‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, veremos como podemos usar o gráfico anim de um blueprint de animação.
‫Todo esse novo conceito, todo para novo conceito, para misturar animações usando uma série de variáveis.
‫Como você pode ver, estou mudando as variáveis.
‫Está mudando a mistura de animação.
‫Vamos mergulhar e ver como isso funciona.
‫Então, temos alguma semelhança de animação aqui.
‫Mas obviamente não é dinâmico.
‫Não é particularmente interessante.
‫Precisamos ser capazes de fazer animações que são muito mais complicadas do que isso, e a Unreal tem muitos sistemas
‫integrados para fazer isso.
‫O principal deles são os planos de animação, que é um plano, obviamente.
‫Portanto, não faremos isso em C++ porque as animações só fazem sentido em projetos.
‫E o ponto principal dos planos de animação é reunir toda a lógica da animação e nos permitir meio
‫que misturar, mesclar e alternar entre as animações, de modo que a lógica do jogo possa conduzir esse plano
‫de animação.
‫Então, sem mais delongas, vamos tentar criar um plano de animação.
‫Portanto, no navegador de conteúdo, você pode adicionar com o botão direito do mouse.
‫E nós vamos para animação e selecionamos planos de animação aqui e você verá logo de
‫cara que está nos pedindo para talvez ter uma classe pai.
‫Não precisamos de uma classe pai.
‫Podemos apenas usar o padrão, mas ele não precisa de um esqueleto porque, como as animações,
‫como as malhas do scaffold, ambos dependem do esqueleto.
‫O mesmo acontece com o blueprint de animação, o que significa que ele pode usar todas as animações desse esqueleto, então
‫pode ser usado em qualquer uma das malhas relacionadas a esse esqueleto.
‫Agora, obviamente, queremos o esqueleto Wraith aqui, então vamos em frente e selecionar isso e clicar, ok?
‫E isso vai seguir em frente e criar um projeto de animação baseado no esqueleto Wraith e depois
‫na convenção de nomenclatura.
‫Começamos com um sublinhado BP e vou chamar isso de apenas filmar seu personagem basicamente porque temos esse
‫prefixo diferente.
‫Eu acho que está claro o suficiente que é o plano de animação para o personagem da série.
‫Então, se formos em frente e abrirmos esse blueprint de animação e o encaixarmos em nossa janela principal, veremos um editor
‫de blueprint de animação, que em muitos aspectos se parece com seu editor de blueprint usual.
‫Ele tem essa área gráfica principal no meio, mas em alguns aspectos é diferente.
‫Então temos a área do gráfico que é semelhante.
‫Este é um gráfico um pouco diferente do que estamos acostumados.
‫É chamado de gráfico anim.
‫Você pode ver que também há um gráfico de eventos, assim como seu plano regular.
‫Eles têm um gráfico de eventos, mas também há algo chamado gráfico anim.
‫Chegaremos a isso em um segundo.
‫Há um painel de detalhes que fornece detalhes sobre o esquema de animação.
‫Então a classe em si, você tem os detalhes.
‫Nessa nota, não temos nenhum componente em relação a um blueprint de animação.
‫Essa é uma diferença a ser observada.
‫Já temos este editor de visualização animado, que nos permite fazer algumas coisas com esta janela de visualização
‫aqui.
‫Por que eles não estão mais próximos um do outro por padrão.
‫Não sei.
‫O navegador de ativos, assim como nas animações, nos permite ver as animações
‫facilmente trazê-las para o nosso editor e aqui no canto superior direito novamente, assim como nas animações e malhas, temos
‫essa visualização que nos permite alternar rapidamente entre o esqueleto, o mesh e as animações e os projetos
‫dependem do mesmo esqueleto.
‫Então, no canto inferior esquerdo, temos o painel do meu projeto, que é muito parecido com os meus projetos.
‫Em seu projeto padrão, você tem suas funções, suas variáveis, macros, esse tipo de coisa é o
‫mesmo.
‫O que é diferente?
‫Ah sim, temos os gráficos também.
‫Isso também é o mesmo.
‫Mas o que é diferente são esses gráficos de animação e camadas de animação.
‫Agora não vamos realmente tocar em camadas de animação.
‫Esse é um recurso um pouco mais avançado do qual não precisamos.
‫Mas o gráfico, isso é o que é muito importante, porque o gráfico é como uma planta, exceto que não
‫temos nota de execução ou temos são os dados que fluem através do gráfico e o que flui através
‫do gráfico?
‫Bem, basicamente, estamos tentando chegar a essa pose de saída, essa pose de animação de saída na
‫qual devemos modelar nosso personagem.
‫E fazemos isso conectando muitos nós diferentes a esse nó de resultado.
