passare rapidamente dallo scheletro, al mesh e le animazioni e i progetti si basano
‫tutti sullo stesso scheletro.
‫Poi in basso a sinistra abbiamo il riquadro del mio progetto, che è molto simile ai miei progetti.
‫Sul tuo progetto standard, hai le tue funzioni, le tue variabili, le macro, quel genere di cose è lo
‫stesso.
‫Cosa c'è di diverso?
‫Oh sì, abbiamo anche i grafici.
‫Anche questo è lo stesso.
‫Ma ciò che è diverso sono questi grafici di animazione e livelli di animazione.
‫Ora non toccheremo davvero i livelli di animazione.
‫Questa è un po' più di una funzionalità avanzata di cui non abbiamo bisogno.
‫Ma il grafico, questo è ciò che è davvero molto importante, perché il grafico è un po' come i progetti, tranne per
‫il fatto che non abbiamo una nota di esecuzione o abbiamo i dati che fluiscono attraverso il grafico e cosa scorre attraverso
‫il grafico?
‫Bene, in pratica, stiamo cercando di arrivare a questa posa di output in questa posa di animazione di output in
‫cui dovremmo modellare il nostro personaggio.
‫E lo facciamo collegando molti nodi diversi a questo nodo risultato.
‫E passando attraverso questo, finiamo per ottenere i dati che vengono emessi.
‫Un semplice output che possiamo utilizzare è, ad esempio, trascinare un'animazione in questo e nel grafico e puoi
‫vedere che crea un nodo e ha un pin di output, che è una posa di animazione.
‫E se trasciniamo quella posa sulla posa di output e premiamo compila, puoi vedere che mostrerà nella nostra anteprima
‫cosa fa questo progetto di animazione.
‫In sostanza riproduce solo questa animazione dell'abilità, ed è più o meno ciò che stiamo facendo al momento, tranne che ora mettiamo
‫un livello aggiuntivo in mezzo, sai, stiamo inserendo un progetto invece di
‫riprodurre direttamente l'animazione.
‫Questo non è particolarmente utile in sé e per sé, ma i diversi tipi di operazioni che possiamo eseguire su
‫queste pose.
‫Ora è utile.
‫Se facciamo clic con il pulsante destro del mouse sul grafico dell'anim, puoi vedere che stanno succedendo molte cose qui.
‫Voglio cercare qualcosa chiamato miscela e ci sono alcune cose diverse qui.
‫Vediamo se riesco a trovare quello più utile che vogliamo in alto.
‫Ce ne sono alcuni qui, credo.
‫Blend, blend, bone by channel, blend multi.
‫Vogliamo solo la miscela standard.
‫Portiamolo dentro.
‫E puoi vedere qui che abbiamo un valore, abbiamo due pose di input e una posa di output.
‫Quindi quello che possiamo fare è trascinare in due diverse animazioni.
‫Possiamo restare.
‫Questa è un'animazione additiva.
‫Non voglio portarlo dentro.
‫Questo ci confonderà.
‫Usiamo alcune animazioni che potremmo effettivamente utilizzare.
‫Quindi stavamo guardando il movimento in avanti.
‫Abbiamo jogging e jogging potrebbe essere più quello che vogliamo piuttosto che camminare.
‫Quindi diamo una piccola occhiata a Jog Forward.
‫Potrebbe essere una cosa che possiamo fondere.
‫E poi l'altra cosa che potremmo fondere è una corsa indietro.
‫Quindi cerchiamo solo di fare jogging.
‫E abbiamo jog, jog, BWT, che penso sia l'acronimo di Backwards, Forward, Backwards.
‫Portiamoli nel nostro nodo di fusione, quindi riproduciamoli e vediamo quali saranno i risultati.
‫Quando ho premuto Compila.
‫Posso vedere che sto correndo in avanti se metto il mio alfa su uno e poi ricompilo.
‫Puoi vedere che ora sto facendo jogging all'indietro e puoi vedere anche mentre l'anteprima viene eseguita, puoi vedere quali nodi in
‫cui i dati scorrono fondamentalmente dal jogging all'indietro attraverso il nodo di fusione e non c'è niente
‫che esce da quel pin a perché erba medica si fonde tra i due.
‫Ora posso fare un punto cinque sull'alfa o qualsiasi altra via di mezzo, e questo proverà a riprodurre entrambe le
‫animazioni e a sovrapporle l'una sull'altra, metà di entrambe.
‫E ovviamente quando hai a che fare con la corsa avanti e indietro allo stesso tempo, inizia a sembrare
‫un po' divertente, vero?
‫Quindi quello che farò qui è rimuovere il jog all'indietro e inserire invece un'animazione inattiva.
‫Allora dove abbiamo inattivo?
‫Selezionerò questo idolo non da combattimento e lo porterò qui.
‫Quindi ora quello che dovrebbe succedere è che se siamo al 50%, è come fare questo inattivo non-combattimento.
‫Metà di quello o metà e poi metà della battuta.
‫Considerando che se lo metto in uno, funzionerà al 100%.
‫Inattivo.
‫Zero.
‫Farà jogging al 100%.
‫Ora, questo non è l'ideale.
‫Il fatto che continuo a cambiare questa alfa, dovendo premere ricompila.
‫Quindi quello che possiamo fare è aggiungere una variabile al nostro progetto che deve essere un float in modo da poter andare avanti e
‫cambiare il tipo di variabile nel riquadro dei dettagli.
‫È un galleggiante e ho intenzione di cambiarlo per miscelare la quantità.
