‫你好, 欢迎｡
‫这一讲｡
‫我们将学习如何使用动画蓝图的动画图｡
‫这是一个全新的概念, 全新的概念, 使用一系列变量将动画融合在一起｡
‫如你所见, 我在改变变量｡
‫它改变了动画的融合｡
‫让我们深入了解一下它是如何工作的｡
‫所以我们在这里得到了一些动画的外观｡
‫但很明显它不是动态的｡
‫这不是特别有趣｡
‫我们需要能够制作比这复杂得多的动画, 而Unreal有很多很棒的内置系统来做这件事,
‫主要的一个是动画蓝图, 这是一个蓝图, 很明显｡
‫所以我们不会用C++来做这个, 因为动画在Blueprint中做是有意义的｡
‫动画蓝图的要点是将所有的动画逻辑整合在一起,
‫让我们可以在动画之间进行混合､ 合并和切换, 这样我们的游戏逻辑就可以驱动动画蓝图｡
‫现在我们就来创建一个动画蓝图吧｡
‫在内容浏览器中,
‫添加新类或右键单击, 我们将转到动画并在此处选择动画蓝图, 您将立即看到要求我们可能有一个父类｡
‫我们不需要父类｡
‫我们可以只使用默认值｡
‫但它确实需要一个骨架, 因为像动画一样, 像骨架网格一样, 它们都依赖于骨架｡
‫动画蓝图也是如此, 这意味着它可以使用该骨架的所有动画,
‫并且可以在与该骨架相关的任何网格上使用｡
‫现在, 很明显, 我们需要幽灵的骨架在这里, 所以让我们继续, 并选择它, 并点击, 好吗？
‫这将继续下去, 并创建一个动画蓝图的基础上关闭幽灵骨架｡
‫命名规则是, 我们以BP下划线开始, 我称之为just shooter字符,
‫因为我们有不同的前缀.
‫我想这已经足够清楚了, 这是拍摄角色的动画蓝图｡
‫因此, 如果我们继续打开动画蓝图并将其停靠到主窗口, 我们将看到一个动画蓝图编辑器,
‫它在许多方面看起来与您常用的蓝图编辑器相似｡
‫它在中间有一个主图形区域, 但在某些方面它是不同的｡
‫所以我们得到了类似的图形区域｡
‫这是一个与我们以前的图表略有不同的图表｡
‫这叫动画图｡
‫您可以看到还有一个事件图, 就像常规蓝图一样｡
‫他们有一个事件图, 但也有一个叫动画图的东西｡
‫我们一会儿就开始｡
‫有一个详细信息窗格, 其中提供了有关动画蓝图的详细信息｡
‫所以类本身, 你已经有了详细的信息｡
‫请注意, 我们没有针对动画蓝图的任何组件｡
‫这已经是一个值得注意的区别了｡
‫我们有一个动画预览编辑器, 它允许我们在这里的预览窗口中做一些事情｡
‫为什么他们在默认情况下并不亲近｡
‫我不知道我不知道
‫与动画一样, 资产浏览器允许我们轻松浏览动画,
‫并将其导入编辑器｡ 在右上角, 与动画和网格一样,
‫我们可以在骨架､ 网格､ 动画和蓝图之间快速切换, 这些都依赖于同一骨架｡
‫然后在左下角, 我们看到了我的蓝图窗格, 它与我的蓝图非常相似｡
‫在你的标准蓝图上, 你有你的函数, 你的变量, 宏, 这类的东西是一样的｡
‫有什么不同？
‫对了, 我们也有图表｡
‫那也是一样的｡
‫但不同的是这个动画图形和动画层｡
‫现在, 我们不会真正涉及动画层｡
‫这是一个我们不需要的高级功能｡
‫但是这个图, 这确实是非常重要的,
‫因为这个图有点像蓝图, 除了我们没有执行节点, 或者我们得到的是流经这个图的数据, 以及流经这个图的是什么？
‫基本上, 我们要尝试得到这个输出姿势这个输出动画姿势, 我们应该把角色塑造成这个姿势｡