‫E fluindo através disso, acabamos obtendo os dados que são produzidos.
‫Uma saída simples que podemos usar é, por exemplo, apenas arrastar uma animação para isso e no gráfico e você
‫pode ver que ela cria um nó e tem um pino de saída, que é uma pose de animação.
‫E se arrastarmos essa pose para a pose de saída e clicarmos em compilar, você pode ver que ela apenas mostrará em nossa visualização
‫o que esse projeto de animação faz.
‫Essencialmente, apenas reproduz essa animação de habilidade, e é basicamente isso que estamos fazendo no momento, exceto que agora colocamos uma camada extra
‫no meio, você sabe, estamos colocando um plano em vez de apenas reproduzir
‫a animação diretamente.
‫Isso não é particularmente útil por si só, mas os diferentes tipos de operações que podemos fazer nessas
‫poses.
‫Agora isso é útil.
‫Se clicarmos com o botão direito do mouse no gráfico de animação, você verá que há muitas coisas acontecendo aqui.
‫Eu quero procurar por algo chamado mistura e há algumas coisas diferentes aqui.
‫Vamos ver se consigo encontrar o mais útil que queremos no topo.
‫Tem alguns aqui, eu acho.
‫Mistura, mistura, osso por canal, mistura multi.
‫Queremos apenas a mistura padrão.
‫Vamos trazer isso.
‫E você pode ver aqui que temos um valor, temos duas poses de entrada e uma pose de saída.
‫Então o que podemos fazer é arrastar duas animações diferentes.
‫Podemos colar.
‫Esta é uma animação aditiva.
‫Eu não quero trazer isso.
‫Isso vai nos confundir.
‫Vamos usar algumas animações que podemos realmente usar.
‫Então estávamos olhando para o movimento para a frente.
‫Temos jog e jog pode ser mais o que queremos, em vez de caminhar.
‫Então vamos dar uma olhada no Jog Forward.
‫Isso pode ser uma coisa que podemos misturar.
‫E então a outra coisa que podemos misturar é uma corrida de volta.
‫Então, vamos apenas procurar jog.
‫E temos jog, jog, BWT, que eu acho que significa Backwards, Forward, Backwards.
‫Vamos trazê-los para o nosso nó de mesclagem e, em seguida, produzi-los e ver quais serão os resultados.
‫Quando eu clico em Compilar.
‫Eu posso ver que estou correndo para a frente se eu colocar meu alfa em um e depois recompilar.
‫Você pode ver que agora estou correndo para trás e você pode ver também enquanto a visualização é executada, você pode ver
‫quais nós onde os dados estão fluindo basicamente do movimento para trás através do nó de mesclagem e
‫não há nada passando por esse pino a porque alfafa misturas entre os dois.
‫Agora eu posso fazer um ponto cinco no alfa ou em qualquer outro lugar, e isso vai tentar reproduzir as duas animações
‫e colocá-las em camadas uma sobre a outra, metade de ambas.
‫E obviamente quando você está lidando com correr para frente e para trás ao mesmo tempo, isso começa a parecer
‫um pouco engraçado, não é?
‫Então, o que vou fazer aqui é remover o movimento para trás e colocar uma animação ociosa.
‫Então, onde temos ocioso?
‫Eu vou selecionar esse ídolo não-combate e trazê-lo aqui.
‫Então, agora o que deve acontecer é se estivermos em 50%, é meio que fazendo esse não-combate ocioso.
‫Metade disso ou metade e metade da piada.
‫Considerando que se eu colocá-lo em um, ele vai fazer 100%.
‫Ocioso.
‫Zero.
‫Vai fazer 100% de corrida.
‫Agora, isso não é o ideal.
‫O fato de eu ficar mudando esse alfa, tendo que clicar em recompilar.
‫Então, o que podemos fazer é adicionar uma variável ao nosso blueprint que precisa ser um float para que possamos seguir em frente e
‫alterar o tipo de variável no painel de detalhes.
‫É um float e eu vou mudar isso para o valor da mistura.
‫Então, podemos arrastar isso para que possamos arrastar qualquer variável do nosso blueprint para o gráfico anim e
‫conectá-lo a alguns dos pinos de compilação.
‫E agora, se voltarmos ao nosso editor de visualização de anim, você pode ver que está aparecendo.
‫Essas variáveis como essa nós criamos aqui a quantidade de mistura.
‫E isso significa que agora, se eu puder mudar isso em tempo de execução, posso ver e visualizar o que estaria acontecendo.
‫E então, basicamente, o que vai acontecer é que nosso jogo vai direcionar essas
‫variáveis no projeto de animação para obter o tipo certo de animação em qualquer ponto específico durante o jogo.