‫Quindi e poi possiamo trascinarlo in modo da poter trascinare qualsiasi variabile dal nostro progetto nel grafico anim e collegarlo ad
‫alcuni dei pin che hanno colpito la compilazione.
‫E ora, se torniamo al nostro editor di anteprime anim, puoi vedere che viene visualizzato.
‫Queste variabili del genere abbiamo creato qui l'importo della miscela.
‫E ciò significa che ora, se posso semplicemente spostarlo in fase di esecuzione, posso vedere e visualizzare in anteprima cosa sarebbe successo.
‫E poi fondamentalmente quello che accadrà è che il nostro gioco guiderà queste variabili
‫nel progetto di animazione per ottenere il giusto tipo di animazione in qualsiasi momento particolare durante il gioco.
‫Ed è ciò di cui ci occuperemo un po' più avanti in questa sezione.
‫Ma per ora, cercheremo di ottenere questa animazione dall'aspetto giusto quando abbiamo il giusto tipo
‫di variabili qui.
‫Quindi è tempo di una piccola sfida.
‫Vedi se riesci a configurare un progetto di animazione e giocare con il grafico anim.
‫Quindi vorrei che aggiungessi un'altra miscela.
‫Li sommeremo in sequenza.
‫Quindi prima puoi fare una miscela.
‫I suoi output andranno negli input della prossima miscela.
‫Quindi seleziona un'animazione che abbia senso, ad esempio come spostarti a destra o a sinistra e aggiungi alcune variabili
‫che hanno anche senso in modo da poterle modificare e guardare l'anteprima e puoi fondere tutte le animazioni, l'inattività,
‫l'avanzamento e la tua animazione preferita, che si muova a sinistra oa destra o
‫qualcosa del genere.
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Gioca con queste miscele, vedi se riesci a dare un senso al grafico anim.
‫Ehi, bentornato.
‫Quindi spero che tu abbia avuto un piccolo tentativo.
‫Andremo ad aggiungere un'altra modalità di fusione.
‫Quindi cerca la fusione e poi scorrerò verso l'alto per qualche motivo leggermente a che fare con il ridimensionamento dello schermo.
‫Andiamo alla miscela e portiamola.
‫Vedi queste animazioni inattive?
‫Cosa voglio fare?
‫Penso di volerlo spostare a sinistra.
‫Quindi cercherò nel mio browser risorse per fare jogging e cercheremo un'animazione a sinistra di jogging.
‫Ora, a proposito, so che le miscele non sono il modo ideale per farlo.
‫Nella prossima lezione, esamineremo un modo migliore per farlo, che sarà usare qualcosa chiamato spazio di
‫fusione, che ci consente automaticamente di fondere le animazioni di movimento in un modo
‫molto carino.
‫Ma lo stiamo facendo solo per avere un'idea del grafico anim prima di immergerci in cose più complicate.
‫Quindi ci mescoleremo tra, vediamo, sinistra e avanti, credo.
‫Quindi lascia qui e copieremo i tagli o sposteremo in avanti per essere qui.
‫E poi lo metteremo in patch negli output della fusione nell'input per la fusione successiva.
‫Quello che è inattivo o no, ha davvero senso?
‫Pensiamo alle variabili.
‫Come dovrebbero essere chiamate le variabili?
‫Ne avrò uno che verrà richiamato.
‫Solo avanti.
‫È abbastanza semplice.
‫E uno che si chiama destra o sinistra, perché stiamo scegliendo un'animazione sinistra.
‫Quindi sarà un galleggiante.
‫Quindi una delle miscele deve scegliere tra avanti e non muoversi.
‫Quindi sarà, proviamo a fare la prima miscela.
‫Attaccheremo l'idolo non-combattimento a a in modo che a zero alfa non si muova in uno dove avanti è uno
‫che collegherà quella variabile in avanti all'alfa a uno andrà avanti.
‫Quindi lo porteremo dentro.
‫Zero di spostarlo a sinistra.
‫Metti quella variabile sinistra su zero per spostarti a sinistra e in una per spostarti a sinistra, collegheremo una B in pratica
‫collegheremo la jog a sinistra.
‫Quindi, se lo compiliamo, è un po' distratto.
‫Ma spero che tu abbia l'idea.
‫Se andiamo all'editor di anteprima dell'anim e andiamo avanti, puoi vedere che iniziamo a fare jogging, lo ripristiniamo e se
‫ci spostiamo a sinistra, puoi vedere che iniziamo a spostarci a sinistra.
‫E soprattutto, se entrambi ci spostiamo a sinistra e iniziamo a fare jogging.
‫Dovremmo vedere una miscela, un po' di entrambi qui.
‫Abbiamo quell'avanti che viene miscelato.
‫Se ho bisogno di avere un po' meno di sinistra, il 50% a sinistra, puoi vedere che tipo di movimento.
‫È un'animazione dall'aspetto strano.
‫Non lo sta mescolando particolarmente bene, ma puoi vedere che sta suonando sia il jog sinistro che
‫il jog avanti.
‫Ora, come ho detto, lasceremo queste variabili più o meno intatte, ma cambieremo il meccanismo con
‫cui eseguiamo effettivamente la fusione per avere più senso e utilizzare più di quelle animazioni che stiamo vedendo nel
‫browser delle risorse per fare jogging in avanti, indietro, fare jogging a sinistra, ecc.
‫Ma questo è tutto l'argomento della prossima lezione.
‫In questo abbiamo trattato più o meno i progetti di animazione e come funziona il grafico anim e perché lo abbiamo
‫lì in primo luogo.
‫Quindi ci vediamo alla prossima lezione per altre animazioni.