‫我们通过将许多不同的节点连接到这个结果节点来实现这一点｡
‫通过这个过程, 我们最终得到的数据就是我们的输出｡
‫我们可以使用的一个简单输出是, 例如, 将一个动画拖到这个动画图中, 你可以看到它创建了一个节点,
‫它有一个输出引脚, 这是一个动画姿势｡
‫如果我们把这个姿势拖到输出姿势上, 点击编译, 你可以看到它会在预览中显示这个动画蓝图是做什么的｡
‫它基本上只是播放这个能力的动画, 这就是我们现在正在做的, 除了现在我们在我们放一个蓝图之间放了一个额外的层,
‫而不是直接播放动画｡
‫这本身并不是特别有用, 但我们可以对这些姿势进行不同类型的操作｡
‫这才有用｡
‫如果我们右键单击动画图, 您可以看到这里发生了很多事情｡
‫我想搜索一种叫做混合的东西, 这里有一些不同的东西｡
‫看看我能不能在上面找到我们想要的最有用的｡
‫有几个在这里, 我认为混合混合骨由渠道, 混合多｡
‫我们只需要标准混合节点｡
‫把那个拿进来｡
‫你可以看到这里我们有一个值, 我们有两个输入姿势和一个输出姿势｡
‫所以我们可以在两个不同的动画中拖动｡
‫我们可以坚持下去｡
‫这是一个附加动画｡
‫我不想把这个带进来｡
‫这会让我们困惑的｡
‫让我们使用一些我们可能会用到的动画｡
‫所以我们关注的是未来的发展｡
‫我们有慢跑｡
‫慢跑可能比走路更符合我们的需要｡
‫让我们来看看我们的进展｡
‫这可能是我们可以混合的一件事, 然后另一件事, 我们可以混合是一个慢跑回来｡
‫让我们来看看jog, 我们有jog, jog b, 我想它代表向后, 向前, 向后.
‫让我们把它们放到混合节点中, 然后输出它们, 看看结果会是什么｡
‫当我点击编译时, 你可以看到我在向前慢跑, 如果我把我的alpha移到1, 然后重新编译｡
‫您可以看到, 现在我在向后慢跑,
‫您还可以看到, 在预览运行时, 您可以看到哪些节点的数据基本上是从慢跑向后流过混合节点, 没有任何数据通过该引脚｡
‫因为Alpha会在两者之间混成｡
‫现在我可以做一个0｡ 5或两者之间的任何地方, 这将尝试播放两个动画, 并将它们层叠在彼此的顶部,
‫两个动画的一半｡
‫很明显, 当你同时向前和向后慢跑时, 这看起来有点滑稽, 不是吗？
‫我现在要做的是删除向后慢跑, 并放入空闲动画｡
‫那么我们有闲在哪里呢？
‫我将选择这个闲置的非战斗状态, 并将其带到这里｡
‫因此, 现在应该发生的是, 如果我们在50%, 它是一种做这种闲置非战斗｡
‫一半或者一半再一半｡
‫而如果我把它放在1, 它会做100%｡
‫闲着没事｡
‫零｡
‫它会做100%的慢跑｡
‫这并不理想｡
‫事实上, 我一直在改变这个alpha, 不得不点击重新编译｡
‫所以我们可以在蓝图中加入一个变量｡
‫它需要是一个浮点数, 这样我们就可以继续在细节窗格中将变量类型更改为浮点数｡
‫我将把它改成混合量｡
‫然后我们可以将其拖入, 这样我们就可以将蓝图中的任何变量拖入动画图中, 并将其连接到一些点击编译的引脚｡
‫现在我们回到动画预览编辑器｡
‫你可以看到它出现了｡
‫这些变量就像我们在这里创建的混合量｡
‫这意味着, 如果我在运行时移动它, 我就可以看到和预览将要发生的事情｡
‫接下来,
‫我们的游戏将驱动动画蓝图中的这些变量, 以在游戏过程中的任何特定时刻获得正确的动画｡