‫E é disso que vamos lidar um pouco mais adiante nesta seção.
‫Mas, por enquanto, vamos tentar fazer com que essa animação pareça certa quando tivermos o tipo certo
‫de variáveis aqui.
‫Então é hora de um pouco de desafio.
‫Veja se você pode configurar um plano de animação e brincar com o gráfico de animação.
‫Então eu gostaria que você adicionasse outra mistura.
‫Vamos adicioná-los em sequência.
‫Então, primeiro você pode fazer uma mistura.
‫Suas saídas irão para as entradas da próxima mistura.
‫Em seguida, selecione uma animação que faça sentido, como mover para a direita ou para a esquerda e adicione algumas variáveis
‫que também façam sentido para que você possa ajustá-las e ver a visualização e misturar todas as animações, o inativo, o
‫avançar e sua animação de escolha, seja se movendo para a esquerda ou para a direita
‫ou algo assim.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫Apenas brinque com essas misturas, veja se você consegue entender o gráfico do anim.
‫Ei, bem-vindo de volta.
‫Então, espero que você tenha tido um pouco de ir.
‫Vamos adicionar outro modo de mesclagem.
‫Então, procure por blend e, em seguida, vou rolar para cima por algum motivo um pouco relacionado ao dimensionamento da minha tela.
‫Vamos para a mistura e trazer isso.
‫Veja essas animações ociosas?
‫O que eu quero fazer?
‫Acho que quero que ele se mova para a esquerda.
‫Então, vou procurar no meu navegador de ativos para fazer jogging e procurar uma animação de jogging à esquerda.
‫Agora, a propósito, eu sei que as misturas não são a maneira ideal de fazer isso.
‫Na próxima palestra, veremos uma maneira melhor de fazer isso, que será usar algo chamado
‫espaço de mesclagem, que automaticamente nos permite mesclar animações de movimento de uma maneira
‫muito agradável.
‫Mas estamos fazendo isso apenas para ter uma ideia do gráfico de animação antes de mergulharmos em coisas mais complicadas.
‫Então vamos misturar, vamos ver, esquerda e frente, eu acho.
‫Então saímos daqui e vamos copiar cortes ou avançar para estar aqui.
‫E então vamos corrigir isso nas saídas da mistura na entrada para a próxima mistura.
‫O que fica ocioso ou não, realmente faz sentido?
‫Vamos pensar nas variáveis.
‫Como devem ser chamadas as variáveis?
‫Eu vou ter um que é chamado para a frente.
‫Apenas para a frente.
‫Isso é muito simples.
‫E uma que se chama direita ou esquerda, porque estamos escolhendo uma animação à esquerda.
‫Então vai ser um flutuador.
‫Portanto, uma das misturas precisa escolher entre avançar e não se mover.
‫Então vamos tentar fazer essa primeira mistura.
‫Vamos ligar o idol non-combat a um de modo que em zero alfa não vai se mover em um, onde para frente é aquele
‫que liga essa variável de avanço ao alfa em um que vai avançar.
‫Então vamos trazer isso para ele.
‫Zero de movê-lo para a esquerda.
‫Coloque essa variável esquerda em zero de mover para a esquerda e em um de mover para a esquerda, vamos conectar um B basicamente vamos conectar
‫ao jog para a esquerda.
‫Então, se compilarmos isso, isso é um pouco descuidado.
‫Mas espero que você tenha entendido a ideia.
‫Se formos para o editor de visualização de anim e avançarmos, você pode ver que começamos a correr, redefinir isso e se movermos
‫para a esquerda, você pode ver que começamos a nos mover para a esquerda.
‫E crucialmente, se nos movermos para a esquerda e começarmos a correr.
‫Devemos ver uma mistura, um pouco de ambos aqui.
‫Nós temos esse avanço sendo misturado.
‫Se eu precisar ter um pouco menos de esquerda, 50% de esquerda, você pode ver que tipo de movimento.
‫É uma animação de aparência estranha.
‫Não está combinando muito bem, mas você pode ver que está jogando tanto para a esquerda quanto
‫para a frente.
‫Agora, como eu disse, vamos deixar essas variáveis mais ou menos intactas, mas vamos mudar
‫o mecanismo pelo qual realmente fazemos a mesclagem para fazer mais sentido e usar mais dessas animações que
‫estamos vendo no navegador de ativos para avançar, retroceder, avançar para a esquerda, etc.
‫Mas isso é assunto para a próxima palestra.
‫Neste, cobrimos mais ou menos os planos de animação e como o gráfico anim funciona e por que o temos
‫lá em primeiro lugar.
‫Então nos vemos na próxima palestra para mais animações.