‫这就是我们在这一节稍后要讨论的问题｡
‫但现在, 我们要试着让这个动画看起来正确, 当我们有正确的变量时｡
‫所以是时候来点挑战了｡
‫看看你是否可以得到一个动画蓝图设置和发挥周围的动画图｡
‫所以我希望你再加一种混合物｡
‫我们要把它们按顺序加起来｡
‫首先你要做一次混合｡
‫它的输出将进入下一个混合的输入, 然后选择一个有意义的动画, 比如向右或向左移动,
‫并添加一些同样有意义的变量, 这样你就可以调整它们, 查看预览, 然后你可以混合所有的动画,
‫空闲, 向前移动和你选择的动画, 无论是向左还是向右移动,
‫诸如此类｡
‫暂停视频, 开始体验｡
‫试着用这些混合物, 看看你能不能弄清楚动画图｡
‫欢迎回来
‫所以希望你有一点尝试｡
‫我们将添加另一个混合节点｡
‫所以搜索混合, 然后向上滚动｡
‫由于某种原因, 这可能是与我的屏幕缩放｡
‫让我们去混合, 并带来了｡
‫看到这些闲置动画了吗？
‫我想做什么？
‫我想我想让它向左移动｡
‫我将在资源浏览器中查找慢跑, 并查找向左慢跑动画｡
‫顺便说一句, 我知道混合并不是理想的方法｡
‫在下一节课中,
‫我们会看到一种更好的方法, 那就是使用一种叫做混合空间的东西, 它可以自动地让我们以一种非常好的方式混合运动动画｡
‫但我们这样做只是为了在深入研究更复杂的事情之前, 先了解一下动画图的概念｡
‫所以我们要混合在一起, 让我们看看, 左和前, 我想｡
‫在这里向左, 我们将复制, 剪切或向前移动到这里｡
‫然后我们将把这个混合输出中的信号连接到下一个混合的输入中, 不管是空闲的还是不空闲的｡
‫这真的有意义吗？
‫让我们考虑一下变量｡
‫变量的名称应该是什么？
‫我将有一个叫前进的｡
‫向前看, 这很简单, 它被称为右或左, 因为我们选择的是左动画｡
‫它也将是一个花车｡
‫因此, 其中一个混合需要在向前和不移动之间进行选择｡
‫这就是我们的第一个混合物｡
‫我们将把偶像战斗与α挂钩, 这样在α为0时, 它将不会以1移动, 而forward是1｡
‫让我们把这个正向变量和alpha变量连接起来｡
‫它会向前移动, 然后我们会把它移到零, 向左移动.
‫左变量向上0, 向左移动, 在1, 向左移动, 在B, 基本上,
‫我们要向左移动｡
‫所以如果我们把它编译出来, 那就有点太草率了｡
‫但希望你能明白｡
‫如果我们转到动画预览编辑器并向前移动, 你可以看到我们开始慢跑, 重置它, 如果我们向左移动,
‫你可以看到我们开始向左移动｡
‫最重要的是, 如果我们同时向左移动并开始慢跑｡
‫我们应该能看到一种混合, 两者都有一点｡
‫我们把那个前锋混在一起了｡
‫如果我需要稍微少一点左拳, 50%的左拳, 你可以看到我在移动｡
‫这是一个奇怪的动画｡
‫它的混合效果不是很好, 但你可以看到它同时播放了左慢跑和前慢跑｡
‫现在, 正如我所说的, 我们将保留这些变量或多或少的不变,
‫但我们将更改实际执行混合的机制, 以使其更有意义, 并使用更多我们在资源浏览器中看到的动画, 如向前慢跑､
‫向后慢跑､ 向左慢跑等｡
‫但这是下节课的全部内容｡
‫这一个, 我们已经涵盖了或多或少的动画蓝图和如何动画图的工作原理, 以及为什么我们有它摆在首位｡
‫下节课我们会看到更多的动画｡